que hubiera sucedido si en vez de centrarse en capturar cada posición defendida por las tropas rebeldes hubieran empleado tácticas de penetración en profundidad -no es que no las conocieran, ya que aparecen en las propias instrucciones enviadas a los mandos medios, pero no consiguieron o supieron aplicarlas-;
PD: Antonio, te envío MP, ok?
Parto de que para que un wargame "permita un desarrollo militar netamente distinto del histórico" suele ser necesario que dicho juego ofrezca una situación de partida distinta a la histórica.
Generalmente los wargames nos dan un marco en el que ensayar estrategias/tácticas diferentes a las que sucedieron, pero si las fuerzas en liza son las históricas -y estamos recreando la historia- resultará complicado voltear por completo la tortilla. Podremos matizar más o menos lo sucedido, pero será difícil que haya resultados completamente diferentes.
Hay bastantes juegos sobre la guerra civil, pero si obviamos los que se centran en una batalla o campaña no son tantos. A escala estratégica hay tres títulos bien conocidos publicados los últimos años y diseñados por autores españoles: España 1936 (Devir), The Spanish Civil War (GMT) y Cruzada y Revolución (Compass Games).En los tres casos los diseñadores hemos optado por una recreación de la historia, dando margen a los jugadores para que tomen sus decisiones, pero dentro de un marco "histórico". A pesar de ello, y respondiendo directamente a Borat, debo decir que jugando a los tres juegos he visto darse situaciones MUY diferentes a la histórica: victorias mucho más rápidas y apabullantes de los nacionales, o bien grandes éxitos defensivos de los republicanos, e incluso -en contadas ocasiones- victorias militares del bando republicano.Así pues, la pregunta queda respondida: esos tres juegos mencionados permiten un final de la guerra diferente al histórico.
Aunque... en cierto modo estoy haciendo trampa con esta respuesta, porque, como decía, los tres juegos siguen una senda más o menos historicista, en la que los resultados ahistóricos deberían ser muy raros. Pero claro, como Borat bien sabe, los wargames no dejan de ser juegos, y en ellos hay dos factores -el humano y el azar- que a veces provocan situaciones que los diseñadores no han previsto o que deberían ser aún menos frecuentes.
No suele ser bueno buscar cinco pies al gato. Al hilo de lo comentado por ACV, si la mayoría de diseñadores hemos optado por un determinado enfoque a la hora de crear nuestros juegos -más allá de las diferentes reglas o mecánicas- por algo será.
Si alguien quiere experimentar what ifs extremos y opciones contrafactuales, le animo a que tome el wargame que más le guste como base y diseñe su propio escenario de fantasía.
No sé, la verdad. Creo recordar que eso ya está implementado en juegos. Que los nacionales no solo no fuesen contra Madrid sino que decidiesen conservar sus fuerzas, cuando por entonces se creían (y eran) muy superiores a lo que entonces tenían enfrente... No veo nada que lo justifique. En eso creo que está bien lo que hace Gentilhombre: Te da la posibilidad de hacer eso si quieres, pero pagando puntos de victoria (entiendo que casi por pérdida de prestigio -o algo así-, por parte de los que respaldaban a los nacionales).Lo de los republicanos un poco lo mismo. De hecho podría haber sido lo más inteligente (muchos lo afirman), pero debería suponer pérdida de moral/prestigio/loquesea por inacción frente al enemigo mientras éste va ventilando el frente norte. Creo recordar que tanto el CyR como el TSCW reflejaban también eso de alguna manera (Hablo de memoria... y la tengo muy floja últimamente) con el tema de moral y ofensivas vinculadas al bando republicano.
Citarque hubiera sucedido si en vez de centrarse en capturar cada posición defendida por las tropas rebeldes hubieran empleado tácticas de penetración en profundidad -no es que no las conocieran, ya que aparecen en las propias instrucciones enviadas a los mandos medios, pero no consiguieron o supieron aplicarlas-;Me llama la atención el hecho de que se nombre poco -o muy poco- al juego de Romero, The Spanish Civil war. A mí, leyendo sus reglas, me parece que diferenciaban bien las posibilidades operacionales de unos y otros. Creo recordar que las reglas reflejaban que los avances tras el combate -victorioso- del republicano mostraban deficiencias en la capacidad de explotación del éxito en comparación con las del nacional, tal y como sucedió a menudo tantas veces. No recuerdo si era una cuestión de alcance de hexágonos a avanzar o algo así, pero me atrevería a decir que me recordaban a lo del avance tras el combate (O segunda ronda de ataque) del Totaller Krieg, que creo que es al que se refiere Blorsh. (creo).
CitarPero uno en el que el rebelde decidiera conservar la fuerza de sus unidades de choque en 1936 en vez de malgastarla en asaltos contra las defensas de Madrid, o un republicano que decidiera invertir recursos en atrincherarse en vez de plantear ofensivas demasiado ambiciosas, sería perfectamente razonable.No sé, la verdad. Creo recordar que eso ya está implementado en juegos. Que los nacionales no solo no fuesen contra Madrid sino que decidiesen conservar sus fuerzas, cuando por entonces se creían (y eran) muy superiores a lo que entonces tenían enfrente... No veo nada que lo justifique. En eso creo que está bien lo que hace Gentilhombre: Te da la posibilidad de hacer eso si quieres, pero pagando puntos de victoria (entiendo que casi por pérdida de prestigio -o algo así-, por parte de los que respaldaban a los nacionales).Lo de los republicanos un poco lo mismo. De hecho podría haber sido lo más inteligente (muchos lo afirman), pero debería suponer pérdida de moral/prestigio/loquesea por inacción frente al enemigo mientras éste va ventilando el frente norte. Creo recordar que tanto el CyR como el TSCW reflejaban también eso de alguna manera (Hablo de memoria... y la tengo muy floja últimamente) con el tema de moral y ofensivas vinculadas al bando republicano.
Pero uno en el que el rebelde decidiera conservar la fuerza de sus unidades de choque en 1936 en vez de malgastarla en asaltos contra las defensas de Madrid, o un republicano que decidiera invertir recursos en atrincherarse en vez de plantear ofensivas demasiado ambiciosas, sería perfectamente razonable.
Ojo, que puede tener todo el sentido del mundo desde el punto de vista de la simulación si estrategias alternativas eran claramente peores. Pero lo que comenta Antonio J Carrasco sobre permitir no malgastar fuerzas de choque rebeldes en 1936 o permitir una postura estratégica más defensiva del bando republicano a lo largo de la guerra suena razonable.
Cita de: borat en 21 de Agosto de 2016, 13:36:05 Ojo, que puede tener todo el sentido del mundo desde el punto de vista de la simulación si estrategias alternativas eran claramente peores. Pero lo que comenta Antonio J Carrasco sobre permitir no malgastar fuerzas de choque rebeldes en 1936 o permitir una postura estratégica más defensiva del bando republicano a lo largo de la guerra suena razonable.Yo no digo que no suene razonable, sino que ya lo veo implementado en esos juegos que cité, (pagando por ello, claro). ¿Os referís acaso a poder hacerlo sin tener por ello que pagar un coste moral o de PV´s?
Cita de: Difusus en 21 de Agosto de 2016, 14:15:34 Cita de: borat en 21 de Agosto de 2016, 13:36:05 Ojo, que puede tener todo el sentido del mundo desde el punto de vista de la simulación si estrategias alternativas eran claramente peores. Pero lo que comenta Antonio J Carrasco sobre permitir no malgastar fuerzas de choque rebeldes en 1936 o permitir una postura estratégica más defensiva del bando republicano a lo largo de la guerra suena razonable.Yo no digo que no suene razonable, sino que ya lo veo implementado en esos juegos que cité, (pagando por ello, claro). ¿Os referís acaso a poder hacerlo sin tener por ello que pagar un coste moral o de PV´s?Me hace gracia que penseis que las decisiones y acciones de cada bando eran tomadas de una manera sosegada, calculada y precisa en cada bando. Pensais que el factor humano y el concepto estratégico es el mismo que en la actualidad?.... Mirad la política actual y daros cuenta como somos, pues imaginaros entonces... Pensar que en el 36 los sublevados no querian acabar pronto, o que los republicanos eran capaces de pensar estratégicamente es mucho pensar... Pero bueno, esto es un foro y por decir. Cuando tengais definido el juego definitivo y alguien sea capaz de hacerlo al gusto de todos, igual lo pruebo...
Pensar que en el 36 los sublevados no querian acabar pronto, o que los republicanos eran capaces de pensar estratégicamente es mucho pensar....
Por un momento no os habeis planteado que hubiera pasado si no hubiera habino NADA de ayuda extranjera, o simplemente no se hubieran abierto los almacenes de armas a los anarquistas el 18 de Julio?... siempre pensais en las alternativas "más guais" y más modernas como si una guerra moderna se tratatará, y la GCE es una rebelión militar fracasada, que se lucho con tácticas de la I GM, y algunas armas de la IIGM. NO hay mucho más.
Cita de: acv en 21 de Agosto de 2016, 18:09:57 Por un momento no os habeis planteado que hubiera pasado si no hubiera habino NADA de ayuda extranjera, o simplemente no se hubieran abierto los almacenes de armas a los anarquistas el 18 de Julio?... siempre pensais en las alternativas "más guais" y más modernas como si una guerra moderna se tratatará, y la GCE es una rebelión militar fracasada, que se lucho con tácticas de la I GM, y algunas armas de la IIGM. NO hay mucho más.Me gusta este ejercicio. Por lo poco que he leído, lo de armar a los anarquistas podría haber tenido un efecto momentáneo, pero a medio-corto plazo, seguían siendo poco prepardas y muy efusivas, además de bastante preocupadas por hacer la revolución y la guerra, en caso de que hubiese estallado, al mismo tiempo.Lo de la ayuda extranjera es un aspecto interesantísimo. El papel de la propaganda y los lobbys conservadores en Gran Bretaña y USA hicieron, por lo que tengo entendido, bastante daño a la República. Además del juego de poderes.
Uhm... ya veo. Entiendo entonces que en ese caso, habría que poner a los jugadores del posible juego siempre en la cuerda floja. Forzándoles, como bien indicas, a tomar ciertas decisiones que al igual que los personajes de aquella época, no le gustaría tomar.