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Sabuk

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Dungeon Crawler. -Que mecánicas nos gustan más.-
« en: 22 de Febrero de 2018, 20:30:55 »
Hola viciosos jugones  8)

Abro este post primero por que tengo curiosidad de aprender y conocer. Y segundo por que algún día me gustaría diseñar mi propio juego hehehe.

La pregunta es:

¿Cuáles son las mecánicas que más nos gustan en un Dungeon Crawler?
Y de aquí se desprende ¿por que? ¿en que juego se aplica? Etc...
También si alguien a creado alguna mecánica casera para algún juego sería genial si la compartiera por aquí.


Como ejemplo diré que la mecánica de spawn de Zombicide (clásico) me parece todo un acierto.

Hollyhock

Re:Dungeon Crawler. -Que mecánicas nos gustan más.-
« Respuesta #1 en: 23 de Febrero de 2018, 15:16:09 »
No puedes aislar una mecánica de un juego para determinar si es buena o mala. Cada mecánica sólo tiene sentido como parte del sistema en el que ha sido implementada.

En el caso de un mazmorrero, este suele necesitar:
-Un sistema de magia
-Un sistema de inventario
-Un sistema de experiencia
-Un sistema de combate
-Una mecánica contrarreloj que haga que el juego fluya y que los héroes no tortugueen
-Una mecánica que dosifique los encuentros (habitación por habitación, monstruos cercanos que se activan, o nuevos monstruos que son invocados)
-Un sistema de exploración que vaya desvelando nuevas partes de la mazmorra (ya sea con un máster que tiene el mapa completo o generándolas aleatoriamente).
-Un algoritmo de IA para los monstruos (a menos que haya un jugador "máster")
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

morannon (salpikaespuma)

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Re:Dungeon Crawler. -Que mecánicas nos gustan más.-
« Respuesta #2 en: 24 de Febrero de 2018, 12:09:10 »


-Un sistema de magia: Magic Realm/Mansiones de la locura
-Un sistema de inventario: Magic Realm/kingdom death
-Un sistema de experiencia: Gloomhaven/Kingdom death
-Un sistema de combate: Gloomhaven/kingdom death
-Una mecánica contrarreloj que haga que el juego fluya y que los héroes no tortugueen
-Una mecánica que dosifique los encuentros (habitación por habitación, monstruos cercanos que se activan, o nuevos monstruos que son invocados): Shadows of brimstone/Myth
-Un sistema de exploración que vaya desvelando nuevas partes de la mazmorra (ya sea con un máster que tiene el mapa completo o generándolas aleatoriamente).: Shadows of brimstone
-Un algoritmo de IA para los monstruos (a menos que haya un jugador "máster"): Kingdom death

Seguramente se me olvide alguno aún así eso son los juegos que yo consideró mejores en cada uno de los apartados. Lógicamente algunos son incompatibles ya que son juegos muy diferentes aunque si creo que con un poco de trabajo se podría mezclar y salir algo chulo.

Yo aparte también añadiría seguro en el juego una fase de viaje/exploración y otra de campamento/ciudad que desde un tiempo a esta parte son casi imperativos si no quieres un juego descafeinado.

Saludos.

vendettarock

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Re:Dungeon Crawler. -Que mecánicas nos gustan más.-
« Respuesta #3 en: 24 de Febrero de 2018, 13:05:20 »
Yo por preferir prefiero que haya master.

Me gusta mucho el sistema de adrenalina y posturas del Level 7 Omega protocol.

Me gusta que el mapa esté oculto pero predefinido, es decir no me mola robar losetas al azar.

Me molaría (y eso no lo he visto en ningún lado de forma bien trabajada) que la propia mazmorra tenga pistas para tomar decisiones coherente sobre qué camino tomar, y que las decisiones no sean puro azar.

El progreso del personaje me importa entre mazmorras, en la misma me da más igual.

Gestión de inventario como han dicho por ahí.

Sabuk

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Re:Dungeon Crawler. -Que mecánicas nos gustan más.-
« Respuesta #4 en: 25 de Febrero de 2018, 22:37:42 »
Yo también considero imprescindible una fase de viaje/campamento.

Sabuk

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Re:Dungeon Crawler. -Que mecánicas nos gustan más.-
« Respuesta #5 en: 02 de Marzo de 2018, 03:22:33 »

Me molaría (y eso no lo he visto en ningún lado de forma bien trabajada) que la propia mazmorra tenga pistas para tomar decisiones coherente sobre qué camino tomar, y que las decisiones no sean puro azar


Como en q juego?

morannon (salpikaespuma)

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Re:Dungeon Crawler. -Que mecánicas nos gustan más.-
« Respuesta #6 en: 02 de Marzo de 2018, 12:55:45 »
Si es con un jugador de master es bastante sencillo de implementar ahora como se quiera un juego cooperativo es difícil hacer algo en ese sentido o por lo menos a mí no se me ocurre y este sería un punto a tener en cuenta y diferenciador de otros juegos de este estilo.

Saludos.

vendettarock

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Re:Dungeon Crawler. -Que mecánicas nos gustan más.-
« Respuesta #7 en: 02 de Marzo de 2018, 15:52:07 »

Me molaría (y eso no lo he visto en ningún lado de forma bien trabajada) que la propia mazmorra tenga pistas para tomar decisiones coherente sobre qué camino tomar, y que las decisiones no sean puro azar


Como en q juego?

Como en ninguno que yo conozca. Por eso digo que no lo he visto.

atmpoison

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Re:Dungeon Crawler. -Que mecánicas nos gustan más.-
« Respuesta #8 en: 26 de Marzo de 2018, 17:08:45 »

Me molaría (y eso no lo he visto en ningún lado de forma bien trabajada) que la propia mazmorra tenga pistas para tomar decisiones coherente sobre qué camino tomar, y que las decisiones no sean puro azar


Como en q juego?

Como en ninguno que yo conozca. Por eso digo que no lo he visto.

Tombed, que está al caer, creo que por kickstarter recuerdo que tenía algo parecido. No era exactamente el camino a elegir, si no más bien que acciones no debes elegir, pero estas son un medio para avanzar en la aventura.

Las habitaciones pueden tener una o varias trampas ocultas, también alguna a la vista de menor importancia. Estas, se activan por diversas razones, puedes tratar de deducir que acciones son las desencadenantes e intentar superar la sala sin utilizarlas, o darte media vuelta y probar otra ruta, también puedes intentar desactivarlas, pero tienes que valorar en cada situación que es lo más adecuado, porque el tiempo apremia. Y todo esto con mosntruos controlados por el máster y mercenarios que aparecian, no precisamente para ayudar, realmente claustrofóbico.