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AquelarreRules

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Diseño cooperativo de juego rolerillo
« en: 14 de Mayo de 2016, 23:23:19 »
A ver, con toda la vergüenza y timidez  del mundo, abro este hilo. Voy a proponer algo; que puede que quede en nada, puede que nos divirtamos algo con ello, o puede que se llegue a una meta aún no sé muy bien a cual.
En este hilo http://labsk.net/index.php?topic=174412.0 un usuario pregunta por recomendaciones de un tipo de juego, y basicamente se le está respondiendo que quizás eso no existe; que el juego temático-rolero-explorativo... Perfecto o al menos completo, no ha sido todavía creado. Ejem
El caso es que, personalmente, sería un tipo de juego que me encantaría ver.
Asi que quiero plantear lo siguiente:
Casi siempre que se presenta un juego en este subforo, ya tiene una idea, un tema, cierto desarrollo y un arte más o menos definitivo. ¿Por qué no andar el camino inverso? ¿Por qué no crear entre todos un esqueleto, un reglamento completo, algo que contenga el juego en sí, y luego que cada uno le ponga los componentes que quiera? Uno lo jugará con un mapa montado que diseñó en photoshop, fichas del parchís y cartas diseñadas e impresas en cowcow, y otro con un tablero dibujado a mano en un A3, garbanzos y minis del descent.
Pienso que lo que no existe es un reglamento que nos llene. ¿Por qué no crearlo entre nosotros?
Mi idea es que quien quiera, aporte ideas, pequeñas mecánicas, cómo podría ser un combate, cómo el movimiento, las quests de qué manera se podrían implementar, qué elementos tendría que tener, etc.
Todo aquello que vaya teniendo aceptación, lo vamos "añadiendo" y al finalizar, podremos redactar unas reglas completas. Luego ya, si alguno de nosotros tuviese tiempo, ganas, capacidad para crear alguno de los componentes de los que hablamos, chachi. Pero no es la idea.
Si conseguimos el objetivo, pues tendremos algo que nos gustará a todos y que incluso podremos jugar, y hasta a lo mejor alguna editorial lo saca jaja. Naaaaaa, ni de coña. Esto será puro divertimento.
No sé si esto será un poco utópico. Pero me parece buena idea. A ver en que termina todo. por cierto, no hace falta ser originales, asi que podemos copiar, adaptar o fusilar las mecánicas del juego que queramos, si nos parecen perfectas para algo en concreto.
Empiezo yo y asi muestro de qué hablo.

- como elemento imprescindible para mí, entre otros, está la posibilidad de craftear cosas. una posibilidad sería que esas cosas estuviesen en cartas, que por una cara muestren un valor de mercado si queremos comprarlas o venderlas como pura mercancía, y por la otra unos requisitos para fabricarlas.

- exploración con sorpresas sería también fundamental. Se me ocurre que podría haber un mapa, como si fuese un mapa físico, con su orografía, ríos... Pero sin nombres ni asentamientos. Solamente un "lugar". Una tabla nos podría indicar qué nos podemos encontrar dependiendo del tipo de terreno, y una tirada de dados, exactamente el que, dentro de las posibilidades. O nada...
El mapa dividido en hexágonos o cuadricula o lo que sea, tamaño de los de mage knight por hacernos una idea. El primero q explore el hexágono, descubre qué hay en él. Y pone un marcador o algo de lo que sea. incluso de nada, si no había nada relevante, pero para indicar que ya ha sido explorado.

En fin, ¿os apetece la idea? Para los conocedores del mundillo linux, digamos que estoy proponiendo instalarnos un linux from scratch por puro divertimento ;)
Un saludo. Si a nadie le mola la idea o no se mueve el hilo, pediré que lo eliminen por ahorrarme la vergüencilla de verlo jeje. Que mi miedo es que parezca algo muy pretencioso y haya quien diga "psche, valiente gili, qué se cree".
Just entertainment.
Un saludazo
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AquelarreRules

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #1 en: 15 de Mayo de 2016, 00:01:41 »
Se me ocurre también que nuestro personaje podría tener una serie de atributos y conocimientos al estilo de una hoja de personaje de rol, modificables durante la partida.
Y por ejemplo, en otra tabla podría haber listas de cosas que podemos encontrar dependiendo del terreno o lugar y, dependiendo de ciertos conocimientos de nuestro personaje, realizar búsqueda a ver si encuentra.
Ejemplo: nuestro personaje accede a un hexágono de terreno montañoso. Tira para ver qué hay ahí y ve unas cuevas. Se adentra (no tengo idea exacta ahora de como se podría mecanizar eso) y como hay ciertas hierbas que solamente se dan en un lugar asi, y él tiene ciertos conocimientos  en reconocimiento herbóreo (todo como ejemplo), realizar una tirada para encontrarlas. Las encuentra y puede usarlas como componente de un ungüento que sana ciertas heridas. Podría usarlo sobre si, venderlo en un pueblo o a otro jugador.
Este jugador podría decidir especializarse en esto para amasar pastuqui, o no. Decisión del jugador.
Habría que definir asimismo como podrían ser esas tiradas de dados. Pero por ahora lo que me importa no es eso.
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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #2 en: 15 de Mayo de 2016, 00:03:11 »
Quizá lo primero sería hacer una lista de todos los elementos que debería tener el juego para los cuales hiciese falta reglamentación.
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Darthpaul

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #3 en: 16 de Mayo de 2016, 23:43:29 »
Muy buenas!
Si no te he malinterpretado,  la idea es hacer un Diablo en juego de mesa.  Tendría demasiadas variantes (opciones) como para que saliese bien. 
A ver,  la idea es buena no,  lo siguiente,  pero estaríamos hablando de un juego de rol hecho en mesa. Algo muy muy complicado porque hay muchas alternativas a tener en cuenta,  además,  el malvado debería ser un humano para que tuviese esa jugabilidad.
Lo más parecido sería un descent con Heroquest añadido a un storytelling. 
Molaría,  pero veo muchas horas por delante y muchos ibuprofenos.
Lo que si,  sí se hace,  al estar unos en casa leches y otros en casa frutas.... No veo el foro la mejor herramienta para llevarlo a cabo.
Se deberian hacer equipos una vez conocidas las cosas básicas (como se mueven,  como pegan y defienden).

AquelarreRules

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #4 en: 16 de Mayo de 2016, 23:58:34 »
Si, también he estado pensando eso estos días.
Y sí que sería un problema.
Con suerte, seguramente saldría un reglamento imposible de llevar a la práctica, porque los componentes no cabrían en un palet.
Le llevo dando vueltas mucho tiempo a esta idea, a título personal, y siempre llego al mismo punto: lo ideal es tener un juego con mecánicas elegantes que simplifiquen lo que hacemos en el tablero.
Pero cada vez que lo intento acabo en el periodo barroco churrigueresco.
Es como si un juego en tablero así te pidiese multiples reglas y excepciones, con consultas a tablas y hojas de personaje en las que acabas escribiendo. Vamos, que llego al rol practicamente. Y la idea, obviamente no es esa.
Es lo que me tiene fascinado de este reto, que me parece imposible y por ello quiero buscar la solución. Por el camino, me divierto mucho
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Malincuente

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #5 en: 17 de Mayo de 2016, 00:58:15 »
Pues me ha gustado muy mucho la idea.... a mí también me gustaría encontrarme un juego así...
Ahora mismo no tengo mucho tiempo para aportar ideas xq voy camino de la cama jejeje
Pero unas pinceladas:
-Crafteo me encanta la idea y puede dar mucho juego, estoy a medio proyecto de otro juego que incluye crafteo buscare alguna de las ideas que han ido saliendo y he a ver que os parecen.
-Veo muy interesante la idea de conseguir que pueda jugarse Solo, así que debería idearse un sistema de combate de respuesta automática.
-Y por supuesto fácil de hacerse en Print & Play

Nos leemos!!

AquelarreRules

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #6 en: 17 de Mayo de 2016, 21:08:46 »
Más pensamientos en voz alta:
volviendo al tema del barroquismo vs reglas elegantes, hay un punto al que siempre llego rápidamente; y no es otro que el uso o no de tablas para la elección de "cosas" que suceden en cada momento determinado de la partida. Es una solución muy sencilla de implementar el llegar a un punto, hacer una tirada de dados con determinados modificadores y teniendo en cuenta ciertos valores de nuestro personaje o de la situación en si, y luego cruzar el resultado en unas tablas que nos arrojen un resultado concreto. Un ejemplo claro y directo es el "Tales of the arabian nights"; y no es necesario que el resultado sea un párrafo narrativo como en este juego, sino que está abierto a diversas posibilidades como simplemente anunciar que sale un enemigo, o que nos perdemos y perdemos un turno...
Pero no es elegante! pero es simple! pero al final el jugador se cansa de cotejar tablas!... las opiniones a favor y en contra son casi obvias. Y seguramente todas válidas. Al final todo depende del jugador y si a este le gusta este sistema o no. A mí personalmente me parece que los beneficios de este método superan a los inconvenientes. Y el principal beneficio es que las posibles combinaciones superan con mucho a las que pueden dar, por ejemplo, la solución de un "Arkham Horror" que lo basa en el mazo de cartas de encuentros. Se necesitan, a mi modo de ver, muchísimas cartas para que la sensación de partidas distintas sea real. Debido a la naturaleza cerrada en sí misma de una carta.
¿Y por qué digo esto? pues porque hasta ahora a mí no se me ha ocurrido nada "mejor" que esta solución de tablas tipo wargame y matrices de combinaciones. Pero sé que no es lo que mejor se siente jugando. ¿Alguien aporta una variante?
Por supuesto, no hace falta que diga que si le doy a vueltas a esto es porque en mi mente está la de no utilizar la opción de un jugador "malo" un "master". Para mí es fundamental que un juego así funcine en automático y tenga opción de "solo player". Creo que eso es lo que el juego de mesa le puede ofrecer a la experiencia de una partida de rol. Para tener director de juego, pues me echo una a "Aquelarre". Ese es el reto. Cómo automatizar todo esto. Nombro una vez más un juego que me parece de referencia en ciertos aspectos: "Magic Realm". Su mecánica de los monstruos merodeadores dependiendo del momento y la situación me parece genial, y como es un juego sin una narratividad al estilo de un "Mice and mistics" pero que te deja una sensación de historia al final de cada partida y por eso es, quizás, más rejugable.

A modo de añadido, dejo aquí algunas otras ideas que me rondan y que me parece que podrían tener su hueco en un juego de este tipo:
- El tablero, el mundo del juego, podría dividirse mediante lineas imaginarias, en áreas grandes, a modo de regiones diferenciadas, y que dependiendo de en cuál nos encontremos, los enemigos y su comportamiento, nuestros posibles aliados, son diferentes.
Incluso, podría darse la situación de que huyamos de una de esas áreas escapando de un enemigo y al cruzar la frontera, creyéndonos a salvo, ese enemigo (merced a una tirada de dados) nos persiga más allá. O no, o nos deje ir... o por su naturaleza implacable no haya lugar en el que escondernos y nos perseguirá como un poseso... pero ahora está en territorio de enemigos suyos que podrían ayudarnos... El tema es implementar eso. Ideas hay, pero tablas, tablas, matrices... nada elegante...

- mercado variable estilo merchant of venus. Nada estará en la misma situación en 2 partidas seguidas, ni al mismo precio durante una.

- La idea de un mapa general que genere un despliegue de losetas en determinados momentos para resolver una situación, como está planteando ahora mismo "Day Night Z" me parece perfecto.

- Aleatoriedad en la ubicación de los asentamientos, pueblos, ciudades, ruinas, etc, en el mapa que se descubren según se mueven los personajes por el tablero. Una vez, "Magic Realm" es un ejemplo.

Por mi parte, voy a intentar, como dije en un post anterior, ordenar y hacer una lista de apartados generales dentro del juego, para los cuales sería necesario establecer sus reglas.
En mi próxima parrafada, EL MOVIMIENTO. Espero  ;D
Enhorabuena a quien haya llegado hasta aquí. Espero que esto despierte el interés y que no sea un tostón de leer y punto.
Deica a seguinte  ;)
« Última modificación: 17 de Mayo de 2016, 21:15:10 por AquelarreRules »
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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #7 en: 17 de Mayo de 2016, 21:16:03 »
Me parece un proyecto un tanto ambicioso y complicadillo no, lo siguiente. A la vez que estimulante.
Yo creo que lo primero debería ser establecer unos criterios de partida e ir abordando los diferentes elementos del juego/reglamento por partes y de forma estructurada.
Si no... brindemos todos al Sol



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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #8 en: 17 de Mayo de 2016, 21:43:24 »
Me parece un proyecto un tanto ambicioso y complicadillo no, lo siguiente. A la vez que estimulante.
Yo creo que lo primero debería ser establecer unos criterios de partida e ir abordando los diferentes elementos del juego/reglamento por partes y de forma estructurada.
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Cierto, cierto. Totalmente de acuerdo. Por eso quiero ordenar un poco ideas y empezar a tener un poco de método jeje. Hasta ahora ha sido un poco por ejemplificar qué idea tenía yo cuando creé el hilo sobre las aportaciones que podíamos hacer. Pero ya es hora de centrarme un poco.
Voy a tomar como ejemplo el reglamento del "Earth Reborn (todo el mundo en pié por favor)" e ir comentando las reglas paso a paso y por bloques. Por eso digo que lo próximo que expondré aquí serán ideas sobre el movimiento sobre el tablero y qué puede pasar en ese momento. Si hay feedback lo podemos discutir hasta que más o menos esté todo dicho, y si no, iré poco a poco avanzando con mis propias ideas sobre combate, mercadeo, crafteo, etc etc. Pero por bloques.

Por definir un poco de qué hablo cuando pienso en un tablero para un juego así, os pongo una imagen de algo aproximado. No es mía. Ya ni sé de dónde la saqué. Pero es una idea general. Le faltaría todo lo necesario a nivel gráfico para servir como tablero y poderse mover por él.

Insisto asimismo una vez más, que este hilo no va sobre un juego que esté en preparación o testeo. Ni siquiera hay una intención por mi parte en que esto pueda acabar en algo comercial. Simplemente divertirme un poco pensando e imaginando como se podría crear algo así y, por el camino, darme cuenta de lo difícil y gratificante que es el trabajo de los que hacen esto en serio.
Ala, ya basta por hoy por mi parte, que hay que ir a trabajar!  ;D
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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #9 en: 18 de Mayo de 2016, 01:56:18 »
Hombre, si me permites...
Antes que nada, releído los mensajes, comentarte, AquelatreRules, que me parece muy buena tu iniciativa. Enhorabuena. Lo de la vergüenza no lo entiendo, no te debe avergonzar formular una propuesta sincera. Ahora bien, puede que no tenga mucha aceptación y eso sí provoca desilusión y cierto desánimo. Todos tenemos nuestro corazoncito. Por eso, alabo tu propuesta, la comparto plenamente y me suscribo a este hilo.
Segundo, lo de Earth Reborn me ha tocado el alma... Nunca algo tan grande ha pasado tan desapercibido. Lo que nos puede indicar el destino de reglamentos muy elaborados y completos, que no necesariamente complejos. A la mayoría de los jugadores no les van reglas o mecánicas laboriosas, aunque supongan mucho mayor abanico de juego e inmersión. Pero a mí me apasionan.
Tercero, el juego soñado... Lo primero, en mi opinión, sería concretar los siguientes aspectos:
*Temática??. (Fantástica, medieval, ficción, postapocalíptica, contemporánea, poder y magia, histórica, etc, seria, desenfadada, toques de humor...) - voto, fantástica-medieval pero más dramática que romántica, casi sombría.
*Sistema??. (Cooperativo, semicooperativo, competitivo, solo, máster..) - voto, cooperativo con máster sería lo conveniente, cooperativo sin máster y solitario es el reto máximo.
*Protagonistas??. (Individuales, múltiples, grupos, colectivos, abstractos..) - voto, individual puro, creación-elección de único personaje por jugador, es mucho más inmersivo y facilita la afinidad jugador-personaje.
*Sesiones??. (Individuales, con progresión de historia, campaña, sandbox) - voto, yo casi que me dcantaría por un mundo abierto tipo sandbox que los acontecimientos fueran marcando el desarrollo de la trama, pero eso es casi utópico.
Bueno, disculpad el tocho. A estas cositas me refiero como criterios de partida.
Salud,



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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #10 en: 18 de Mayo de 2016, 19:35:32 »
Hola,
por mi parte no se trata tanto de concretar ahora mismo, ya que ni yo me concreto, sino de generar un esqueleto que pueda funcionar y sobre el que luego se puedan crear diversas historias y ambientaciones. Algo así como un sistema genérico... pero prefiero no seguir, porque luego la necesidad de explicaciones y aclaraciones pueden ser agotadoras jeje. Ya dije en el primer post que este sería un ejercicio de crear un juego al revés, si se me permite la expresión. Cómo quiero que funcione - qué ambientación le añado - creación de componentes.
Eso sí, personalmente me encantaría que fuese un sandbox de fantasía medieval con magia; posibilidad de solitario con una automatización completa del juego y múltiples opciones y elecciones durante la partida en relación a qué queremos hacer y qué podemos hacer; en un término medio entre el mata-mata a lo loco de D&D y el mundo oscuro, crudo y letal de Aquelarre. Y no, no me gustaría en un juego así tener que llevar más de un personaje. Me gustaría la sensación de que hay cosas que solo no puedo hacer, pero con otros compañeros si. O me podrían atacar. O yo conseguir aliados...
Pero vayamos divagando y veremos a donde nos llevan nuestros pasos. Lo importante es el camino. Ahora mismo, ni idea de lo que hay más allá de aquel cruce que se ve al fondo...

Ideas sobre el movimiento
Sin precisar aún ningún detalle más, lo primero que habrá al empezar un juego de este tipo es un tablero, sea modular o completo, y un personaje situado sobre el mismo en un punto de partida.
Ahora mismo da igual cómo sea ese personaje, si el punto de partida es fijo o aleatorio y demás cosas. Ahora mismo, seguramente una de las primeras acciones que quiera hacer con este personaje es MOVERLO. Así que lo primero que tengo necesidad de definir es cómo puedo hacer ese movimiento. Cuáles son sus reglas.
A mi modo de ver, una subdivisión del terreno en hexágonos es muy beneficiosa para el moverse, ya que sugiere de forma bastante simple los posibles recorridos. Puede que sea manía mía, pero me resulta más agradable estar sobre un hexágono y visualizar sus 6 salidas y posibles formas de llega de A a B, que estar sobre un cuadrado desde el que también puedo salir por sus vértices, aunque eso me daría 8 posibilidades. Además, moverse en diagonal entre dos cuadrados, es un salto demasiado grande en términos de desplazamiento para mi gusto. Se recorre más distancia a simple vista de esa manera, que saliendo por sus lados; lo que, de anular esa posibilidad (diagonal) nos dejaría solamente con 4 posibles salidas, contra 6. Por lo tanto, aquí mi propuesta es: trama hexagonal. Además, creo que ofrece más opciones tácticas y estratégicas en un combate. Pero de eso ahora no quiero saber nada  ;D
Así que, tendríamos algo así:

Bien, nuestro personaje se quiere mover. Aclaro que esto sería para el movimiento por el mapa general. Comenté que me encantaría un sistema donde en determindados momentos se cambiase la escala al estilo DnZ y se desplegasen losetas de interiores o lo que fuese. Eso podría dar lugar a otro tipo de mecánica que ni me planteé hasta ahora.
Mi propuesta es la siguiente:

- En el mapa se diferenciarán claramente los distintos tipos de terreno. Por simplificar: llanura, montaña, desierto, bosque, río, mar.

- en cada hexágono vendrá escrito el valor de "puntos de movimiento" necesarios para atravesarlo o entrar en él.

- determinadas zonas pueden exigirnos algo para acceder a ellas. P.e. moverse por mar exige disponer de embarcación o equipo de pádel-surf  8).

- nuestro personaje tendrá un valor base de movimiento dependiendo de su raza, o condición, o similares.

- al valor base del personaje se le aplicarán bonus-malus que modificarán ese valor hacia arriba o hacia abajo. Si es de día o noche, si está herido, si va a caballo o andando o sobre las alas de un dragón  :P, si va muy cargado, etc, etc, etc.

- Valor base de movimiento + modificadores = movimiento total del que dispone para un turno dado

- Viendo los costes de movimiento que tenemos en los hexágonos a nuestro alrededor y por los que podemos querer transitar y el movimiento total del que disponemos, pues a decidir!!


He pensado en la solución de poner los valores de "gasto de movimiento" necesario en cada hexágono, porque creo que eso me ahorra cálculos por parte del jugador. En el propio diseño del mapeado ya se tiene en cuenta que tal montaña es muy dificultosa (quiero que así lo sea) y por lo tanto acceder a su cumbre es muy costoso, aunque el número de hexágonos que necesito transitar sea el mismo que el de otra que no tiene tanta cota, o no es tan escarpada, y por tanto no necesito tantos "puntos de movimiento". Podría incluso haber reflejados 2 valores numéricos: uno para un desplazamiento de día y otro para la noche. O eso simplemente decir que de noche el valor se modifica en "x". A ver qué opináis.

Por último, y para finalizar en este post, decir que estaría bien un sistema de "interrupciones" durante el movimiento para que nos ocurran eventos. Alguna idea tengo, pero lo dejo para desarrollar otro día. Aunque me encantaría ver ideas sobre esto.
Ya veis que no me gusta demasiado un movimiento basado en tiradas de dados; aunque quizás un mix de dados + no dados de manera que el resultado no sea simple aleatoriedad tipo Runebound (2ª ed) tampoco me importaría. Esto es simple preferencia personal.
Ni mucho menos pienso que con lo que he puesto ya tuviésemos acabado lo necesario sobre el movimiento. Pero creo que basicamente, con lo dicho, ya hay una base que casi podría funcionar.

Todo lo relativo a modificadores ahora me da igual, porque lo que me interesa es cómo hacer el movimiento. No valores. Eso hay tiempo de pensarlo. Creo.
De hecho, la ficha de personaje, pienso que se puede crear al final del todo, conociendo todas las reglas y qué necesitamos que nuestro personaje tenga.
Ale, que ya me estoy explicando demasiado sobre lo que nadie me preguntó. Me contesto a mí mismo  ;D ;D

Siento si mis posts parecen desordenados en cuanto a sus ideas, pero como esto es más bien como una especia de "brainstorming", pues medio me justifico y me dejo vencer por la pereza de estructurarlos de una forma clara jeje.

Comentad y decid lo que queráis. Otro día que me apetezca, sigo con otro tocho. Pero por ahora me encantaría ver críticas a lo escrito e ideas alternativas.
Un saludo a todos
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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #11 en: 18 de Mayo de 2016, 19:56:32 »
Factores que se puedan aplicar al movimiento y le den algo de aleatoriedad podrían ser:

- Posible diferencia de gasto a la entrada que a la salida del hexágono? ejemplo: subir o bajar montañas, valles, salir de un río o continuar por el.

- Orientación, es muy fácil ver a donde vas y donde quieres a vista de pájaro, pero sin una brújula se de más de un@ que no llega al super de la esquina. Efectos medioambientales también podría afectar a ese valor, como por ejemplo tormentas de arena, lluvia intensa o porque no simplemente una noche sin luna. Poseer un mapa de a donde vas ayudaría, pero no saber interpretarlo podría llevarte al lado opuesto de un barranco.

- Aunque ya has que no te agrada del todo, añadir un dado de evento/encuentro lo veo más que factible.


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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #12 en: 18 de Mayo de 2016, 20:41:37 »
Factores que se puedan aplicar al movimiento y le den algo de aleatoriedad podrían ser:

- Posible diferencia de gasto a la entrada que a la salida del hexágono? ejemplo: subir o bajar montañas, valles, salir de un río o continuar por el.

- Orientación, es muy fácil ver a donde vas y donde quieres a vista de pájaro, pero sin una brújula se de más de un@ que no llega al super de la esquina. Efectos medioambientales también podría afectar a ese valor, como por ejemplo tormentas de arena, lluvia intensa o porque no simplemente una noche sin luna. Poseer un mapa de a donde vas ayudaría, pero no saber interpretarlo podría llevarte al lado opuesto de un barranco.

- Aunque ya has que no te agrada del todo, añadir un dado de evento/encuentro lo veo más que factible.

Respecto a tu primer punto, en principio mi idea es que eso fuese implícito en el valor de movimiento del hexágono. Es decir, que si vas ascendiendo una montaña y te quieres mover hacia arriba, los puntos de movimiento que te pide ya tienen en cuenta que estás casi en la cima, que allí el oxígeno escasea, que... y serán mayores que en las partes medias o bajas de la cumbre. Aunque ahora que escribía esto me he dado cuenta de que entonces debería existir un valor distinto dependiendo de si estás subiendo o bajando, siguiendo con el ejemplo anterior. Mmmmmh... interesante. No lo había pensado.

Respecto al segundo guión, me gusta lo del tema orientación. Todo eso podrían ser modificadores al movimiento base. La cosa es cómo controlarlos para que no llegue un momento que haya tantos en juego que sean inmanejables.
Creo que establecer al principio de cada turno un valor de meteorología (estilo Robinson Crusoe) y otro de momento del día, sería genial para aplicar ciertos modificadores permanentes ese turno (¿tablas?). Y ya si se pudiese también realizar una tirada o similar para ver si pnj's, enemigos, ... se mueven por el tablero de sus posiciones... ufffff, que me vengo arriba y eso no es tan fácil. Pero clima y momento del día si, y luego dependiendo del terreno afectan de una forma u otra: desierto de día y con sol chungo, al igual que montaña de noche y con tormenta de nieve. Hay mucho que se puede meter ahí.

Por lo de que no me gusta la aleatoriedad en el movimiento, te cuento. No me gusta per se, porque un personaje ha de conocer de antemano qué es capaz de andar por un determinado terreno en determinadas condiciones. Es decir, yo hice el camino de Santiago andando y sabía cada día con bastante exactitud la distancia que recorrería en base a mi resistencia y ganas. Pero si llevase coche, también lo sabría, aunque esa distancia sería mayor.
Lo que sí estoy dándole vueltas (algún día lo desarrollo por ver a donde me lleva) es que al movernos, de alguna manera aleatoria, puedan sucedernos cosas que nosotros no controlamos. Lo que me imagino: muevo a una casilla de llano; hago una tirada y no sucede nada. Muevo a la siguiente; no sucede nada. Muevo a otra casilla; la tirada me dice que algo sucede; lo cruzo en una matriz y me sale lo que ha ocurrido. (se me rompe el recipiente del agua y me quedo sin ella, enemigo, camino cortado, me tuerzo un pié, me encuentro un mercader e interactúo, cambio brusco de tiempo)...
Tendría que tener un porcentaje relativamente alto de que no ocurra nada (>60-65%) porque pienso que de otro modo sería repetitivo por exceso. La idea del dado de evento no la había pensado. Pero creo que sí funcionaría. Habría que darle a ese dado una estadística concreta y crear una tabla de resultados. Puede que, si nos movemos 5 casillas, y el dado marca evento, tiremos otro dado para ver en cuál de los hexágonos se ha interrumpido el movimiento por el evento y, dependiendo de la naturaleza del terreno que sea, descubrir qué nos pasa.
Uffffff, mogollón de opciones. Por hoy no pienso más  ::) :P
Gracias por las ideas cristie. Me mola este hilo jeje
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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #13 en: 20 de Mayo de 2016, 15:44:51 »
Ideas para el movimiento...
Se podría plantear el movimiento desde los puntos de vista que adelantaba Aquelarre, esto es, el estratégico y el tácnico. Ambos con el mismo valor, pero diferente escala tremporal. Es decir, en el mapa de territorio, se avanza por jornadas o medias jornadas, de tal modo que en una jornada el personaje, o grupo, podrá avancar tantos puntos de moviviento como los indicados en su ficha (equivalentes a kilómetros o millas) y en las losetas podrán avanzar tantas casillas como dichos puntos de movimiento. Por supuesto, estados, habilidades especiales, objetos, aliados, etc, podrán variar estos valores de movimiento.
Coincido en las casillas hexagonales y en indicar el coste de movimiento. Se podría poner el coste de movimiento en cada uno de los lados de tal modo que el rquisito de atravesar una casilla hacia la contígua refleje las características de las misma y su dirección de avance. Es decir, no es lo mismo atravesar una casilla con un camino en la dirección del camino que campo a través. De esta forma, los diferentes hitos de terreno (ríos, acantilados, grietas, pantanos, etc.) influirían en la trayectoria de los viajes. Igualmente se pueden identificar mediante iconos los requisitos adicionales para utilizar esas vías, p.e. transportes o habilidades especiales.
La aleaotiedad en el movimiento, por supuesto que no debería existir. Más allá de avanzar poco debido a las dificultades del terreno y/o climatológicas, no debería haber. De igual modo, el movimiento debería finalizar donde lo deseen los jugadores, siempre dentro de su rango de alcance.
Lo que sí que se podría hacer es en determinadas casillas o bien coger una carta de evento (tipo Talisman) o bien lanzar un dado de evento (no tiene por qué ser un dado de 6 caras, podría ser de 12 o 20). Según el resultado, podrían encontrarse con un PNJ, lugar especial o encuentro hostil (asalto, avistamiento, etc.). Estos eventos podrían ser evitables, con lo que continúan con su desplazamiento, o bien, detienen el movimiento y deben enfrentarse al mismo. En estos eventos, igualmente, podrían irse inctroduciendo elementos de trama que modifiquen o intervengan directamente en el juego.
Sigo después...

Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #14 en: 21 de Mayo de 2016, 11:50:08 »
La idea es algo que creo que todos los que han jugado a rol y mesa más o menos han tenido en su cabeza como una idea loca... y ahora aparece alguien que realmente quiere darle unas cuantas vueltas más. Felicidades por la iniciativa.

En juego de piratas Skull Tales que creo que estos días se entrega a los mecenas tiene diferentes fases y diferentes mapas/escalas. Por una parte la fase de navegación que vas con tu barco hacia diferentes destinos y otra parte de aventuras en las que aparecen miniaturas individuales y se exploran islas y cuevas.

En el planteamiento que haces se podría usar el mismo sistema de mapa general y losetas concretas en diferentes fases del juego.

Sobre el tipo de mapa que has presentado con diferentes movimientos según subes o bajas, tipos de terreno... creo que es complicarlo demasiado. Una montaña es montaña y tardas en subir y en bajar porque no hay camino recto ni directo.
En un turno un jugador puede tardar X minutos, a más minutos menos turnos en una sesión, algo a tener en cuenta a la hora de plantearse el tamaño del mapa.

¿No sería mejor empezar con un mapa relativamente pequeño? Un valle donde haya una montaña, dos rios, cuatro colinas, una ciudad, tres pueblos y un castillo (por ejemplo).Se que de X a Y tardo 10 turnos, en cada turno me pueden pasar cosas y si dedico 2 minutos por turno voy a tardar 20 minutos en llegar a donde quiero. Si tengo que calcular el coste de bajada de la colina, la fuerza del agua del rio en primavera y la resistencia del viento cuando voy en abierto... voy listo para llegar a ninguna parte. Me parece mas sencillo coste 1 (por poner ejemplos) en abierto, 2 en zonas agrestes y 4 montañas (siguiento la idea de mabertos pero simplificando al anular los costes escritos y hacerlos genéricos)
Otra cosa son los eventos que pueden ayudar o perjudicar el movimiento (carta evento crecida de rios que afecta a todos los jugadores x turnos y no permite pasar rios, carta evento tormentas que penalizan el movimiento en zonas abiertas...) que son de aplicación inmediata y no hay que calcular nada.