Cuba libre es un juego diseñado por Jeff Grossman y Volko Ruhnke (el compi de Labyrinth, por ejemplo) para (supuestamente) de 1 a 4 jugores, publicado en 2013 por GMT y con una duración de unas tres horitas.
Como sois tipos sagaces, ya os estaréis "smelling the toast" y habréis deducido que esto tiene que ver con la historia de Cuba, más concretamente con la revolución cubana, situándonos en diciembre de 1956 en el momento en el que Fidel Castro regresa a Cuba.
El juego forma parte de la llamada saga "COIN", acrónimo de "COunter INsurgency", "contrainsurgencia", que ya va por la sexta entrega publicada con temas muy variados, pero con un sistema común, que ahora intentaremos resumir, y quizá (aunque esto tiene muchas aristas terminológicas) la presencia de facciones que representan el "poder estatal" por una parte y los "grupos armados minoritarios" por otra).
Mis dos experiencias de juego han sido a cuatro jugadores, y francamente creo que es el número al que debe ser jugado, ya que la asimetría de las cuatro facciones, los equilibrios entre ellas y las mecánicas principales (destacaría el control de area y las mayorías junto con la forma de activar las cartas, el nucleo del "sistema COIN") hacen que el juego brille de esta forma. Facciones que representan al Gobierno de Batista,
los revolucionarios del llamado Movimiento 26 de julio,
el Directorio Revolucionario
y el 4º poder de "la Mafia" con un nombre más diplomático: "El sindicato".
Pero ¿qué es el sistema COIN?Creo que podríamos decir que el sistema COIN se caracteriza por la presencia de unas
facciones marcadamente diferentes (acciones diferentes, "fuerzas" y recursos diferentes, condicines de victoria diferentes) y un sistema de
activación de acciones original:
Muy resumido, en este juego las acciones y eventos no salen "de nuestra mano" (como en los clásicos "Driving Card Games" como Twilight Struggle), sino que compartirmos un
mazo común del que sacamos la carta para este turno (y enseñamos la del próximo).
¿Veis los símbolos superiores? Es el orden en el que se "pregunta" a cada jugador si quiere realizar turno. Si es así, debe coger su marcador de facción y colocarlo en una de las tres opciones posibles,
que básicamente será realizar el evento o una acción.
Tras esto, es siguiente jugador será preguntado sobre si quiere realizar la acción "secundaria" que ya no es elegida (está condicionada por la primera). Los jugadores que han realizado acción (máximo dos) no son elegibles el siguiente turno.
El hecho de que los jugadores puedan pasar (eso proporciona recursos) y que conozcan la carta posterior propicia una interesante mecánica en la que debes pensar muy bien si te interesa "tomar el turno" para así bloquear un evento, o viceversa.
Es un sistema muy muy fácil de entender jugando y que genera una muy interesante y crítica sensación de toma de decisiones.
¿Y para qué realizamos acciones/operaciones o activamos eventos?Pues aquí
es muy importante que te empapes bien del significado temático que tienen las "acciones abstractas". Si vas a jugar a esto pensando "voy a meter aquí tres cubos que con eso le igualo la mayoría" quizá sea mejor que optes por otros juegos abstractos. En este juego lo que hace el gobierno es
desplegar tropas militares y policía, asegurar el control de los centros económicos
bloqueando conspiraciones o beneficiarse de la presencia de casinos abiertos, mientras que el movimiento 26 de julio realiza marchas para movilizar sus guerrillas,
emboscadas para eliminar tropas o secuestros para conseguir financiación, lo que en la mayoría de casos supone mover cubitos o voltear marcadores.
Pero, de nuevo ¿todo esto para qué?Pues para conseguir nuestras condiciones de victoria, la cual podremos reclamar cuando aparezca una de las cuatro cartas de "Propaganda" repartidas en el mazo
y que son muy diferentes para cada facción, lo que implica que no solo debo hacer mis deberes, sino evitar los del otro.
Por ejemplo ¿veis en la imagen superior un token "más grande" de Gobierno (a la izquierda) y otro de "apoyo activo" a la derecha? Perfecto, porque si entendéis esto tenéis el 50% del juego entendido: el
token de la izquierda indica qué facción "controla" esa zona, que será la que tenga
mayoría de piezas, "más madera" como dicen los modernos.
Pues ese control es el que necesita el gobierno en cierta cantidad para ganar la partida, o es requerido para hacer determinadas acciones por esta u otras facciones.
Y el de la derecha indica la "orientación" que tiene esa zona, "oposición" (al gobierno) o apoyo (support), y es por ejemplo lo que determina la condición de victoria para la facción 26J o lo que, también, habilita determinadas acciones.
En este caso, modificar esta "orientación" se consigue con acciones concretas (El "terror" por parte del directorio, por poner un ejemplo).
No nos vamos a extender más en explicar acciones ni condiciones de victoria, pero sí diré que
el primer contacto puede resultar abrumador ya que
cada facción tiene sus propias acciones (apenas alguna acción es exactamente igual) y
sus concidiones de victoria, que además no están "contrapuestas" (es decir, puede darse el caso de que todos cumplan las suyas: uno el control de las ciudades, otro el control de las provincias, otro la oposión del pueblo al gobierno y otro tener abiertos casinos y "billullis").
Mi consejo sería siempre visualizar qué elementos hay en el juego, comprender el "tira y afloja" del "apoyo-oposición" en las zonas, diferenciarlo del "control" (basado en mayorías)... y explicar de manera básica como se sacan, mueven y eliminan tropas.
Para esto estamos (ALERTA SPAM) intentando traducir al castellano una ayuda de juego fabulosa, que solo tenemos en inglés. Por aquí estamos con el asunto:
http://labsk.net/index.php?topic=177951.msg1657806#msg1657806además de contar con la ayuda traducida que explica las acciones:
https://boardgamegeek.com/filepage/99577/ayudas-de-jugador-faccionesSENSACIONESEn mi opinión,
es un excelente juego donde la mecánica está al servicio de la temática, pero cuyo
primer contacto puede ser muy duro, llegando a sentirte
completamente perdido y con sensación de no saber qué hacer en absoluto si no te has preparado bien la partida y solo ves espacios y cubos en lugar de entender tu "papel" en el conflicto y si no entiendes qué hacer y cómo (por eso la recomendación de las ayudas de juego y una aproximación temática a las reglas).
Una vez superado esto y comprendido el sistema COIN y las acciones llega el momento en el que entiendes la luchas por las mayorías, el boicot a los centros económicos o la necesidad de no permitir que se abran casinos en exceso, lo que
propicia los pactos entre los bandos, digamos, "más afines". Eso permite una
fantástica interacción entre jugadores... que se vuelve más
intestina en el momento en el que la victoria individual necesariamente pesa más que el pacto y aparece
la traición.
Ciertamente el final del juego suele ser un "quítate tú para ponerme yo", "vamos a atacar aquí para quitarle a este un x para que así no pueda alcanzar su condición de victoria",
pudiendo aparecer cierto "kingmaking" que en mi opinión no es anticlimático por lo apretado que suele estar todo.
En resumen, un juego "top" cuyas principales bondades son lo bien entrelazados que están tema y mecánica, originalidad del sistema COIN y la interacción, y quizá como contra la desorientación inicial y el necesitar cuatro jugadores "de culo duro" para que el juego exude toda su esencia.