Este hilo igual resulta bastante obvio, pero quiero abrirlo porque igual hay gente que piensa de diferente manera que yo y me cuenta algo que ignore.
Lo primero que hay que dejar claro es que jugar una carta de batalla tiene un coste muy alto. Al contrario que otros juegos como Successors, en los que tras jugar una carta de batalla robas otra del mazo, en Hannibal la carta se pierde y con ella un impulso que puede ser importante o importantísimo. Generalmente se trata de cartas de valor 1 y de impulsos de escaso valor, pero en el mejor de los casos estaremos dejando a nuestro rival el impulso final del turno y en el peor le estaremos otorgando 2 o 3 impulsos sin oposición y tentando a Júpiter o a Baal a provocar un desastre. Hay que valorar si no es mejor perder la batalla que arriesgarse a perder Córcega y Cerdeña, por ejemplo. Yo, personalmente, juego muy pocas cartas de batalla y me parece la opción correcta. No sé si todos estamos de acuerdo.
Lo anterior se puede aplicar también a las cartas de interrupción. Pretendo abrir más adelante otro hilo para tratar sobre ellas, pero si alguien quiere adelantárseme tiene todas mis bendiciones.
Pasemos lista de las cartas de batalla:
6.
Marharbal's Cavalry (1-C). Una carta cartaginesa que puede ser devastadora o no servir para nada en absoluto. No se hacen muchos ataques con Doble Envolvimiento a lo largo de una partida y cuando se hacen es difícil que coincida tenerla en la mano. Mi recomendación es no usarla nunca al principio del ataque, si podemos ahorrárnosla tendremos un impulso más ese turno. De hecho sólo la emplearía si las líneas propias empiezan a flojear y las contrarias parecen firmes, es decir, cuando empezamos a tirar de reservas y la necesidad de jugar dos DE seguidos se vuelve desesperadamente imperiosa. Personalmente la veo más como el proverbial clavo ardiendo del que colgarnos cuando nos hemos metido en un berenjenal y no vemos la salida.
20.
Spy in Enemy Camp (1-R/C). Mirar la mitad de las cartas del enemigo puede ser tentador, pero no creo que valga un impulso. La mayoría de las veces ya sabes por dónde vas a atacar, y las otras puedes resultar engañado por las cartas que te enseñen. Yo no la uso nunca, aunque igual tendríamos que jugar 100 batallas seguidas para ver en qué porcentaje puede servir para algo.
31.
Spanish Allies Desert (1-R/C). Como la carta siguiente, es usada principalmente por el romano, que puede restar hasta 4 cartas de la mano cartaginesa. En los primeros turnos, cuando el ejército púnico de Hispania todavía es débil, puede resultar devastadora y parece obvio que los beneficios pueden superar los costes. Sin embargo creo que no la he visto jugar en todo el torneo. Si sólo vas a quitar 1 ó 2 cartas igual no merece la pena, a no ser que estés muy desesperado.
32.
Numidian Allies Desert (2-R/C). Similar a la anterior, pero en África. Da más miedo todavía porque una buena derrota cartaginesa puede dejar vendida Cartago y la partida. Además suele sufrirla Hannón, que no tiene tanto talento como Asdrúbal. Para mí la que menos dudaría en jugar, pese a valer el doble que las demás.
42.
Elephant Fright (1-R). Otra imprescindible en la mano romana y el coco de Aníbal cuando va de machote por Italia. Lo malo es que incluso con 2 cartas menos Aníbal puede pasar por encima de cualquiera y encima pierdes un impulso. Por este motivo me lo pienso mucho antes de usarla con un general de iniciativa 2 o menos enfrentado al insigne tuerto, contra otro general cartaginés ya me lo pienso menos. En mis primeras partidas con los cartagineses luché muchas batallas sin usar los elefantes por miedo a esta carta, pero ya no lo hago. Si hay elefantes que se pongan en vanguardia. La mayoría de las veces el romano no tendrá la carta, y si la tiene que la juegue y me deje el final del turno. Aníbal siempre puede romper el contacto, y si es derrotado habrá menos impulsos con los que perseguirlo.
29.
Ally Deserts (1-R/C). Vale por dos cartas de batalla, una que le quitas al contrario y otra que sumas tú. De nuevo puede ser una valiosa ayuda o una completa inutilidad, depende de lo que robes. Y de nuevo sólo la usaría en una ocasión muy comprometida, ya que corres el riesgo de perder la batalla igual y encima tener un impulso menos. Lo ideal es, a mi entender, jugarla cuanto antes. Me explico. Al mirar cada uno sus cartas determina cuál va a ser su línea de ataque, a partir de ese momento las únicas cartas valiosas son las del palo que va a usar uno para atacar y las del palo que va a usar el otro para atacarte, aparte de las reservas, claro está. El resto de las cartas son peso muerto en la mano. Imaginemos que vamos a atacar por la derecha y nuestro rival nos va a atacar por la izquierda. Nuestro oponente tiene 12 cartas, incluidos 2 Flancos Derechos y 4 Flancos Izquierdos, además de una Reserva. Si uso la carta al principio de la batalla tendré 7/12=58.3% de cogerle una carta valiosa. Pongamos que tras 4 rondas de batalla le quedan 2 FI y 1 R y decido usar la carta. La probabilidad de ganar algo con ella sería de 3/8=37.5%. Puede que en ese momento estemos lo suficientemente desesperados como para arriesgarnos a perder un impulso para nada, pero lo ideal hubiera sido jugarla al principio.
Espero vuestros comentarios.