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Calvo

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El Misterio del Dr. Dark. Impresiones de campaña
« en: 09 de Enero de 2022, 12:01:57 »
No sé si "campaña" es el mejor término para el juego, pero dado que son 10 escenarios que se juegan secuencialmente y que están entrelazados creo que se es aceptable.

Voy a evitar en lo posible destripes importantes... pero alguno seguro que se va a colar, de trama y de mecánicas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.



La temática del juego gira en torno a un "hospital psiquiátrico" en el que asumimos, en cada uno de los 10 escenarios, el rol de un paciente ingresado, un vigilante se seguridad o parte del personal del centro. Despiertas en tu habitación, estás en la garita de vigilancia... cosas así. Y, por lo general, no recuerdas qué ha pasado o algo que te "escama" de la situación e intentas averiguarlo, o escapar.

Estamos, no lo había dicho, ante un juego tipo "escape-room / brake code", esto es, acertijos y puzzles enlazados por una trama, cuyo objetivo es escapar o resolver un enigma temático.



En este caso los componentes incluyen un mapa del "asilo", libritos con pistas y soluciones a los acertijos, hoja de registro para contabilizar el tiempo y tus resultados, sobres que representan las habitaciones y lo que hay dentro, y principalmente cartas, tamaño bajara común.

Revelas la primera carta (0001) del mazo (están ordenadas numéricamente) y te cuentan el contexto temático. Lo habitual es que al final de la carta se incluya un número que te llevará a otra carta, a un sobre o a un acertijo. Los acertijos van a darte un número de cuatro cifras que es el número de la carta que continúa la trama, o en algunos sobres el acertijo (relacionado con algo que hay impreso en el propio sobre) te permitirán abrir el sobre y continuar a partir de ahí.

En resumen, aunque hay una parte de las mecánicas que podrían recordar a otros juegos "del género" otras resultan frescas y originales, algo muy de agradecer.

SENSACIONES

Vamos ahora a las sensaciones que nos ha trasmitido el juego (lo hemos jugado íntegramente a dos), que obviamente son muy subjetivas y ya he visto por distintos foros que algunos han tenido prácticamente las mismas y otros todo lo contrario.

La trama narrativa está bien conseguida, tiene muchos momentos en el que las distintas tramas de los distintos escenarios se entrelazan y funcionan muy bien los guiños e interacciones. "Ah, que esta puerta ahora está abierta porque la dejamos abierta en el escenarios 2 cuando jugamos con el bedel...". Quizá puedas tener algún problema si tienes memoria de pez o se te escapan los detalles, como me pasa a mí, o si juegas demasiado espaciado y no recuerdas bien las tramas anteriores. Nosotros lo hemos jugado en "dos etapas", en tres o cuatro semanas nos jugamos 6 escenarios, y los otros cuatro en dos días, habiendo pasado como un año largo entre ambos "ciclos". Y ha habido cosas que no hemos enlazado suficientemente. Eso no es un fallo del juego, sino que requiere que los jugadores "se involucren" en la trama. No creo que sea necesario tomar notas, pero igual no está mal hacer un repaso de lo sucedido cuando se retoma el juego tras un tiempo sin jugar.

Los acertijos son muy variados y muchos de ellos muy originales. Otros, lógicamente, recurren a "puzzles" clásicos. He leído en alguna ocasión la crítica "es que son muy numéricos", y creo que no es así. Todos terminan dando un número, sí, como pasa en por ejemplo en Unlock, pero eso no significa que sean "numéricos". Hay acertijos en los que hay que jugar con lo táctil, con lo visual, con lo traslúcido, con la orientación espacial, con la semántica, construir cosas (nada complejo, cubitos de papel), puzzles "tradicionales",  cronológicos... y también alguno aritmético, sí. Pero creo que es de los juegos con más variedad de acertijos que he jugado.

Donde sí que coincido con algunas críticas es que, no sé explicar por qué, en varios de ellos te cuesta entender qué es lo que hay que hacer. Y una vez resuelto y terminada la campaña y ya sabiendo cómo se resuelve no es que el acertijo tenga erratas o no se pueda intuir qué te piden. Cuando ya lo sabes es como "ah, sí, claro, esto podría haberlo deducido así"... pero no sé por qué, es como si el "pensamiento lateral" que piden en algunos acertijos fuera un poco artificial, más artificial de lo que suelen ser. No explico más para no entrar en spoilers, pero algunos acertijos y su redacción, al menos a nosotros, nos han dejado con la sensación de "jamás hubiera llegado a esta manera de intentar resolver el acertijo o enlazado esta información sin pistas". Repito, no hay nada objetivo que me permita decir "es que falla por esto" o "es que no se entiende porque está mal redactado". No, pero aún así la sensación es "lo hubiera redactado de otra manera".

Y este es el problema que divide a los jugadores en estos dos tipos: los que nos hemos llegado a frustrar demasiado, no por no resolver a la primera los puzzles, sino por tener la sensación de que nunca lo hubiésemos resuelto sin pistas, y los que no han tenido ese problema.

Y creo que no es una cuestión de complejidad, ni de la originalidad, creo que es simplemente una cuestión de redacción, que hace que algunos jugadores sí entiendan qué se pide y otros no, sin que haya errores ni erratas.

En resumen, un planteamiento muy original, un formato muy acertado (diez escenarios divididos en dos partes, un total de 10 horas aprox, de juego), que por algún motivo que no logro explicar muy bien funciona bien en unos casos pero no engancha en otros.