logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 7489 veces)

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4771
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Leaving Earth (Reglamento)
« en: 30 de Junio de 2016, 09:59:24 »


Traducción casera para que quienes no conozcan el inglés puedan aprender a jugar.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

Descarga del reglamento cortesía de Munny
http://www.boardgamegeek.com/filepage/134511/leaving-earth-spanish-rules


Spacecraft = nave espacial

La numeración de las páginas se corresponden con el documento PDF que se encuentra aquí: http://www.lumenaris.com/docs/Leaving%20Earth%20-%20rules.pdf , no con la numeración de texto interna según el índice del reglamento.

Página 4 - Spacecraft

Un 'spacecraft' empieza con una 'carta de spacecraft'. Cada una de estas cartas tiene dibujado su correspondiente 'marcador de nave'. Pilla una carta y el marcador asociado y ponlo en la mesa. Por sí misma una carta de spacecraft no es muy útil; representa una nave que no tiene motores, ni cápsulas, ni astronautas, ni... no tiene nada de nada (ya que todo lo que tiene es lo que hay encima de esa carta). Para que sea útil necesita 'componentes'. Busca una 'probe' y tres cohetes tipo 'Juno' y ponlos cercar del marcador.

Ahora toma un Juno y la 'probe' y ponlas encima de la 'carta de spacecraft', dejando los otros Junos a un lado. Ahora la nave que has construido tiene un cohete Juno y una 'probe'.

Página 5 - Localizaciones

Las cartas de localización representan los lugares a donde las naves pueden ir. Busca las localizaciones de 'Lunar Orbit (Órbita lunar)' y 'Moon (Luna)' (quizá no debiera traducir estos nombres ya que son los que aparecen en las cartas) y ponlas en la mesa. Para este ejemplo, nuestra nave empieza en órbita alrededor de la Luna, por tanto coloca el marcador en la localización 'Lunar Orbit'. La 'carta de spacecraft' muestra de qué componentes está formada la nave, mientras que el marcador muestra dónde está la nave.

Página 5 - Masa y Potencia

La masa de un componente se muestra en la esquina superior izquierda (icono de una balanza); muestrá cuanto de pesado es, pero aun más importante, muestra lo difícil que es moverlo. Propulsar una nave es similar a empujar un coche: mover un coche ligero es más fácil; mientras que mover un vehículo pesado requiere mucho más esfuerzo. Tanto las 'probes' como los cohetes Juno tienen una masa de 1, por tanto nuestra nave tiene en total una masa de 2.

Los cohetes proporcinan 'empuje (thrust)' que se muestra en la esquina inferior derecha (icono de flecha hacia arriba). Este número indica la potencia que puede proporcionar a la hora de mover una nave de una localización a otra. Los cohetes Juno tienen una 'potencia' de cuatro.

Página 5 - Maniobras

Las cartas de localización tiene 'maniobras' indicando los lugares a los que se pueden ir desde esa localización. Cada maniobra tiene un número de 'dificultad'; cuanto mayor es la dificultad, más potencia se requiere para realizar la maniobra.

Página 6

Desde 'Lunar Orbit' solo hay dos lugares a los que se puede ir: salir a 'Earth Orbit (Órbita Terreste LEO) con una dificultad de tres, o bajar a la Luna 'Moon' con una dificultad de dos.

La dificultad de una maniobra es la cantidad de potencia requerida para mover cada unidad de masa; dicho de otra forma, para mover una unidad de masa de 'Lunar Orbit' a 'Moon' se requiere una potencia de dos; para mover esa misma masa a 'Earth Orbit' se necesita una potencia de tres. Esto nos ofrece una fórmula muy simple:

Potencia requerida = masa x dificultad

Si la nave fuera más pesada (tuviera más masa), se necesitaría más potencia. Si la maniobra fuera más dificil, se necesitaría más potencia.

En este ejemplo la nave tiene una masa de dos, para alcanzar 'Earth Orbit' se necesita un valor de potencia de 6 (2 masa x 3 dificultad = 6 potencia)

Para alcanzar la Luna 'Moon' se requeire solo 4 (2 masa x 2 dificultad = 4 potencia)

Mirando los componentes de esta nave en la 'carta de spacecraft' vemos que tenemos un cohete disponible para su uso, un Juno que puede ofrecer cuatro unidades de potencia, suficiente para llegar a la Luna 'Moon' (1). Los cohetes son componentes de un solo uso, cada cohete solo se puede 'quemar' (hacer ignición) una sola vez, después de su uso, se decarta (2)

Página 7

Es hora de aterrizar (¿alunizar?) nusetra nave de ejemplo en la Luna. Quita la carta del cohete Juno de la 'carta de spacecraft' para indicar que se usa para proporcionar su potencia, y mueve el marcador a la localización 'Moon'.

Viaje de ida y vuelta

Con esto tenemos nuesta nave de ejemplo varada en la Luna sin cohetes para que pueda hacer el viaje de regreso.

¿Y qué pasa si hubiéramos querido hacer regresar la nave a la órbita despues del alunizaje? Si la  nave estuviera aún en 'Lunar Orbit', ¿cuántos cohetes hubieramos necesitado para el alunizaje y el posterior regreso a la órbita?

Pon la nave de nuevo en la localización de 'Lunar Orbit', esta vez con una 'probe' y dos cohetes Juno. Ahora la masa de nuestra nave es de tres. El alunizaje tiene una dificultad de dos, por tanto necesitamos una potencia de seis para alunizar (3 masa x 2 dificultad = 6 potencia).

Para tener suficiente potencia y poder alunizar, deberíamos consumir los dos Junos para tener éxito en la maniobra (3). Esto nos vuelve a dejar unicamente la 'probe' en la Luna sin posibilidad de retorno.

Hagamos otro intento; devuelve la nave a 'Lunar Orbit', pero esta vez pon tres Juno. Con una masa total de cuatro, la nave requiere una potencia de ocho para alunizar. Quemando dos cohetes Junos tenemos la potencia suficiente que nos permite cumplir la maniobra con éxito (4 masa x 2 dificultad = 8 potencia -> 2 Juno)

Ahora tenemos nuestra nave compuesta por una 'probe' y un Juno, con una masa total de dos en la Luna, ya alunizada. Si queremos regresar a 'Lunar Orbit' necesitamos proporcionar cuatro de potencia (2 masa x 2 dificultad = 4 potencia), quemando el Juno que nos queda y dejando la 'probe' de nuevo en órbita lunar.

Página 8

Las maniobras representan el núcleo de Leaving Earth. Antes de continuar al siguiente capítulo, asegúrate de que tienes bien asentado los conceptos de masa, potencia y dificultad de la maniobra, así como entender como consumir los cohetes para obtener la potencia y realizar la maniobra. En capítulos posteriores aprenderás una forma fácil de planificar una serie de maniobras que no requieren multiplicaciones (4)

Durante una partida, hay otros problemas que pueden afectar a las maniobras (cohetes que explotan, entornos hostiles, etc..) y que han sido ignorados para el ejemplo que hemos visto hasta ahora.


(1) Sin embargo sería escaso para volver a la órbita terrestre.
(2) Temáticamente, se desacopla y queda como basura espacial.
(3) Esto propociona ocho de potencia; el exceso se pierde. El valor de potencia es el mínimo requerido para que tenga éxito; se puede hacer con más potencia, pero nunca se podrá hacer con menos.
(4) Planificación de misiones, página 34). Personalmente, yo aún sigo haciendo las multiplicaciones, la tabla precalculada tiene alguna que otra limitación.

Luego intento seguir, lo siguientes es el setup. Es que también tengo algo de trabajo.
« Última modificación: 04 de Noviembre de 2016, 13:11:46 por Blacksad »

vilvoh

Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #1 en: 30 de Junio de 2016, 10:13:26 »
Leyendo el manual creo que es el típico juego que si sale una hoja de ayuda en castellano, sería suficiente para aprender a jugar sin saber inglés.

holmes70

Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #2 en: 30 de Junio de 2016, 10:22:05 »
Pues una vez más te doy las gracias a ver si consigo por fin jugarlo este verano. Y como dice vilvoh una hoja de ayuda estaría genial. En mi caso es para jugarlo en solitario.

vilvoh

Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #3 en: 30 de Junio de 2016, 10:32:49 »
Yo también lo jugaré en solitario, y ya os digo, el manual es más largo de lo que luego necesitas para saber jugar. A ver si me animo y hago la hoja  :)

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4771
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #4 en: 30 de Junio de 2016, 11:13:35 »
En mi opinión, una vez sabes jugar, no hace falta ni hoja de ayuda; todo está en las cartas, en la mesa.

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4771
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #5 en: 01 de Julio de 2016, 08:57:54 »
Página 9 - SETUP

Sigue las siguientes directrices para la preparación inicial del juego. La disposición exacta de los componentes no es importante mientras todos los jugadores puedan ver las cartas. Será útil que un jugador actúe como la banca.

Página 9 - Agencias

Cada jugador elige una 'carta de agencia espacial' que representa un pais, toma las cuatro 'cartas de spacecraft' de ese pais y los correspondientes marcadores.

Página 10 - Misiones

Las 'caartas de misión' representan los objetivos del juegos. Hay tres niveles de dificultad: fácil, medio y difícil; la parte trasera de la carta indica su tipo; separa las cartas en tres montones según su dificultad.

Para un juego nomal roba cuatro cartas fáciles y dos medias; muéstralas boca arriba en la mesa de forma que todos los jugadores puedan verlas y devuelve el resto a la caja.

Si los jugadores quieren otro tipo de retos, sugerimos la siguiente tabla para establecer la dificultad:

Juego fácil: 5 misiones fáciles
Juego medio: 4 fáciles y 2 medias
Juego difícil: 3 fáciles, 3 medias y 2 dificiles
Juego muy dificil: 1 fácil, 4 medias y 4 difíciles

Página 10 - Localizaciones

Al inicio del juego, todo lo que se conoce sobre el Sistema Solar es aquello que es observable con telescopíos desde la Tierra. Algunas cosas (como la órbita de la Luna) son bien conocidas, sin embargo otras (como lo que se puede encontrar en la Luna), aun no.

Examina las cartas de localización. Algunas localizaciones se representan con una única carta - estos lugares son conocidos por la ciencia moderna. Otras localizaciones se representan por varias cartas - son lugares de los que se conoce aun poco.

Coloca las cartas de localización en la tabla según el diagrama de la página siguiente (si no hay suficiente espacio en la mesa, colocalas como te venga bien; no es relevante la posición física de las cartas ya que las cartas indican mediante las maniobras las cartas 'adyacentes'. Si usas la expansión 'Mercurio', pon sus localizaciones como puedas. Es posible, según las misiones que hayan salido, que algunas localizaciones no se usen; con esto puedes ahorrar espacio). Algunas localizaciones indican que son 'explorables' (como la Luna) y tienen varias cartas con el mismo nombre; separa estas cartas según la localización.

Página 11

Cada lote de cartas 'explorable' indica que esa localización no está explorada y que es en cierta medida desconocida. Toma al azar una carta de cada lote-localización, pero asegurate de que está por el lado que pone 'unexplore ¿?' y sin girarla ni voltearla, colocala en su sitio. El resto de cartas de cada lote se devuelve a la caja, sin mirarlas. De esta forma ningún jugador sabrá que es lo que hay realmente es esas localizaciones, al menos hasta que se exploren. Estas cartas 'unexplore' son: Moon, Mars, Phobos, Ceres, Venus, Solar Radiation, y Suborbital Flight.

Página 12 - Cartas y otros

Separa las cartas de 'componentes' por tipo, haz lo mismo para los 'avances tecnológicos', que representan los progresos técnicos en la carrera espacial.

Baraja las cartas de 'resultados' (outcome), que son las que indican el correcto funcionamiento o no de los componentes; deja espacio para el descarte de los 'resultados'.

Los marcadores con forma de relod de arena con 'marcadores de tiempo' y se usan para indicar cuanto tiempo requieren ciertas maniobras, las de larga duración; déjalos a un lado.

Prepara los billetes según su valor. Hay un dado de 8 caras, tenlo a mano.

El 'calendario' abarca todo el periodo jugable de una partida, desde el inicio en 1956 hasta el final en 1976.

La cantidad de componentes del juego no debe ser un límite en cuanto al uso de éstos, es decir, si en algún momento necesitas más elementos de los que vienen en el juego, puedes utilizar cualquier otra para representarlo; en realidad debe haber suficientes elementos para todos los jugadores, esta regla existe para evitar que un jugador acapare elementos y deje a los otros jugadores sin ellos.

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4771
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #6 en: 01 de Julio de 2016, 13:48:09 »
Página 13 - MISIONES

Dentro de la exploración espacial hay ciertos hitos y logros esperando a los más osados exploradores. Estos hechos se representan por las 'cartas de misión', que otorgan ciertos puntos de victoria a quien los complete. Conseguir el mayor número de puntos es el objetivo del juego.

Al inicio del juego se seleccionan al azar una serie de cartas de misón. En el momento que alguien cumpla una misión, coge la carta y se la guarda junto con la 'carta de agencia espacial'. Las otras agencias espaciales en juego reciben inmediatamente 10$; el que un jugador consiga una misión representa una amenaza para el éxito de los demás paises, provocando que sus gobiernos provean de más fondos adicionales a su agencia. Al final de la partida, la agencia con más puntos será la ganadora.

Como el Sistema Solar está aun por explorar, es posible que algunas misiones no se puedan completar; si esto sucede, elimina esa misión de la partida.

Si una misión requiere que 'algo' alcance el 'espacio', ten presente que cualquier localización que no sea la Tierra está en el espacio, incluido 'Suborbital Flight.

Página 14

'Probe' (sonda)

Las misiones más simple consisten en enviar una 'probe' (una sonda) a algún sitio. Esto se puede lograr con el componente 'probe' - el cual es el más barato y más ligero - o con cualquiera de las cápsulas. La sonda o cápsula debe estar 'operativa' (undamaged) y no se puede destruir en el proceso de lograr la misión.

'Survey' (exploración)

Las misiones de exploración se completan por la agencia que revele en primer lugar una localización 'unexplore' al resto de jugadores. Esto se puede lograr bien viajando a esa localización o bien desde cierta distancia con el 'avance tecnológico' de 'Surveying'.

'Sample Return' (traer una muestra)

Las muestras son recogidas en las superficies de los cuerpos sólidos, ya sea un planeta, una luna o un asteride. Las misiones de traer una muestra se completan por la primera agencia que trae una muestra del tipo correspondiente a la Tierra.

'Manned Space Flight (vuelo tripulado)

Los vuelos tripulados son difíciles y peligrosos, pero dan mucho prestigio. Estas misiones requieren enviar un astronauta a una localización y traerlo de regreso a la Tierra; no es necesario que esté 'sano', pero es requisito que esté vivo.

'Space Station' (estación espacial)

La supervivencia durante lasgos periodos de tiempo en el espacio es harto complicado, requiere suministros y sistemas de soporte vital. La primera agencia que logre mantener con vida a un astronauta durante un año en el espacio consigue este tipo de misiones.

Página 15

'Extraterrestrial Life' (signos de vida extraterreste)

Hay cierta posibilidad de que en algún lugar del Sistema Solar haya restos de vida. Para completar esta misión hay que traer a la Tierra una muestra de estos restos que hayan sido encontrados en alguna localización.

Página 15 - Misiones de inicio de año

La mayoría de las misiones se completan durante el turno de un jugador; pero algunas se logran al inicio del año, como por ejemplo las de 'Space Station'.

Es posible que varias agencias logren esta misión al inicio del mismo año; en este caso la misión la logra la agencia que en ese momento tenga menos puntos de victoria; si hay empate, se determina al azar. La recompensa de 10$ la reciben todas las agencias que no logran la misión.

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4771
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #7 en: 01 de Julio de 2016, 14:36:55 »
Página 16 - CADA UNO DE TODOS LOS AÑOS...

Cada año, que representa un turno, se inicia con la recepción de los nuevos fondos presupuestarios, luego con la verificación de las misiones de 'inicio de año'. A continuación las agencias tienen sus turnos de juego haciendo sus acciones; cuando todos los jugaadores han terminado, finaliza el año. Al final del año se realizan una serie de pasos adminsitrativos.

Fondos presupuestarios

Al inicio de cada año, las agencias reciben su presupuesto, aunque antes deben devolver todo lo que les haya sobrado del año anterior. El dinero que reciben asciende a 25$

Misiones de inicio de año

Se verifican si alguna agencia logra alguna de las misiones d'inicio de año'

Orden del turno

La agencia espacial que en este momento tenga el menor número de puntos de victoria será la agencia que juegue en primer lugar. Después el turno va hacia la izquierda. Cada jugador en su turno podrá hacer todas las acciones que desee y pueda. El jugador podrá pasar y cuando le llegue de nuevo el turno podrá volver a jugar; así hasta que todos los jugadores pasen.

Para determinar la puntuación para ver quien es el jugador inicial, solo se tiene en cuenta la suma de las misiones logradas. (revisión de reglas: no tener en cuenta la penalización por astronautas fallecidos)

Página 17

Si hay un empate entre las agencias con menos puntos, éstas desempatan al azar con el dado; quien saque menos, va primero.

Fin del año

Una vez todas las agencias han terminados todos sus turnos, el año finaliza; en este momento se suceden estos eventos:

1. En la Tierra, se reparan todos los componentes que estén dañados 'damaged' y se curan todos los astronautas que estén enfermos 'incapacitated'
2. Comprueba si los astronautas que no están en la Tierra sobreviven
3. Mueve el marcador del calendario al año siguiente. Si el año siguiente se correponde con el fin de calendario, la partida termina
4. Quita un marcador de tiempo de cada nave que tenga uno de ellos

Sobrevivir fuera de la Tierra

Los astronautas en el espacio requieren tres cosas para sobrevivir: buena salud, soporte vital y suministros. Si alguna de estas tres cosas faltan al final del año, el astronauta morirá. El espacio es un lugar muy cruel.

1. Cualquier astronauta 'incapacitated' al final del año, muere.
2. Cada agencia roba una carta de 'outcome' de su 'avance tecnológico' de 'Life Support' por cada una de sus cápsulas operativas ('undamaged') que esa agencia tenga en el espacio para determinar si el soporte vital funciona. Si el soporte vital falla, o la cápsula está dañada o la agencia no tiene el avance tecnológico Life Support, cualquier astronauta en esa cápsula muere.
3. Los suministros representa comida y otro tipo de consumibles y comodidades. Cada carta de suministros ('supplies') alcanza para alimentar a cinco astronautas. Un astronauta que no tenga alimentos, muere.

Página 18

Si un astronauta fallece, el entierro se produce de forma que su carta se mete debajo de la 'carta de agencia'; será recordado como un valeroso héroe que dió su vida por la exploración del espacio, y también contará como dos puntos negativos a la hora de determinar la puntuación final.

Suministros 1 vs 5

Hay cartas que cuentan como cinco suministros, valen cinco veces más y pesan cinco veces más; en cualquier momento se puede hacer el cambio de una de cinco a cinco de uno, y viceversa.

Página 18 - Fin del juego

Los años se suceden consecutivamente hasta que ocurre una de estas cosas:

El calendario pasa de 1976
Una agencia tiene suficientes puntos como para que ninguna otra la pueda superar
No quedan misiones para completar

Al final del juego, el ganador es el jugador de la agencia con más puntos.

holmes70

Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #8 en: 03 de Julio de 2016, 20:09:06 »
Muchísimas gracias por el esfuerzo.

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4771
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #9 en: 04 de Julio de 2016, 08:56:55 »
Esta sección es muy larga, creo que la haré en varias tandas.

El fin de semana lo he usado para otras acciones... siento no haber avanzado.


Página 19 - EN TU TURNO

En tu turno puedes hacar tantas acciones como quieras, en cualquier orden. Al final de tu turno, tienen lugar las 'maniobras automáticas'

Investigar un avance tecnológico.
Comprar un componente.
Ensamblar una nave.
Desmontar una nave.
Realizar una maniobra.
Acoplar una nave a otra.
Separar una nave en dos.
Explorar (sí, así me quedo con 'Survey unexplored conditions', bueno vale, voy a poner Inspeccionar las condiciones no exploradas).
Recoger muestras de otros cuerpos celestes.
Reparar un componente dañado.
Curar a un astronauta incapacitado.
Cooperar con otra agencia.

Página 20 - Investigar

Los avances ciéntificos te permiten hacer ciertas cosas que de otra manera no podrías hacer, como construir un cohete 'Saturno' o acoplar dos naves en el espacio.

Avance -> Permite

Cohete Juno -> Usar cohetes Juno
Cohete Atlas -> Usar cohetes Atlas
Cohete Soyuz -> Usar cohetes Soyuz
Cohete Saturn -> Usar cohetes Saturn
Motores de Iones -> Usar motores de iones
Rendezvous -> Acoplar dos naves en una, o separar una nave en dos.
Re-entry -> Entrar en atmósfera evitando que las cápsulas se quemen.
Landindg -> Aterrizar allí donde la atmósfera es demasido fina o inexistente como para utilizar paracaídas.
Life Support -> Permite a los astronautas sobrevivir en el espacio de un año para otro.
Surveying -> Explorar una localización desde lejos.

Cuando se usa un avance, hay cierta posibilidad de éxito o de fracaso. Esto se representa con las cartas de 'resultado' (outcome) que se colocan en la 'carta de avance tecnológico'.

Página 21 - Investigando un avance

Para iniciar la investigación de un avence, paga 10$, sitúa la carta del avence en tu zona de juego. Mira cuantas cartas de 'resultado' requiere, roba esa cantidad del mazo de cartas de resultado sin mirarlas y ponlas encima de la carta de avance.

Página 21 - Obten un resultado

En el momento en el que uses una habilidad asociada a un avance, roba una carta de resultado al azar. La forma de hacer es ofrecer las cartas que te quedan a otro jugador, que éste las baraje y luego tu robas y muestras una de ellas. El resto de cartas vuelven a la carta de avance.

Mira en la carta de avance para saber el efecto de la carta de resultado; puede ser que el intento de uso de esa habilidad tenga éxito, o puede que sea algún tipo de fallo. Si no hay cartas de resultado que robar en la carta de avance a la hora de hacer el intento, el intento se considera un éxito.

Página 22

Si el resultado es un fallo (de cualquier tipo), puedes pagar 5$ para eliminar la carta poniéndola en el descarte. Si es un éxito puedes pagar 10$ para eliminarla. Si no la eliminas, la carta recién robada vuelve a la carta de avance junto a las otras que quedasen.

Pagar para elimianr la carta no evita el efecto del resultado del fallo de este intento; simplemente elimina la carta de los posibles resultados futuros evitando que esa carta vuelva a salir de nuevo en el futuro.

Si solo queda una carta de resultado cuando vayas a robar (cuando realices un intento de uso de habilidad), la puedes dejar boca arriba en la carta de avance. Si se trata de una carta de éxito, puedes descartarla gratis.

Nunca robes varias cartas de resultado a la vez. Si estás haciendo algo que requiere que robes varias veces, debes hacerlo de una en una y resolver cada una de ellas antes de proceder con la siguiente.

Página 23 - Tipos de fallos.

Hay dos tipos de fallos: los errores menores y las catástrofes. El efecto de cada uno depende del avance al que se refiera.

Avance -    Fallo menor -      Catástrofe

Cohetes - Cohete defectuoso que no proporciona potencia - Nave destruída por la explosión.
Motor de iones - Motor defectuoso que no proporciona potencia - Motor defectuoso que no proporciona potencia
Rendezvous - La operación fracasa y un componente de tu elección queda dañado - La operación fracasa y un componente de tu elección queda dañado
Re-entry - La cápsula queda dañada, pero los astronautas sobreviven - La cápsula se destruye con todos sus ocupantes
Landing - Un componente de tu elección queda dañado - Nave destruida por el impacto
Life Support - Los ocupantes fallecen - Los ocupantes fallecen
Surveying - La localización permanece 'unexplored' - La localización permanece 'unexplored'

Página 23 - COMPONENTES

La mayoría de los componentes tienen marcado un precio, paga esa cantidad para comprar un componente, lo puedes poner en tu zona de juego. Las 'muestras' no tiene precio, por lo que no cuestan dinero, pero solo se pueden conseguir en otros cuerpos celestes; no se pueden comprar.

Algunos componentes tiene un requisito en forma de avance - por ejemplo, los cohetes Juno requienresn el avance Juno. Si no tienes ese avance, no puedes comprar el componente.

Si un componente no tiene ningún número en la parte de los atributos, se considera que ese valor es cero. Por ejemplo, los astronautras aparecen son masa, por tanto su masa es cero (en concreto la masa de los astronautas se considera a efectos del juego en la cápsula en la que van; ésa es la que tiene masa)

Página 24

Estropeado y arreglado

Date cuenta que los componentes, en general, tiene una cara normal y otra que pone 'dañada' (damaged). Cuando comprar un componente, lo haces por el lado que no está dañado, mostrando la cara buena. Las muestras y los suministros no tienen cara dañada, por lo que no pueden ser dañados. Los astronautas cuentan como componentes y pueden recibir daños, aunque para este propósito se refiere a dejarlos 'incapacitados'.

Algunos fallos en los resultados requieren que elijas un componente para dañarlo. Cuando esto ocurra, debes elegir un componente que no se encuentre en ese momento dañado, y dejarlo dañado (no puedes dañar un componente ya dañado). No se pueden dañar los suministros ni las muestras. Si todos los componentes de una nave están dañados y debes dañar algo más, la nave queda destruida.

Página 24 - Ensamblar

Para ensamblar una nave, junta los componentes que la van a formar, la carta de nave que la va a representar y el marcador de nave que coincide con su silueta. Colaca todos los componentes en la carta de nave y el marcador en la Tierra. Para desensamblar una nave en la Tierra, haz el proceso contrario: quita los componentes de la carta de nave y retira el marcador de la Tierra.

Una nave puede estar formado de cualquier tipo y cantidad de componentes que tu quieras siempre y cuando tenga suficientes asientos para todos los astronautas que vayan a bordo. Cada cápsula indica la capacidad de astronautas con un símbolo. Una nave debe contar con al menos un componente, si no, deja de existir como tal.

vilvoh

Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #10 en: 04 de Julio de 2016, 09:31:39 »
He visto que en el reglamento hay una hoja, por las dos caras llamada "Condensed Rules" que hace las veces de resumen. No se si con traducir eso sería suficiente.

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4771
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #11 en: 05 de Julio de 2016, 09:25:06 »
Citar
He visto que en el reglamento hay una hoja, por las dos caras llamada "Condensed Rules" que hace las veces de resumen. No se si con traducir eso sería suficiente.

Eso como ayuda está bien; como reglamento para aprender creo que se queda escaso.


Página 25 - MANIOBRAS

Una maniobra es una ruta para ir de una localización a otra; tiene su propia dificultad y puede tener otros símbolos. Para poder realizar una maniobra, una nave tiene que generar empuje (o potencia). La potencia necesaria debe ser al menos igual a la masa de la nave tantas veces como la dificultad de la maniobra:

potencia requerida = mass x dificultad

Descarta los cohetes que hayas utilizado para generar la potencia que indican en esas cartas y enciende los motores de iones. Cuando quemes un cohete o un motor de iones, roba una carta de resultado (outcome) de la carta de avence correspondiente para ver si lo hace con éxito (si no hay cartas de resultado, se considera un éxito) (si no tienes esa carta de avence por que alguien te ha dado/vendido ese componente, adquieres el avence automáticamente con un lote completo de cartas de resultado, como si hubieras iniciado la investigación justo en ese momento por tus propios medios). Si has logrado generar suficiente potencia, mueve el marcador de la nave a la nueva localización. Si no has logrado suficiente potencia por cualquier motivo, la nave se queda donde está.

Una nave con marcadores de tiempo (de reloj de arena) no puede realizar maniobras, ya que se considera que está aun ejecutando una maniobra de larga duración que comenzó tiempo atrás.

Página 25 - Maniobras automáticas.

Algunas maniobras tienen un signo de exclamación en vez de un número de dificultad. Estas son las maniobras automáticas. Si una nave se encuentra en una localización de este tipo al final de tu turno, realiza esta maniobra. Si quieres, puedes, en tu turno, hacer de forma deliberada esta manoibra sin ningún gasto de potencia de motores o cohetes. Si la maniobra indica 'Lost' (perdido), la nave queda destruida.

Página 26 - Maniobras de larga duración (varios años)

Un símbolo con el reloj de arena (hourglass) representa una maniobra que no puede ser completada en un solo año. Cuando se realiza este tipo de maniobras, se genera potencia de forma habitual y mueve el marcador de la nave a la nueva localización. Por cada símbolo de reloj de arena se coloca un marcador de tiempo en la nava (n. del t: el reglamento indica que se coloque en la carta que representa la nave; a mi me parece más visual colocarlos en el marcador que se encuentra en la localización). Al final de cada año hay una fase administrativa en la que se quita un marcador de tiempo de cada nave.

Mientras una nave tenga algún marcador de tiempo, no puede realizar otras maniobras, hacer exploraciones, acoplarse con otras naves o recoger muestas, ya que se considera que aun no ha llegado realmente a su destino. Una vez todos los marcadores de tiempo se han consumido, la nave se considera que está en la localización y puede realizar aciones de forma normal.

Algunas maniobras tiene el marcador de tiempo entre paréntesis; estas maniobras no requieren añadir marcadores de tiempo, sin embargo, si quieres, sí puedes añadirlos, es decir, es opcional (n. del t: no me queda claro si solo se puede añadir un marcador o si puedes añadir todos los que quieras; el reglamento lo pone en plural, pero las cartas de localización, creo recordar que algunas tienen más de un símbolo entre paréntesis, como si indicaran el máximo de marcadores opcionales que se pueden poner)

Página 26 - Peligros en las maniobras

Algunas maniobras representan ciertos peligros para el vuelo espacial, estos peligros vienen representados por unos símbolos en la maniobra. Una vez que has movido el marcador de la nave a su dsetino, la nave debe enfrentarse a estos peligros en el orden en el que se muestran. Por ejemplo, para ir a Marte hay que enfrentarse a su entrada en la atmósfera (símbolo nube), luego al aterrizaje (símbolo pulpo) (1) y luego al propio Marte (símbolo Marte según la antigua alquimia)

(1) El símbolo del pulpo es por que a primera vista parece un pulpo. Realmente es una cápsula redondeada con patas.

Página 26 - Radiación (símbolo radiación nuclear)

VOY POR AQUÍ.... me ha entrado trabajo ahora...

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4771
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #12 en: 06 de Julio de 2016, 09:02:43 »
Página 26 - Radiación (símbolo radiación nuclear)

La radición es un peligro para los astronautas que se encuentran en una nave. El nivel de peligrosidad depende de la duración de la maniobra y del nivel de radiación.

Cuando se realiza una maniobra con radiación, mira en la carta de 'Solar Radiation' para ver el nivel de radiación. Por cada astronauta en la nave, tira un dado de 8 caras. Si el número que sale es menos o igual que el nivel de radiación multiplicado por el número de años que necesita la maniobra (marcadores de tiempo), el astronauta queda incapacitado.

Astronauta incapacitado si:  reaultado del dado <= nivel de radiación x años de la maniobra

Página 27

Por ejemplo, si un astronauta viaja desde Earth Orbit a Mars Orbit - un viaje de tres años - y la carta de Solar Radiation muestra un nivel de dos, una tirada de seis o menos indica que el astronauta queda incapacitado.

Si un astronauta se incapacita, gira su carta boca abajo. Debe ser curado antes del fin del año o morirá.

Los astronautas solo se enfrentan a la radiación al inicio de una maniiobra, y no por cada año que ésta dura.

La cápsula Aldrin reduce el nivel de radiación en uno ya que está fabricada de materiales pesados que protegen contra la radiación.

Página 27 - Entrada en atmósfera (símbolo nube)

Las naves entran en la atmósfera a gran velocidad. Todas las cápsulas dañadas, así como las que carecen de escudos términos, se destruyen al entrar en la atmósfera (símbolo nube) junto con los astronautas que viajen dentro. Por cada cápsula en correcto funcionamiento con escudos térmicos, roba una carta de resultado (outcome) del avance 'Re-entry' para ver que sucede.

Cápsulas con escudos térmicos: Apollo y Vostok
Cápsulas sin escudos térmicos: Aldrin y Eagle

El resto de componentes no se ven afectados por la entrada en atmósfera.

Página 27 - Aterrizaje (símbolo pulpo)

El aterrizar en cuerpos sin una atmósfera densa requiere cierta habilidad. Roba una carta de resultado (outcome) del avance 'Landing' para ver que sucede cada vez que intentes una maniobra con el peligro de 'landing' (símbolo pulpo). Si no tienes 'Landing', la nave queda destruida (n. del t: en esta frase, ahora que la leo con más atención, no se si se refiere al avance o a algún compononte que tenga 'landing' en sus requisitos; por ahora me inclino a que se refiere a la carta de avance tecnoló´gico. Voy a preguntar en la BGG: https://boardgamegeek.com/thread/1601560/landing-again)

Página 28

Algunas maniobras de aterrizaje se realizan atravensado atmósferas lo suficiente densas que se pueden realizar con seguridad sin necesidad de ningún avance tecnológico (se asume que las naves están equipadas con paracaídas). Estas maniobras están marcadas con el símbolo del pulpo entre paréntesis, indicando que es opcional el enfrentarse a ese peligro. Eso sí, si prefieres enfrentarte al testeo del componente, lo puedes hacer.

Página 28 - Otros problemas (símbolos alquímicos de los planetas + símbolo humano)

Estos símbolos se refieren a maniobras que se realizan en situaciones desconocidas para la ciencia. Para saber que ocurre, hay que mirar la carta de localización con el símbolo correspondiente.

'Suborbital Flight' (símbolo humano) solo se puede explorar si hay algún astronauta a bordo. No tiene efecto sobre naves sin tripulantes.

Página 28 - MOTORES DE IONES

Los motores de iones son diferentes de los cohetes convencionales; para empezar pueden ser usados varias veces, ya que no se descartan después de su uso. En vez de producir una cantidad fija de potencia-empuje, los motores de iones producen una cantidad que depende del tiempo de duración de la maniobra. Por ejemplo, si un motor de iones proporciona 5 unidades de potencia y la maniobra necesita tres años, la potencia total que genera es de quince ( 3 años x 5 potencia al año = 15 potencia)

Los motores de iones solo se pueden utilizar para maniobras que requieran como mínimo un año; debido a esto no son útiles es muchas maniobras como por ejemplo de la Luna (Moon) a la Orbita Lunar (Lunar Orbit).

Página 28 - Maniobras más lentas o más rápidas

Una maniobra se puede completar en menos tiempo que el indicado usando más potencia. Dobla la dificultad de la maniobra para realizarla en la mitad de tiempo en años, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, la maniobra desde 'Earth Orbit' a 'Mars Fly-by' tiene una dificultad de tres y [...]

Página 29

[...] consume tres años. Se puede hacer más rápido: dobla la dificultad (a seis), divide entre dos el tiempo redondeando hacia arriba (dos años). Este proceso se puede repetir, permitiendo llegar a 'Mars Fly-by0 en un año con una dificultad de doce.

Las maniobras que requieren al menos de un año para realizarse, se pueden hacer en más tiempo, pero la dificultad se mantiene. La principal razón para alargar una maniobra es para permitir a los motores de iones tener más tiempo para generar más potencia.

Decide cuantos años va a durar la maniobra antes de generar la potencia-empuje.

Página 29 - Planetas exteriores

Unas pocas maniobras están señaladas como 'Outer', llevando al 'punto de transferencia de los planetas exteriores'. Se refiere a una localización que no existe en el juego base, por lo que no se puede usar esa maniobra hasta que no se disponga de la expansión.

Página 29 - Rendezvous (acoplamientos) (n del t. es un término francés y lo he visto usado así en otros documentos; si la frase la encuentro narrativa, lo traduzco; si la frase es más bien técnica, dejo el término original)

Al lograr el avance 'Rendezvous' se permite acoplar dos naves en una. Las dos naves deben estar en la misma localización, y ninguna debe tener ningún marcador de tiempo. Roba una carta de resultado (outcome) para ver si el intento tiene éxito.

Toma todos los componentes de una carta de nave y júntalos con la otra; quita también el marcador de nave de la nave que se ha quedado vacía.

Página 30 y 31: Se corresponden al esquema resumen. Me lo salto.

Página 32

La separación o desacople funciona igual, pero al revés (sí, así leído parece que no encaja 'igual pero al revés', jajaja): elige una nave,  roba una carta de resultado de la carta de avence de 'rendezvous'; si tiene éxito, la nave se separa en dos.

No se puede acoplar o desacoplar en la 'Tierra' ni en 'Suborbital Flight'. No puedes acoplar naves si alguan de ellas tiene marcadores de tiempo; pero sí puede desacoplar si la nave original los tiene, en este caso cada nave resultante tiene el mismo número de marcadores de tiempo que tuviera la nave original.

Recuerda que una nave puede estar formado de cualquier componente que quieras, al menos uno, y que todos los astronautas tienen que tener sitio en las cápsulas. Si la separación resulta en que un astronauta se queda sin sitio, la separación no podrá tener lugar.

N. del T. Debido a unas triquiñuelas que jugones a nivel 'pro' han encontrado en lo referente al azar respecto a las cartas de resultado y el efecto de los fallos en los testeos del avence 'rendezvous', el autor del juego a publicado en un hilo de la BGG una modificación de este avence que consiste en lo siguiente: el avance rendezvous en sí cuesta 20$ y no 10$ como es lo habitual; la carta de avance viene solo con una carta de resultado y no con tres como es lo habitual.

Página 32 - EXPLORACIÓN

Voy por aquí.

Octopus

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1031
  • Ubicación: Madrid
  • Sa nagba imuru
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #13 en: 06 de Julio de 2016, 14:54:02 »
Gran trabajo, López de la Osa.
Yo empecé a tradumaquetar el reglamento pero entre que no sacaba tiempo para ello y algunos problemas con la maquetación lo dejé parado.
Respecto a lo que comentas del "landing", yo lo he entendido como que tienes que tener el avance. Si la nave tiene un componente que requiera landing ya te obliga a tenerlo, pero si usas una sonda o cápsula que no lo requiera, si tienes el avance también podrías intentar aterrizar.

Saludos.

holmes70

Re:Leaving Earth (traducción casera)
« Respuesta #14 en: 06 de Julio de 2016, 15:35:55 »
Un trabajo excelente mil gracias otra vez.