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gixmo

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ANTIQUITY: LOS EDIFICIOS II
« en: 04 de Marzo de 2008, 22:23:48 »
Y para que no se haga tan largo el hilo, vamos ahora con los edificios que cada jugador tiene para si....
Estos edificios nadie te los puede pisar, tu tienes los tuyos y te los piiiii cuando quieras  ;)

Mercado (Market): Cuesta 1 de madera y necesita activacion. Si lo activas puedes negociar con otros jugadores o con el banco a razon de 2x1. Hay una regla no escrita para no fastidiar a la gente, se hace la negociacion y, en cuanto se ha llegado a algun acuerdo con otro jugador o con el banco, entonces se pone un trabajador en el mercado, pero es basico que uno de los dos tenga el mercado y pueda activarlo, sino no se puede comerciar.

Explorador (Explorer): Cuesta 1 de madera y necesita activacion. Colocando un trabajador en este edificio podremos conseguir en la fase 7 un recurso ¿como? pues si en nuestra zona de control queda alguno de los marcadores que se ponen de mano a tal efecto, podremos cogerlo con este edificio, esos bienes son los mismos que se pueden conseguir en las granjas.

Puerto (Harbour): Cuesta 1 de madera y necesita activacion. En el preciso instante en que activamos nuestro puerto, el agua pasa a formar parte de nuestra zona de control, de otra manera no podremos construir pescadores ni colocar marcadores de polucion en el agua.

Taberna (Brewery): Cuesta 1 de madera y no necesita activacion. Su unica finalidad es darnos la posibilidad de construir posadas a lo largo del camino.

Hospital (Hospital): Cuesta 1 lujo y necesita activacion. Para mi es un edificio basico, en el momento en que ponemos un trabajador en el hospital, podremos retirar 5 tumbas de las que asolan nuestras ciudades.

Trabajos Forzados (Forced Labour): Cuesta 1 de piedra y requiere activacion. En el turno en que activamos este edificio, los trabajadores de las afueras van a hacer horas extras. De todas tus granjas, minas, carpinteros y pescadores recoges 3 recursos en lugar de 1, eso si, el primero esta cogido tan apresuradamente que se tira a la basura, si solo hay 2 recursos el primero tambien sale defectuoso, y si solo hay 1 queda inservible.

Establos (Stables): Cuestan 2 recursos de lujo diferentes y necesita activacion. En el momento en que colocamos un trabajador en este edificio nuestra zona de control pasa a ser de 3 hexagonos en lugar de 2. Si construimos algo a 3 hexagonos y luego no ponemos trabajador en los establos no pasa nada, lo importante es que esten activados en cuanto nos queramos aprovechar de su uso.

Catedral (Cathedral): Cuesta 1 de piedra y no necesita activacion. Es el EDIFICIO, basicamente porque sin catedral no podremos ganar la partida. En el momento en que construyamos una catedral nos encomendaremos a uno de los 5 santos que pululan por estas regiones, y este santo nos dara unos beneficios para ganar segun su filosofia (los explicaremos en otro hilo). Es el unico edificio que podremos derruir, salvo que nos encomendemos a Santa Maria... mas adelante se vera como.

Vertedero (Dump): Cuesta 1 de piedra y necesita activacion. Cuando colocamos un trabajador en el vertedero, ese turno produciremos 4 menos de polucion, cosa muy importante, pero ademas, si lo tenemos activado ningun otro jugador podra colocar marcadores de polucion dentro de nuestra zona de control, puede llegar a "putear" mucho a otros jugadores una vez avanzada la partida.

Granero (Granary): Cuesta 1 de madera y no necesita activacion. Su unica finalidad es restarte 3 al hambre general, si el nivel de hambre esta en 8 y tienes granero te llevas 5 tumbas a colocar en tus ciudades.

Universidad (University): Cuesta 1 de madera y su activacion es especial. Lo que se consigue con la universidad es congregar a todas las facultades, asi pues, si activamos la universidad con un trabajador, sera como si activasemos todas las facultades que esten construidas adyacentes a la misma (ortogonalmente). Por ejemplo, la facultad de filosofia y la de biologia estan adyacentes a la universidad, colocamos un trabajador en la universidad y sera como si hubiesemos activado ambas facultades.

Facultad de Biologia (F. of Biology): Cuesta 2 de piedra y necesita activacion. Una vez que activemos este edificio, ese mismo turno podremos hacer una granja del recurso que queramos (vino, lana, olivas o grano). Importante, no nos regala un recurso, sino que nos da la semilla necesaria para hacer una granja.

Facultad de Alquimia (F. of Alchemy): CUesta 2 de piedra y necesita activacion. Tiene una funcion muy, pero que muy importante desde mi punto de vista. En el momento que activamos este edificio elegimos un hexagono de nuestra zona de control, y acto seguido quitamos ese marcador de polucion, asi como todos los adyacentes.

Facultad e Teologia (F. of Theology): Cuesta 1 de piedra y necesita activacion. En el momento que activamos este edificio podemos destruir nuestra catedral, para volver a construirla y encomendarnos a otro santo, por ejemplo. Salvo que nos hayamos encomendado a Santa Maria, esa caetdral no se puede destruir.

Facultad de Filosofia (F. of Philosophy): Cuesta 1 de piedra y necesita activacion. El turno en que activemos este edificio ignoraremos todas las "D" de los costes que nos pidan. Esas "D" en los costes significa recursos diferentes, por ejemplo 2D lux quiere decir dos tipos de lujo diferentes.

Posadas (Inn): Cuesta 1 de comida y no necesita activacion. Este edificio se construye en la fase 4 y es preciso haber avtivado uno de los carritos de la compra. Ese trabajador vuelve a casa, pero deja la posada construida. La posada es un edificio que ocupa una casilla y lo que hace es ampliar nuestra zona de control. Se construye dentro de nuestra zona de control, y esta se amplia 2 hexagons alrededor de la posada.

Ciudades (Cities): Cuestan 1 de madera, 1 de piedra, 1 de comida y 2 lujos diferentes. No necesitan activacion. Se construyen en la fase 4, y para ello es preciso haber activado uno de los carritos de la compra. Una vez hecho esto el trabajador construye y se vuelve a casa. Colocaremos en el mapa una de las fichas de ciudad que tenemos y cogeremos uno de los cuadrados 6x6 para poder seguir construyendo edificios. Lo basico de una nueva ciudad es que uno de sus hexagonos este dentro de nuestra zona de control, aunque el resto de la misma quede fuera de esta, y, por supuesto, nuestra zona de control se amplia con la respectiva zona de control de esta nueva ciudad.

Tanto las ciudades como las posadas no es preciso que se construyan en un hexagono sin polucion, de hecho, si hay algun marcador de polucion debajo de las mismas es recomendable quitarlos, teniendo en cuenta que ese edificio no se va a destruir....

Pues creo que con todo esto quedan explicados todos los edificios lo que hace, obviamente las combinaciones entre ellos als dejamos a discrecion del jugador y de como vea su estrategia para jugar la partida....