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Calvo

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Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« en: 28 de Noviembre de 2023, 20:16:17 »
https://boardgamegeek.com/blogpost/154494/designer-diary-doubt-our-product-or-game-about-tob



Esta es una interesante entrada de la autora de juegos de mesa "Amabel Holanda" y el proceso creativo y de desarrollo del juego "Doubt is our product".

El tema del juego gira en torno a la industria del tabaco y a la desinformación como forma de marketing. Hasta donde he entendido, una facción jugaría como "industria tabacalera" realizando acciones para "vender tabaco" (centralizando las acciones comerciales en distintas franjas de edad: niños, mediana edad...



. y otra facción actuaría como "activistas contra el tabaco", intentando eliminar la desinformación.

Al margen del inicio en la que la autora describe con cierta crudeza su dura experiencia personal con el tabaco y el cáncer y que le sirve como inspiración o motivación para el diseño, la entrada es un buen acercamiento para entender cómo algunos diseñadores piensan en mecánicas y temática y cómo se entrelazan.



Os recomiendo que le deis un vistazo si os interesa el diseño de juegos de mesa, las temáticas controvertidas o, en general, los juegos de mesa.


Hollyhock

Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #1 en: 28 de Noviembre de 2023, 21:04:58 »
¿Qué tiene de controvertido ese juego? El stablishment actual es anti-tabaco y anti-tabacaleras, existe gran presión para que la gente deje de fumar, la seguridad social hasta te paga las pastillas de nicotina, todo el espectro político está de acuerdo...

Estoy un poco harto de que lo universalmente reconocido se vista de antisistema.
« Última modificación: 29 de Noviembre de 2023, 07:55:49 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #2 en: 28 de Noviembre de 2023, 22:35:54 »
Ya lo he leído.

Veo algo maniqueo que los bandos sean "la malvada corporación" contra "activistas contra el tabaco". El activismo ciudadano sólo sirve cuando una institución poderosa planta cara a otra, como actor adicional o como herramienta de estas instituciones.

No sé si a las tabacaleras se les acabó su chiringuito porque chocaron contra los colegios médicos a quienes no les gustaba que los médicos actúen como mercenarios, o quizá contra la investigación científica harta de que se ponga en duda sus hallazgos, o quizá contra el propio gobierno que veía que el tabaquismo costaría dinero, o contra algún magnate... no conozco la historia pero tengo claro que a alguien poderoso encontraron.

Desde luego el otro bando no fue únicamente gente concienciada: activistas triunfando contra corporaciones es un cuento bonito para que parezca que como ciudadanos rasos tenemos algún tipo de influencia en la sociedad. Aunque fuese a través del sarcasmo, el juego "El Golpe" se acercaba más a la realidad con su carta "Manifestación Universitaria".

---

Después de hacer un juego en el que ciudadanos combaten desinformación de corporaciones, la autora coge y menciona que con las vacunas mira tú que curioso, fue al revés. Ahí la corporación farmacéutica era la buena y los que ponían en duda vacunarse eran "malos actores" que con su decisión de no vacunarse "ponían en riesgo a los demás".

O sea, que habla mal de los políticos en general, menos de los que ahora están en el poder, y habla mal de las corporaciones en general menos las de su bando político. Luego menciona a las personas transexuales y su "marginalización, opresión, y erradicación". Y luego nos cuenta su transición de identidad sexual y lo duro que fue diseñar otro juego mientras tomaba estrógenos. Y luego admite que a punto estuvo de llamar al bando de los malos "el Capitalismo" en vez de "Corporación Tabacalera", porque todas las corporaciones y todo el capitalismo es igual de malvado... (menos la corporación farmacéutica, imagino).

Vamos, que la autora es pro-stablishment al 200% y ha aprovechado toda oportunidad para señalizar virtud y posicionarse políticamente. Calvo, anda, cambia el título del hilo que da vergüencita llamar a algo así "políticamente incorrecto".

---

El propio artículo sirve muy bien como promoción de su futuro juego, y en BGG la van a colmar de likes porque la mayoría comparte su sesgo político, y por su condición de minoría. Pero en realidad sólo he encontrado cuatro párrafos con cierta utilidad para el diseño de juegos en sí. Esto es prácticamente nada. Calvo, me has hecho leer un megatocho, pa ná. Y si hay que leer, se lee, pero leer pa ná, es tontería.

Total, que es un juego de construcción de mazo en el que puedes comprar cartas basura (alto coste y bajo efecto) para el mazo del rival y que pierde el primero que robe una mano que sea injugable. Con esa frase se resume lo que me ha interesado de todo el tocho.

Parece muy temático porque refleja bien el hecho de tener que eliminar la desinformación rival antes de poder hacer aquello que querías hacer. Desde luego, es original. Personalmente, suena demasiado frustrante, los juegos suelen buscar el proceso contrario, darte más libertad de acción en vez de írtela restingiendo. A priori la idea no me atrae. No puedo decir más, porque tampoco ha explicado más.

También comenta que le ha costado mucho diseñar el juego porque admite carecer de una base de conocimiento matemático con la que poder modelar un deckbuilder, así que todo lo ha tenido que limar con testeo. Esto me parece curioso porque justo el último juego que he diseñado es un deckbuilder, el cual justo modelé matemáticamente con números, y aun así necesité 5 meses de testeo. Así que se ha tenido que pegar una buena paliza.
« Última modificación: 29 de Noviembre de 2023, 00:09:13 por Hollyhock »
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mazmaz

Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #3 en: 29 de Noviembre de 2023, 17:44:55 »
Me parece que confundes un "diario de diseño" con un "ensayo sobre diseño". Si, como parece, solo te fijas en las mecánicas y pasas de los demás temas que Amabel suele tocar en sus juegos (o en su twitter) pues efectivamente, esto no es para ti.

Para los que se hayan quedado con ganas de saber más, Dan Thurot, otro juntaletras con talento (puede que sea la única persona que me atrevería a llamar "crítico de juegos") ha publicado el otro día una reseña: The Banalities of Yesterday https://spacebiff.com/2023/11/24/doubt-is-our-product/

También tenéis una entrevista, por Liz de BeyondSolitaire, en https://beyondsolitaire.buzzsprout.com/1091807/13865556-episode-134-amabel-holland-on-doubt-is-our-product



DonFalcone

Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #4 en: 29 de Noviembre de 2023, 23:06:03 »
Pregunta tonta, cuando se usa el término testeo, ¿qué implica exactamente? ¿qué tipos de tests se hacen? ¿no es algo que se podría programar?
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Hollyhock

Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #5 en: 30 de Noviembre de 2023, 00:17:34 »
Pregunta tonta, cuando se usa el término testeo, ¿qué implica exactamente? ¿qué tipos de tests se hacen? ¿no es algo que se podría programar?

Testeo significa jugar al juego para ver qué tal funciona y tener una idea de cómo mejorarlo.

Sobre los "tipos" que hay, está el testeo alfa y el testeo beta, la verdad es que estos términos no son de juegos de mesa, sino de software, pero yo al menos los uso porque encajan con pruebas que también hay que hacer a los juegos de mesa.

Las Alfa son pruebas cuando el juego aún está incompleto o en estado plasmático inestable. Lo normal es no poder jugar una partida completa, sino probar trozos del mismo. Lo mismo no hay aún condición de victoria, o hay situaciones que puedan romper el juego, o no se sabe aún cómo va a ser el tablero, o puedes necesitar "stubs" para sustituir algunos elementos (como que todos los enemigos tengan fuerza 4 y resistencia 4 y estén escritos a boli sobre papelotes porque aún no hay perfiles de enemigos pensados). Típicamente estas pruebas las hace el diseñador en solitario, aunque en empresas grandes como FFG que cuentan con equipos de desarrollo en nómina, seguramente hagan las Alfa en grupo. Los cambios que surgen tras un testeo Alfa pueden ser enormes: cambios troncales, extirpar subsistemas enteros, empezar todo de cero...

Beta es cuando tienes algo completo y estable, pero sin pulir. Si llegas a este punto sabes que el juego tiene futuro, tan sólo necesita que le saquen brillo. Como un juego completo es más presentable, normalmente las pruebas beta las haces con grupos de personas. Jugar con tus amigos, llevar el juego a unas jornadas o quedadas de diseñadores formaría parte de pruebas beta. Aquí típicamente el diseñador toma nota de lo que pasa, cuando acumula suficiente información decide ciertos cambios, altera el prototipo y organiza una nueva sesión de testeo. Es un proceso iterativo pero convergente, en el que cada vez se van necesitando menos cambios, y los cambios son más sutiles. Cuando ya no sea necesario cambiar más, el pulido termina y el desarrollo del juego quedaría finalizado.

También está el testeo ciego o blindtesting que consiste en poner a jugar a un grupo sin que el diseñador esté delante ni pueda contestar dudas ni enseñarles a jugar. Sirve como prueba final y para encontrar problemas en la redacción del reglamento. Suelen hacerlo empresas como control de calidad. Yo nunca lo he hecho.

Las pruebas matemáticas que un diseñador pueda hacerle a su juego no se consideran "testeo", forman parte del diseño en sí. Típicamente ocurren antes o paralelamente a los testeos Alfa. Ya que puedes aplicar cualquier modelado imaginable a tu juego, no existen métodos fijos y dependiendo del tipo de juego habrá que fijarse en una cosa y despreocuparse de otra.
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Calvo

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Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #6 en: 30 de Noviembre de 2023, 10:56:34 »


Vamos, que la autora es pro-stablishment al 200% y ha aprovechado toda oportunidad para señalizar virtud y posicionarse políticamente. Calvo, anda, cambia el título del hilo que da vergüencita llamar a algo así "políticamente incorrecto".

Uhm, yo no me había posicionado respecto a la cuestión ideológica ni he manifestado que tenga motivos o no, lo que he dicho es que es un tema controvertido, es decir, que genera controversia: el hecho de utilizar un tema como la industria del tabaco y su relación con el cáncer me parece que objetivamente es controvertido.

No me había manifestado al respecto, creo.


Total, que es un juego de construcción de mazo en el que puedes comprar cartas basura (alto coste y bajo efecto) para el mazo del rival y que pierde el primero que robe una mano que sea injugable. Con esa frase se resume lo que me ha interesado de todo el tocho.

Parece muy temático porque refleja bien el hecho de tener que eliminar la desinformación rival antes de poder hacer aquello que querías hacer. Desde luego, es original. Personalmente, suena demasiado frustrante, los juegos suelen buscar el proceso contrario, darte más libertad de acción en vez de írtela restingiendo. A priori la idea no me atrae. No puedo decir más, porque tampoco ha explicado más.

También comenta que le ha costado mucho diseñar el juego porque admite carecer de una base de conocimiento matemático con la que poder modelar un deckbuilder, así que todo lo ha tenido que limar con testeo. Esto me parece curioso porque justo el último juego que he diseñado es un deckbuilder, el cual justo modelé matemáticamente con números, y aun así necesité 5 meses de testeo. Así que se ha tenido que pegar una buena paliza.

Esto es lo que me resulta más interesante, aunque sea "escaso", porque permite entrever (al menos) cómo esta diseñadora toma algunas decisiones y cómo intentar reflejar un tema a partir de unas mecánicas.

Las restricciones, la escasez o la obligatoriedad de realizar acciones me parecen dinámicas interesantes y con cierto sentido temático (otro asunto es que "funcionen" en mesa.

A mí me  parece muy interesante, especialmente para los que no tenemos grandes conocimientos de diseño, pero es muy posible que a los diseñadores esto se os quede muy corto y en tu caso te llame más la atención el uso o abuso de la ideología como "reclamo".

Hollyhock

Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #7 en: 30 de Noviembre de 2023, 12:44:54 »
Calvo, el artículo no tiene prácticamente nada sobre diseño ni sobre theming (que también entra dentro de diseño).

Principalmente es la historia dramática de la vida de esta persona, que será muy interesante para quienes la sigan de cerca y a quienes les caiga bien porque parece ser famosa y reconocida y estar muy rodada. Pero la vida personal y sentimientos e intimidades y activismo de alguien no son diseño de juegos. Vamos a ver, es útil escribir un par de párrafos explicando tu motivación inicial como curiosidad o entradilla y luego pasar a hablar sobre diseño, pero no puedes basar el artículo entero en sentimientos. Que luego igual el juego es la hostia porque esta persona tenga genio, y sea famosa por haber publicado un montón, pues vale, lo que quieras, no me refiero a eso. Lo que digo es que a partir de ese artículo concreto yo no puedo sacar esa conclusión, porque sólo tiene dos cositas útiles en un mar de relleno. A mí un texto así no me vende el juego, y no le puedo sacar utilidad alguna sobre diseño. Si hubiese profundizado sobre mecánicas o sobre theming, o sobre el tema y su historia, probablemente pensaría otra cosa. No sé por qué ha elegido no hacerlo (aunque lo sospecho... luego lo explico).

En cuanto a que los conceptos se me queden grandes porque el texto en realidad sea otra cosa, como "ensayo"... eso me parece perderse en definiciones. Para empezar el artículo se denomina a sí mismo "diario de diseño", lo cual no es, y "ensayo de diseño" tampoco es. "Ensayo" no es más que hablar de diseño en general, es lo que hacemos en labsk cuando alguien abre un hilo sobre el azar o sobre la ventaja del primer jugador... No es nada fuera del alcance del común de los mortales.

Lo que sospecho que está pasando es que desde hace tiempo y en general, es que ante el público general se intenta hacer pasar como "artículo sobre diseño" algo que no lo es. Últimamente está empezando a surgir la figura del "influencer que habla sobre diseño de juegos", y quizá estén influyendo cómo dan la información los propios autores.

Vamos a ver si puedo explicarlo.

Al que quiera dedicarse a diseñar juegos, desde siempre le he recomendado no leerse muchos libros sobre diseño de juegos, porque la mayoría son malos: poco didácticos, muy dispersos, contienen muchas pajas mentales y dan muchas vueltas para contar dos o tres ideas que se repiten en diferentes libros. Son así porque en realidad el autor no es tan experto como parece (ninguno lo somos) ni tiene tanto que contar, así que envuelve todo en experiencias personales y pajas mentajes para rellenar espacio.

Aún recuerdo cómo un libro sobre diseño de juegos proponía si podría crearse un juego cuyo motor impulsor fuese el amor, y la interacción entre jugadores la amistad, y mierdas del estilo. Y lo desarrollaba durante todo un capítulo. Pura verborrea y paja mental, cero utilidad. Pero rellenaba un capítulo.

Pero si es el primer libro que lees, y asumes que esto tiene que ser valioso por estar entre dos tapas duras, pues te venden la ilusión de que has aprendido algo profundo cuando en realidad te has leído un horóscopo. El conocimiento vacío parece real y te da un falso sentimiento de erudición... mientras no tengas que aplicarlo en la vida real, en cuyo caso la ilusión se acaba. Si no tienes conocimientos de diseño ni planeas diseñar nada nunca, tienes que ser doblemente celoso con estas cosas para que no te den gato por liebre.

Y esto que ya pasaba hace 10 años, se ha extendido a artículos sobre diseño y a vídeos sobre diseño de juegos. A mí me interesa el diseño, estoy en Youtube, he intentado ver canales supuestamente sobre diseño, y salvo un par de canales sobre videojuegos, todos son absoluta broza, pura verborrea y una absoluta pérdida de tiempo. Dicho de otra manera, se está "influencer-izando" la propia discusión sobre diseño de juegos. Y va a pasar lo que pasó con las reseñas, que se enmierdaron. Y ya, cuando un autor explica algo, lo mismo se le pega este estilo y termina usando relleno y diciendo muy poco, cuando seguramente podría haber dicho más. Porque estoy seguro que esta persona podría haber contado más, al fin y al cabo ha hecho el trabajo duro, que es crear el juego. Podría haber contado el proceso donde lo que investigó le dio la idea de modelar la propaganda como un deckbuilder donde compras cartas basura para tu rival. Pero por algún motivo ha elegido no hacerlo. Los que leen el artículo parecen contentos y encantados, a mí me horroriza la idea de que el público interesado en diseño se haya acostumbrado a consumir relleno hasta el punto de que no se den cuenta cuando un artículo no tiene sustancia.

No lo sé, espero que no.

En condiciones normales, el artículo enlazado lo habría abandonado al ver que el drama personal duraba más de 5 párrafos, he llegado al final porque nos lo ha recomendado Calvo. Pero no tiene utilidad para mí. Si tiene utilidad para vosotros, genial, pero sólo os va a entretener.
« Última modificación: 30 de Noviembre de 2023, 14:39:41 por Hollyhock »
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Moondraco

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Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #8 en: 12 de Diciembre de 2023, 09:28:56 »
La verdad es que de diseño de juegos aquí hay poco y efectivamente no veo cómo puede ser esto un diario de diseño. Un diario debería ir reflejando el paso de los días en el diseño. El nombre no es casual, se trata de ir desgranando cómo se han atacado las diferentes partes del mismo y cómo han evolucionado. El valor de un diario de diseño bien escrito es entender cómo se afrontaron los temas, cuál fue el trabajo de abstracción necesario para plasmarlos en mecánicas y por qué se eligieron esas, qué no funcionó y cómo se fueron cambiando cosas hasta llegar a un resultado final satisfactorio. Y sobre todo entender por qué ese resultado final es más satisfactorio que los anteriores.

Basándome en lo poquísimo que ella habla de diseño (no tiene la base matemática para calcular los costes de un deck builder) y en la reseña de Space-Biff, creo que para mí simplemente el resultado final no será satisfactorio. Creo que aquí no hay un buen juego. Hay un juego mediocre que es más una reflexión en torno al funcionamiento perverso de las tabaqueras que un diseño concebido para ser divertido al jugarse. Es una mera aplicación de mecánicas con una idea lúcida innovadora que en realidad no funciona del todo bien, pero que ella siente que recrea el tema así que da un poco igual que las partidas no sean interesantes o que sigan siempre patrones similares.

Pues bueno. OK. Pero ni tiene pinta de que sea un buen juego, ni me sirve como reflexión acerca de cómo abstraer temas para convertirlos en juegos porque apenas habla de cómo eligió las mecánicas o de por qué esas y no otras. Estas entradas las hace mil veces mejor Cole Wehrle, porque él sí habla del proceso que ha seguido el diseño y de por qué quiso plasmar X tema con la mecánica Y y qué fue bien y qué fue mal.

dariodorado

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Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #9 en: 20 de Abril de 2024, 16:07:52 »
Y a colación, que os parece el lavado de cara del Mombasa? Pasamos de expoliar África a "industrializar" la luna  ;D
No mucha gente percibió el tema de Mombasa como controvertido, no?
Yo he de reconocer que me incomodaba lo poco (o nada) disfrazado que estaba.
Mis juguetitos que chulos son!

Y mi blog que parado esta!

kalala

Re:Enlazar mecánicas con temáticas controvertidas (Amabel Holanda)
« Respuesta #10 en: 21 de Abril de 2024, 11:06:21 »
¿Qué tiene de controvertido ese juego? El stablishment actual es anti-tabaco y anti-tabacaleras, existe gran presión para que la gente deje de fumar, la seguridad social hasta te paga las pastillas de nicotina, todo el espectro político está de acuerdo...

Estoy un poco harto de que lo universalmente reconocido se vista de antisistema.

El sector del tabaco aportó en 2019 el 4% de los ingresos tributarios del Estado español, 9.089 millones de euros, lo que sitúa a la industria como el quinto mayor contribuyente a las arcas públicas.

Ahí lo dejo.

También habría que preguntarse quién manda realmente si los gobiernos o los lobbies que están por encima de los gobiernos.

También hay que tener en cuenta que las tabacaleras tambien se defienden por ejemplo con los Vaper que ya venden a niños de 10 y 12 años.
O los que algunos descerebrados padres regalan a sus niños en comuniones o con cinco y seis años.
« Última modificación: 21 de Abril de 2024, 12:11:44 por kalala »
Todo cambiará cuando entendamos que hay  que ser leal a la Humanidad, no a un dictador, a un rey o a un partido.
  VENDO https://labsk.net/index.php?topic=254835.msg2198129#msg2198129]