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flOrO

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PRIMERAS IMPRESIONES SOLO LEYENDO EL REGLAMENTO ALPHA.
No es una reseña, no he jugado al juego y no es el reglamento final. Pero como dijimos que le pegaríamos un meneo y es lo más oficial que tenemos aquí está lo que opino del juego y una simplificación de las reglas para tener una idea de como se juega y cuales son sus puntos fuertes y flojos.

INTRODUCCIÓN
El juego estás ambientado el la época medieval. Cada uno de los jugadores llevará un reino y competirá para ser el que más puntos de victoria tenga al final de la partida.
Estos puntos de victoria (a partir de ahora HP) vienen dado por avances tecnológicos, calidad y cantidad de construcciones, posesión de nuevos territorios y la lucha religiosa principalmente.
Con lo que el grueso del juego se basa en la conquista de otros territorios y el conflicto militar que, me imagino, en muchas facetas de juego se jugará en dos bandos.

MECÁNICAS
El juego está dividido en 10 fases muy delimitadas:

1 Orden de turno
Se hace una puja por el orden de turno de 5 en 5

2 Cartas de imperio
Cogemos una carta de imperio, se pueden coger más pagando 100, 200, 300 según nuestro nivel tecnológico (a partir de ahora TL)
Estas cartas tienen efectos importantísimos para nuestro imperio tanto militar como en otras facetas del juego.
La entrega de las cartas ofensivas (identificadas por las llamas en la esquina superior izquierda de la carta) a un jugador provoca siempre 1 Causus Belli.
Las cartas de ataque o defensa (identificadas respectivamente por dos espadas cruzadas o por un escudo en la esquina superior izquierda de la carta) pueden ser utilizadas en combate simultáneamente hasta un número máximo igual al LT del jugador y deben ser todas diferentes entre sí.
Breve descripción de las cartas  de Imperio en un mensaje posterior

3 Diplomacia
Podemos hacer X acciones diplomáticas (X depende en nuestro TL) (modificado en las reglas avanzadas)
-Declarar guerra cuesta 1HP a los de la otra religión, 2HP a los de la nuestra, se puede atacar sin declarar la guerra en un ataque sorpresa pero cuesta 4HP
-Pedir la paz pagando 2HP, el otro bando recibe 1HP
-Entregar la carta diplomática de tregua  para forzar la paz sin perder puntos
-Elaborar un pacto entre 2 o más potencias:
Debe estar en secreto, por escrito y con una duración determinada. Puede incluir atacar, defender, acuerdo comercial... Si se rompe el pacto se pierde 1HP

4 Comprar
Tecnologías, edificios, transportes, mejorar edificios o transportes y adquirir capitanes
Si tienes los requisitos puedes comprar alguna de estas cosas

5 Impuestos
Se recauda por territorios, catedrales... ciertas tecnologías y cartas de imperio mejoran esta recaudación

6 Refuerzos
Recibes un número de valores de combate (ahora VF) dependiendo las cartas, tecnologías y territorios que poseas. Puedes cambiar este VF por tropas:
Infantería 1
Arqueros 3
Infantería pesada 5
caballeros 10

7 Fase de Eventos
Eventos: Se coge una carta y se resuelve
Calamidades: a partir del turno 2 se tiran 2 dados con 1x1 se coge una carta de calamidades y se resuelve. Si no en la siguiente sirve 1x1 y 2x2, si no 1x1 2x2 3x3... hasta que haya una calamidad y se vuelve a empezar. La tecnología te previene de las calamidades
Las cartas están explicadas en un mensaje posterior

Rebelión: Los territorios con menos de 5 tropas tiran 1d4 y el resultado es el número de tropas necesarias para evitar la rebelión. La tecnología puede mejorar el resultado. Si hay rebelión se quitan las tropas y se ponen bárbaros

Bárbaros: No me ha quedado nada claro, supongo que estos bárbaros se activan y hacen maldades. (Más explicado en las reglas avanzadas)

8 Colocar tropas
Colocamos tropas en los territorios, con alguna restricción. Si tenemos la tecnología adecuada podemos poner algunas detrás de nuestra pantalla que posteriormente podremos sacar por sorpresa.

9 Movimiento y Combate
Para mover tropas tiene que ir en un transporte y para atacar deben ir acompañadas por un capitán.
Subir o bajar de un transporte cuesta 0 puntos de movimiento (ahora MP) en un territorio con asentamiento o en presencia de un capitán, de lo contrario cuesta 1MP
Moverse cuesta 1MP por territorio, pero el terreno modifica esto.
Ataques:

campo abierto
Para conquistar un territorio o transporte
Se elige un capitán y un territorio a atacar (máximo número de territorios conquistados por el mismo capitán depende de su nivel)
Se juega carta de imperio (tantas como queramos hasta nuestro TL)
Se tiran dados 1d6 cada uno
Calculamos el resultado: Cartas+dado. El que sea mayor gana. El perdedor elimina la diferencia de los resultados en tropas. El ganador la mitad efectiva que puede recibir el defensor. Si el defensor debe quitarse 4 tropas y el atacante 2, pero el defensor solo tiene 2 tropas se quitan 2 defensor 1 atacante.
Ej. tengo una carta de +1 y saco un 5, el otro no tiene cartas y saca un 2= (1+5)-(0+2)=6-2=4 El perdedor elimina 4 tropas, el ganador 2.
Descartamos las cartas jugadas menos 1 y el 10% de las bajas se entregan al rival como prisioneros.
Los capitanes ganan o pierden nivel según ganen o pierdan combates (de 1 a 3) si llegan a 0 son asesinados
Con el territorio conquistado puedes:
Destruir las construcciones
Saquearlas (te pagan la mitad de su valor) pero no conservas el territorios
Quedártelo

Asalto de una fortaleza:
Cada tipo de fortaleza tiene una capacidad de guarnecer tropas
atacante 1d4, defensor 1d6 y si gana no se elimina las tropas.

Asedio:
Como el asalto pero con maquinas de asedio. Estas maquinas pueden atacar la fortaleza y si la destruyen acaba el asedio y hay una batalla campal. A parte, mientras dura el asedio cada turno se eliminan el 10% de las tropas

Naval:
Muy parecido al campal pero en el mar

Bloqueo naval
Se puede hacer un bloqueo pasivo si controlas los 2 territorios de un canal
Activo: la flota bloquea un mar, para pasar debes tener o más tropas o ganar en combate

10 Comercio
Puedes comprar, vender o mover mercancías entre las ciudades del juego.
2 de estas acciones por turno
Las mercancías se mueven en transportes civiles y pueden ser atacados. Para moverlos gastamos MP

Religión
Papa: un jugador cristiano será Papa y controlará el Papado.
Si alguien conquista el Papado mata al papa y si el atacante es cristiano ahora este es el nuevo Papa
Si no es cristiano no hay Papa hasta que se reconquiste
Si se tiene que elegir Papa se hace por votación abierta.

Cruzadas (Modificado en las reglas avanzadas)
si sale la carta de cruzada el Papa puede proclamar una si Jerusalén no es cristiana.
Si durante los próximos 4 turnos hay X tropas atacando Jerusalén la cruzada tiene éxito. X es un múltiplo de 15 elegido por el Papa. Si se consigue cada participante gana 1HP por cada múltiplo de 15, si se pierde se pierde 1/2HP de ese múltiplo. Ej si se llevan 30VF y se gana cada uno gana 2Hp, si se pierde perdemos 1HP.

Excomulgar
si se ataca el Papado o se niega a ir a una cruzada, el Papa te puede excomulgar y ya no eres cristiano. Con distintos efectos en el juego.

Sobrepoblación
Si se pasa el limite de tropas que hay por terreno se deben descartar las tropas sobrantes, las que están en transportes no se cuentan.


REGLAS AVANZADAS

Bárbaros
Existen 2 zonas de entrada de hordas barbaras: Mesopotania y kazakistan (entrar por calamidades) Por estas zonas entra un número variable de tropas (según turno y num. de jugadores) que se expanden y conquistan territorios. Ademas se pueden expandir también por sobrepoblación, invadiendo territorios adyacentes (tipo pandemic) Si estos bárbaros llegan a Constantinopla o Frankfurt el juego acaba inmediatamente

Cruzada
Es una declaración de guerra automática por parte de los jugadores cristianos contra los defensores del Islam  que pueden ser jugadores de reinos musulmanes. El jugador cristiano que controla el Estado de la Iglesia, y luego el Papa, debe organizar la cruzada (si ningún jugador cristiano controla el Papa, no habrá ninguna cruzada).
Lo primero es anular la diplomacia entre cristianos y musulmanes. Los cristianos no están obligados a romper el pacto pero no pueden ir en contra de la cruzada, si lo hacen son excomulgados.
El Papa decide:
La ciudad objetivo de la cruzada: Jerusalén (4), Alessandria (3), Constantinopla (3) Tunez (1) El número son los puntos que se pueden ganar por atacar o defender el objetivo al acabar la cruzada
Tiempo de preparación: de 1 o 3 turnos para llevar los ejercitos al punto de partida. Este punto si se pierde acaba la cruzada automaticamente. Los musulmanes también pueden organizarse en este tiempo
El numero de ejercitos mínimo que debe llevar cada reino.
En este punto se paraliza el juego y se realiza la fase de la cruzada
Cada jugador que  forme parte de la cruzada, en su  turno, deberá mover el ejército cruzado  1 territorio ( de mar o de tierra) de manera que la distancia que la separa del objetivo  disminuya siempre en 1; durante esta fase de acercamiento de la cruzada se pueden atacar y conquistar territorios y/o medios de transporte, y  el ejercito cruzado puede ser atacado y destruido con lo que  se considerará automáticamente perdida.
Cuando la cruzada alcanza el destino comienzan los combates: ambos bandos deciden secretamente la secuencia de combate de sus jugadores (puede suceder que, si el número de atacantes es diferente al de  los defensores, un atacante no se encontrará siempre con el mismo Defensor). Cada jugador utilizará sus ejercitos con sus modificadores (cartas de  imperio, cartas de tecnología, BOMBARDa, fortalezas)
Y en síntesis esto es lo más importante, he omitido algunas cosas menores pero creo que la idea es clara
Los combates continúan hasta la que ciudad  sea conquistada o el ejército cristiano renuncie al ataque. Terminados los combates, los puntos honor de la ciudad atacada se asignan a los ganadores y se le quitan otros tantos a los perdedores. Si los cristianos vencen en  la cruzada será el jugador cristiano que ha destruido los ultimos ejercitos enemigos quien se adueñe físicamente de la ciudad conquistada.

Cartas de Objetivo
Existen 3 diferentes para cada Reino en juego, en total 30 cartas. Representan las miras expansionistas a los que cada jugador debe aspirar para obtener más puntos de honor y crear un imperio. La zona coloreada en verde es el Reino inicial del jugador, las zonas amarillas y rojas son los territorios por conquistar para ganar puntos de honor; si se poseen al menos 6 territorios (sobre) de color amarillo, los rojos valen 2 puntos de honor en lugar de 1. Perder un territorio de color verde equivale a perder 3 puntos de honor; el recuento de estos puntos de honor se realizará al finalizar la partida.

DIPLOMACIA

Durante la fase de diplomacia los jugadores pueden declarar/proponer acciones diplomáticas hacia los otros jugadores; disponen de un número de acciones posibles igual al nivel tecnológico alcanzado (véase TAB. 5.02). Las acciones pueden ser (véase TAB 7.01):

comercio permite alcanzar y comerciar con las ciudades de otro jugador.

Paso TERRITORIOS permite atravesar con sus unidades de los territorios de otro jugador, incluidos los estrechos marítimos bajo su control. -

Alianza militar
 los jugadores son aliados solo militarmente (no están obligados a tener otros vínculos diplomáticos).Las alianzas militares son siempre suscritas entre 2 jugadores (ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con el jugador C, pero B no es aliado de C); este mientras no se entra en guerra, una vez en la guerra de las distintas alianzas se unifican.

Declaración de guerra en el momento en que un jugador declara guerra, se confirman/revocan las distintas alianzas militares entre los jugadores. Todos los pactos diplomáticos celebrados entre 2 jugadores que entran en guerra entre ellos desaparecen inmediatamente (véase TAB. 7.01).

El procedimiento a seguir para proponer/declarar una diplomacia es la siguiente:

1a) Durante su fase diplomacia el jugador a propone un pacto al jugador B
2a) B puede aceptar, rechazar, o proponer las modificaciones: solicitudes de florines, territorios, o la misma petición hecha por el jugador A; en este último caso, ambos jugadores usan 1 acción diplomática.
3a) Si no ha habido  modificaciones por parte de B, sólo puede aceptar o rechazar, no se podrán efectuar modificaciones a su vez
4a) Si se ha celebrado un acuerdo diplomático o se ha declarado la guerra, todos los jugadores implicados directa o indirectamente marcan los puntos de   Causus Belli y PH perdidos o ganados.

Hacemos algún ejemplo: - El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo la misma religión, ambos reducen en  1 los casus belli que tienen con el uno del otro y no sucede nada más.


El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere en cambio, la misma cosa ( modificación en el punto 2a) para poder comerciar a su vez con las ciudades del Reino de Hungría; éste acepta y siendo de  la misma religión, ambos reducen de 1 los casus belli que tienen  el uno con el otro y no sucede nada más.

El Reino de Hungría (cristiano), pide paso por  territorios al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere a cambio de 300 florines ( modificación en el punto 2a), el Reino de Hungría se  niega y no pasa nada.

El Reino de Hungría (cristiano) pide una alianza militar al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de la misma religión, ambos reducen en 3 los casus belli que tienen c el uno del otro, pero todos los otros jugadores cristianos ganan 1 casus belli contra estos 2 jugadores.


El Reino de Hungría (cristiano) declara la guerra al Sacro Imperio Romano (cristiano); siendo de la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto al  Reino de Hungría.

El Reino de Hungría (cristiano) pide la paz (retirada, pues le declararon la guerra) al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de  la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto del Reino de Hungría.

El jugador que controla el Papa nunca puede aliarse con los reinos musulmanes y no puede celebrar ningún tipo de pacto diplomático con los jugadores cristianos que ha excomulgado.

Para terminar la guerra (declarar la paz) se puede pedir lo que se quiera, naturalmente, si quieres que el enemigo acepte deberéis hacer  solicitudes razonables; se conceden pagos en florines, distribuidos en un determinado número de turnos; entrega de medios de transporte o territorios (incluido todo lo que contienen); el Papado; cartas de  imperio.

No se pueden hacer pactos diplomáticos con los bárbaros, no se debe declarar la guerra o pedir la paz, se puede atacar cuando se quiera, la única regla válida con ellos es la fuerza, mientras seas numéricamente superior atravesando sus territorios o  ciudades no te atacaran.

(ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con los jugadores C y D; el jugador y es también él aliado con C y D; A declara guerra a E: B confirma la alianza con A y entrará en guerra contra Y; C y D no confirman la alianza con A, pero la confirman con y; por tanto C D y se unen  en una sola alianza y entrarán en guerra contra A y B)

CASUS BELLI

 Todos los jugadores comienzan la partida en las mismas condiciones, es decir que no existen pactos diplomáticos de ningún tipo entre ellos. A medida que avance el juego  las declaraciones diplomáticas o algunas cartas de imperio podrían causar las ofensas; estas ofensas son los casus belli que están para indicar el empeoramiento de las relaciones entre 2 jugadores. El casus belli es la posibilidad  que se obtiene para "vengarse" de 1 "acción incorrecta" por parte de otro jugador.Las acciones incorrectas se recogen en la TAB 5.02 - casus belli

Acciones INCORRECTAS y los puntos de CB que dan

 uso de SICARIO 1
 uso de LADRÓN 1
uso de OBISPO 1
uso de INQUISIDOR 1
acciones diplomáticas variable
 bloqueo naval 1
el Papa excomulga 3


Cuando un jugador ha acumulado un cierto número de casus belli contra otro jugador, puede devolver la ofensa mediante acciones diplomáticas pagandole con un número de casus belli equivale al triple de los puntos de honor que perdería haciendo esa acción.

Ejemplos: -si el jugador francés quería anulr el pacto  de comercio con el jugador inglés perdería 1 PUNTO de  honor, o podría gastar 3 casus belli acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor. -si el jugador francés quería declarar la guerra contra el jugador inglés perdería 3 puntos de honor, o podría gastar 9 casus belli (o una combinación entre puntos de honor y casus belli) acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor.

El jugador que controla el Papa gana el doble de los puntos de  casus belli. Excomulgar cuesta 10 casus belli.



PUNTOS FUERTES
En general me parece un juego bien pensado. Sencillo y elegante por la cantidad de cosas que trae.
Me parece genial, todo el minijuego del comercio teniendo ciudades repartidas por el tablero que compran y venden determinadas mercancías a determinados precios. Se puede hacer toda una red comercial muy interesante y ademas esta puede ser atacada y defendida.
La diplomacia con los pactos secretos y por escrito puede funcionar muy bien, pero lo que le viene mejor es lo acotada que está para que esto no sea un Cosmic Encounter. Yo soy de los que le gusta que la diplomacia se dé pero bajo unas normas.
Imagino que la tecnología puede ser muy importante pero tampoco me ha dado la impresión de que pueda ser decisiva, tampoco me ha parecido como la del Clash of Cultures.
La parte religiosa la resuelve muy bien y creo que puede hacer que se generen 2 bandos que a su vez estén llenos de traiciones internas. Ademas (esto no lo he explicado) cada potencia tiene unos objetivos secretos que quizás fomenten estas traiciones a los de su supuesto bando.
Los tipos de ataque también muy lógicos y la diferencia entre asalto o asedio me parece genial

CONTRAS
A nivel personal me gustaría cierta asimetría. Creo que en un juego que pretende simular sin ser un VQ debería haber sido algo más asimétrico.

Los combates... Creo que el dado tiene un peso muy determinante. El VF no tiene relevancia en el ataque excepto para absorber bajas. Para saber las bajas que hacemos sólo se mira el resultado del dado y la carta de imperio que hayamos jugado
A falta de ver como son estas cartas de imperio
« Última modificación: 01 de Febrero de 2017, 12:09:52 por flOrO »

erguiti

Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #1 en: 31 de Enero de 2017, 18:01:47 »
Muchas gracias Floro por la reseña, la verdad me estaba pensando comprar el juego y me has dado el empujón definitivo. Ahora está pensar si quiero la opción light o el ostion en el bolsillo.

flOrO

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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #2 en: 31 de Enero de 2017, 18:44:31 »
Explicación de algunas cartas:

Tecnología
 Están divididas en 6 grupos, cada uno caracterizado por un fondo de color diferente. Cada grupo, a su vez, está dividido en 4 niveles evolutivos. Las tarjetas de 1° nivel cuestan 100 florines, como se indica en alto a la izquierda de la imagen de la carta, las de 2° nivel cuestan 200 florines, las de 3°400 florines y las de 4° nivel 800 florines.
Estas tecnologias se adquieren  durante la fase de compra; se pueden comprar hasta 3 tecnologias cada turno, pero no se pueden adquirirtecnologias  de 2° nivel si no se posee la respectiva tecnologia  de 1° nivel ya el turno anterior, ídem para las tecnologias de 3° y 4° nivel.  Son expeciones  feudalismo y señorío: ambas al 4° nivel, el jugador puede elegir 1 sola de ellas. Bienes primarios, fondo verde

BIENES PRIMARIOS

Agricultura
Sin modificador negativo comerciando Cereales y vino?. Aumenta en +5 el límite de población en llanura. Reduce los efectos de la hambruna.

Molino
durante la fase impuestos recibes 5 florines por cada llanura en tu posesión, 10 florines si tienes el GABELLIERE. Reduce los efectos de la hambruna. 

Rotacion de cultivos
Aumenta de +10 el límite de población en llanura. Anula los efectos de la hambruna.

Mercado
Puedes comerciar entre tus ciudades. Puedes construir los edificios comerciales a mitad de precio. Puedes poner en subasta las cartas de imperio durante la fase de comercio. Bonus en Revueltas.

Ganadería
Aumenta en +5 el límite de población en las colinas.

Caza
No da modificadores comerciando las pieles. Aumenta de +5 el límite de población en los bosques. Reduce los efectos de la hambruna

Tejido
Sin modificador negativo comerciando los tejidos. +1 al movimiento de buques.

Forja
Sin modif. Neg. comerciando armas y armaduras. Durante la fase refuerzos puedes comprar +5 ejercitos cuando utilices el mercenario.


RELIGION 

Misticismo
 bonus al monje, reduce los efectos de la herejía y la guerra civil. Reduce el coste para construir edificios religiosos en 50 florines.

Monoteísmo
Bonus al contemple, reduce los efectos de la herejía y la guerra civil. Reduce el coste para construir edificios religiosos en 100 florines.

Teología
Reduce los efectos de la herejía y la guerra civil. Reduce el coste para construir edificios religiosos en 200 florines.

Fanatismo
Bonus en el inquisidor. +1 ejercito  gratis durante la fase refuerzos. +5 ejercitos gratis si participas en la cruzada (tanto en ataque como en defensa del objetivo designado). Agrava la Inquisición.

CIENCIA

Matemática
Bonus al mercader en la fase impuestos. Puedes usar genio y GABELLIERE. Agrava los efectos de la herejía.

Astronomía
 Puedes atravesar las fronteras de mar abierto pagando sólo 1 PM, +1 al movimiento de buques. Agrava los efectos de la herejía.

Cartografía
 +1 al movimiento de todos los medios de transporte. Agrava los efectos de la herejía. 

Carreteras
Agrava los efectos de epidemia, bárbaros, GUERRA CIVIL y revueltas. +1 al movimiento de todos los medios de transporte terrestre.
El movimiento sobre montañas pasa de 2 PM, ríos y torrentes se convierte en 0 PM, todos los otros tipos de terreno cuestan 1 PM.

Arquitectura
Puedes construir edificios civiles, comerciales, religiosos y utilizar el arquitecto dimezzarne el coste. 4.02.18 - Ingeniería: puedes construir edificios militares y utilizar el arquitecto reducir? el coste. Bonus al genio en ataque y defensa. Reduce los efectos de la tormenta.

Alquimia
Descubre el secreto del fuego griego: +1 al combate con buques de guerra. Descubre la pólvora: puedes construir las BOMBARDA. Agrava los efectos de la herejía.

Acuñación
Bonus al mercader en la fase impuestos. Durante la fase refuerzos puedes comprar +5  ejercitos cuando utilices el mercenario.

Bancos
Bonus al mercader en la fase impuestos. Durante la fase impuestos recibe +10% de ingresos de todos tus florines. Durante la fase refuerzos puedes comprar +5 ejercitos cuando utilices el mercenario.

Gilde
Bonus al mercader en la fase impuestos. Bonus a sicario y ladrón. Dependiendo de tu LT ganancias +1 +2 +3 florines cuando vendes las mercancías.

POLITICA

Ley
-1 al nivel de rebelión. Reduce los efectos de la guerra civil.

Investidura
Durante la fase refuerzos se recibe 1 ejercito extra pagando 10, 20 o 30 florines dependiendo de tu LT. Reduce los efectos de la conspiración y la guerra civil.
 
Vasallaje
 Durante la fase impuestos recibes 10 florines por cada edificio civil en tu posesión. Reduce los efectos de la conspiración y la guerra civil.

Feudalismo
+1 al nivel de rebelión. Durante la fase de refuerzos recibes 1 ejercito por cada fortaleza en tu posesión. Inmune a conspiración. Reduce los efectos de la guerra civil. Bonus a sucesión.

Señorio
+1 al nivel de rebelión. Durante la fase impuestos recibe 50 florines por cada ciudad en tu posesión. Inmune a conspiración. Reduce los efectos de la guerra civil. Bonus a sucesión
 4.02.28 - educación: durante la fase diplomacia puedes usar el diplomático para imponer a un jugador treguas de 1 turno o quitar 1 casus belli. Reduce efectos de la guerra civil. Agrava los efectos de la herejía.

EDUCACION

Educación
Durante la fase diplomacia puedes usar el diplomático para imponer a un jugador treguas de 1 turno o quitar 1 casus belli. Reduce efectos de la guerra civil. Agrava los efectos de la herejía.

Literatura 
Durante la fase de diplomacia puedes usar el diplomático para imponer a un jugador treguas de 2 turnos o quitar 2 casus belli. Reduce efectos de la guerra civil. Agrava los efectos de la herejía.

Filosofía
Durante la fase diplomacia puedes usar el diplomático para imponer a un jugador treguas de 3 turnos o quitar 3 casus belli. Reduce efectos de la guerra civil. Agrava los efectos de la herejía. Anula el bonus de Teología de la inquisición

Universidades
Adquieres las tecnologías a mitad de precio. Durante la fase diplomacia puedes usar el diplomático para imponer treguas de 4 turnos o quitar 4 casus belli. Agrava los efectos de la herejía. Anula el bonus de las catedrales de la Inquisición. Reduce efectos de la guerra civil. 

Medicina
Puedes usar elCirujano para recuperar 1D4 de ejercitos perdidos después de la batalla; entran en juego en la próxima fase refuerzos. Reduce efectos de la epidemia y la guerra civil.

Cirugía
 Recuperas cada turno 1 ejercito perdido en la guerra. Puedes usar el CIrujano para recuperar 1D6 de ejercitos  perdidos después de la  batalla; entran en juego en la próxima fase refuerzos. Reduce efectos de la guerra civil. Agrava los efectos de la herejía.

Hospital
Recuperas  cada turno 2 ejercitos perdidos en guerra. Puedes usar el cirujano  para recuperar 1D8 de armadas perdidas después de la batalla; entran en juego en la próxima fase refuerzos. Inmune a los efectos de la epidemia.Reduce efectos de la Guerra Civil.

MILITAR

Escuela militar
Puedes enrolar las banderas con un nivel de experiencia igual al tu LT pagando respectivamente 200 florines para el 2° nivel y 300 florines para el 3°. Reduce los efectos de los bárbaros y la guerra civil.

 táctica
 Bonus al CONDOTTIERO en ataque. Puedes realizar ataques combinados con más banderas sin modif. neg.. Reduce los efectos de los bárbaros y la guerra civil.

Estrategia
 Durante el combate obtén un +1 en la batalla si tienes una relación de fuerzas al menos de 3:1, o cancele el bonus del adversario. Reduce los efectos de los bárbaros y la guerra civil. 

Logística
Anula los efectos del desgaste. Reduce los efectos de los bárbaros y la guerra civil. Puedes tener las reservas dependiendo de tu LT. Pon tus refuerzos en todas partes, sin superar los límites de población.

Cartas de imperio

 ANTIPAPA
 Inmune a ladrón, INQUISIDOR y Inquisición. El jugador es inmune al cardenal de otro jugador de la misma religión. Reduce los efectos de la herejía. Se conserva.

ARQUITECTO
 Durante la fase compra puedes comprar a mitad de precio los edificios civiles, (comerciales y religiosos si tienes arquitectura, y fortalezas si tienes ingeniería. Se descarta después de su uso. En el caso de edificios civiles y edificios militares se podrá construir haciendo un upgrade del edificio existente, o bien construir directamente un edificio de un nivel igual o inferior al LT del jugador.

 Ej.: Si Venecia tiene ya el Borgo (2° nivel de edificio Civil) y el FORTÍN (1° nivel de edificio militar), el jugador que la posee podrá construir la ciudad.

BALESTRIERE
 Puedes usarlo tanto en ataque como en defensa y da +1  a la tirada de dados, +2 en defensa si estas en una fortaleza. Se conserva si no se ha perdido en la batalla. 

CIRUJANO
Después de una batalla se  recuperarán 1D4 de ejercitos si tienes medicina, 1D6 si tienes cirugía y 1D8 si tienes hospital; las ejercitos recuperados se ponen  en juego durante la posterior fase de posicionamiento. Se descarta después de su uso.

CARDENAL
Roba 1 edificio religioso y posicionalo sobre un  territorio tuyo, máximo de 2 edificios religiosos en los Reinos mayores y 1 en los Reinos menores (no en los Reinos Pequeños), de lo contrario eliminala del juego. Se descarta después de su uso. 

CONDOTTIERO
Puedes usarlo solo en ataque y da +1 al ataque, +2 si tienes táctica.Se conserva si no se ha perdido en la batalla.

DIPLOMÁTICO
Si tienes Educación establece una tregua de 1 turno o remueve  1 casus belli con un jugador durante 2 turnos, o 2 Causus Belli con literatura, 3 turnos, o 3 CB con filosofía y 4 turnos, o 4 CB con Universidades. Se descarta después de su uso. La tregua es total, no se pueden realizar ataques con ejercitos o con cartas de  imperio.
 
HEROÍNA
 Puedes usarla tanto en ataque como en defensa si tienes al menos 1 Catedral y da +1 a la tirada de dados (ej: en lugar del D4 usa el D6, en lugar de D6 usa el D8).

GABELLIERE
Durante la fase de  impuestos duplican los florines que se recaudan por tus territorios si tienes matemáticas, duplican los florines que se recaudan por tus llanuras si tienes molino. No acumulable. Se conserva.

GENIO
Puedes usarlo tanto en ataque que en defensa y da +1 a la tirada d edados si tienes matemáticas, +2 si tienes ingeniería.Se conserva si no se ha usado en la batalla.

INQUISIDOR
Coge 1 carta imperio  de un adversario y procesala: tú y la víctima lanzais 1D6, si vences la carta es eliminada, de lo contrario, incluso en caso de empate, se salva; bonus por fanatismo. Reduce los efectos de herejía. Se descarta después de su uso.

LADRÓN
Puedes mirar todas las cartas de un adversario: roba 1 carta de imperio o, si tienes GILDE, copias 1 carta tecnología que puedes usar y añadirla a tu mazo. Se descarta después de su uso.

MERCADER
Recibe florines durante la fase impuestos: 30 florines con matemáticas, 60 con acuñación, 90 con bancos o máximo 120 florines con GILDE. Si la usas muestrala los demás jugadores. Acumulable.

MERCENARIO
Durante la fase refuerzos si tienes acuñación y/o forja y/o bancos, puedes comprar, para cada tecnología, hasta 5 ejercitos pagando por  cada uno  10, 20 o 30 florines según tu LT. Acumulable. Se descarta después de su uso.

MONJE
Puedes usarlo para defender tus edificios de jugadores de otras religiones o de los bárbaros y da +1 a tirada de dados, +2 si tienes MISTICISMO.

PAPA
 Inmune a ladrón, INQUISIDOR y Inquisición. El jugador es inmune al cardenal de otros jugadores de la misma religión. Eres responsable de las cruzadas. Se conserva.

SALVOCONDUCTO
P uedes usarlo con las cartas  de eventos para obtener bonus o librarte de situaciones peligrosas. Se descarta después de su uso.

 SICARIO
 Puedes mirar todas las cartas de un adversario y eliminar del juego 1 carta de  imperio. Puede ser utilizado como defensa para neutralizar otro SICARIO, también un ladrón si tienes GILDE. Se descarta después de su uso.

CONTEMPLE
 Puedes usarlo para atacar edificios de jugadores de otras religiones o de los bárbaros y da +1 a tirada de dados, +2 si tienes Monoteísmo.
3 Diplomacia
Podemos hacer X acciones diplomáticas (X depende en nuestro TL)
-Declarar guerra cuesta 1HP a los de la otra religión, 2HP a los de la nuestra, se puede atacar sin declarar la guerra en un ataque sorpresa pero cuesta 4HP
-Pedir la paz pagando 2HP, el otro bando recibe 1HP
-Entregar la carta diplomática de tregua  para forzar la paz sin perder puntos
-Elaborar un pacto entre 2 o más potencias:
Debe estar en secreto, por escrito y con una duración determinada. Puede incluir atacar, defender, acuerdo comercial... Si se rompe el pacto se pierde 1HP

CALAMIDADES

Guerra Civil
Los territorios de la víctima (el jugador que ha cogido la carta) se dividen en 2 facciones: la 1º de facción está compuesta por los territorios del Reino de partida y permanecen leales al jugador, la 2° facción está compuesta por todos los demás territorios y está en manos de los rebeldes. Por cada carta de tecnología violeta (religión), naranja (política) y azul (educación) que el jugador posea, puede elegir uno de los territorios que deberían ser la 2° facción y hacerlo suyo ;los medios de transporte fuera de los territorios del jugador se considerarán en todo caso como territorios y podrán ser elegidos para pasar de la 2° a la 1º facción. Una vez repartidos los territorios en las 2 facciones, los ejércitos de la 2° facción se sustituyen por ejércitos bárbaros, los barcos pasaran a ser piratas, y los estandartes se convierten en generales bárbaros.

Inquisición
Se ven afectados la víctima(el jugador que ha cogido la carta) y todos los jugadores de la misma religión.Se juzgan todas las cartas de imperio de las víctimas (PAPA y salvoconducto excluidos). Por cada catedral en propiedad, las víctimas pueden evitar el proceso a 1 carta de imperio. Si las víctimas poseen teología pueden evitar el proceso a 2 cartas de imperio. Filosofía anula el efecto de teología, Universidad anula el efecto de las catedrales. Un jugador no víctima será designado "Inquisidor". "Inquisidor" y víctima lanzan 1D6 para cada proceso o juicio, si el resultado del inquisidor es más alto la carta de la víctima es eliminada, de lo contrario se salva; si las víctimas poseen fanatismo, el inquisidor gana también los resultados igual

Piratas
Se tira 1D4 para determinar el número de buques que componen la flota pirata; cada buque llevará a bordo 20 ejércitos bárbaros. Tirad 1D4 para determinar de qué zona de mar partirá la flota pirata y con otro tirada en qué territorio de mar. A cada turno los buques piratas se moverán individualmente a una zona de mar (lanza un dado para determinar la dirección); si encuentran una flota de los jugadores la atacan hasta la completa destrucción de una de las 2 flotas;Si deben desembarcar en un territorio de tierra, lo hacen sólo si el territorio esta deshabito u ocupado por los ejércitos de un jugador, en este segundo caso atacan hasta la conquista del territorio o la completa derrota (en ambos casos el buque pirata se retira del juego). Estos piratas se comportan exactamente como todas los otros ejércitos bárbaros en juego, si vencen eligen un capitán o general bárbaro, etc..

Cartas de Tesoro
Representan el "botín de guerra" que los bárbaros se  llevan consigo durante las incursiones. Cada carta muestra 3 símbolos y las cantidades respectivas de cada uno: ejércitos, florines y mercancías. El jugador coge una carta de tesoro cuando mata a un general bárbaro; las mercancías (1D8 para determinar el tipo) se sitúan en el territorio donde murió el general bárbaro, los ejércitos y los florines se depositan en la base del jugador (los ejércitos podrán ser utilizados la próxima fase de posicionamiento)

Alquimia
Si tienes una feria minera, consegues  vender en la feria una carga completa de metales, haciéndolo parecer oro y vendiéndolo a un precio igual a la mercancía más cara en ese centro habitado; para carga completa se entenderá la capacidad máxima de mercancías que nuestro medio de transporte podría transportar.

Hambruna
 se ve afectado el Reino de partida de la víctima  y todos los territorios de los jugadores y los bárbaros que se encuentran en la misma zona de tierra.

Deberán eliminar 4 ejercitos  por cada territorio de montaña y desierto, 3 ejercitos por cada territorio de bosque y colina, 2 ejercitos por cada territorio de la llanura. Agricultura, molino y caza reducen los efectos en  1 ejercito en cada territorio (acumulables); rotación de las cultivos te hace inmune.

Conspiración
Los Nazariti ( no se que leches son, no encuentro traduccion???) intentan asesinar los estandartes de la victima  y de todos los jugadores de la misma alianza militar. Los Nazariti lanzan 1D8 por cada estandarte, los jugadores lanzan 1D4, 1D6 o 1D8 para cada estandarte en función de su nivel tecnológico; si el resultado de los Nazariti es más alto el estandarte se elimina, de lo contrario se salva. Investidura y VASALLAJE salvan cada uno  1 ESTANDARTE, feudalismo y señorío te hacen inmune.

Epidemia
 afecta a 1 centro habitado de la Víctima ; lanzar 1D4, 1D6 o 1D8 dependiendo del nivel del edificio civil para determinar las pérdidas iniciales. En el turno siguiente, durante la fase acontecimientos, la epidemia continuará golpeando el centro habitado y se difundirá por los territorios limítrofes, y asi, en turnos sucesivos, siguiendo las siguientes reglas:
- Territorios con Montaña y desierto provocan perdidas de 4 ejercitos
- Territorios con colina y bosque  provocan perdidas de 2 ejercitos
- Territorios con llanura provocan pérdidas
- Fronteras con ríos provocan perdidas de 2 ejercitos
- fronteras con torrentes provocan perdidas de 1 ejercito
- Territorios sin ejercitos interrumpen la propagación de la infección
- MEDICINA reduce las pérdidas en un número de ejercitos igual al LT (nivel tecnológico) del jugador
- Hospital inmuniza frente a la EPIDEMIA
- Caminos reducen  en  1 El bonus de ríos y torrentes
- edificio civil aumenta las pérdidas en 1 ejercito
- los bárbaros sufren los efectos como los jugadores... y no habiendo las tecnologías están destinados a la destrucción. La epidemia se propaga en los territorios limítrofes si en el territorio infectado durante el turno anterior ha causado las pérdidas, de lo contrario no se propaga.

Si la epidemia alcanza un territorio bajo asedio, los asediados permanecen inmunes mientras el ejército asediante sufrirá los efectos. Las armadas de los medios de transporte pueden ser infectadas y transportar lejos de la epidemia en otros territorios.

(La conclusion que saco de la Epidemia es que una especie de peste negra que te la puede liar en la partida y dejarte el mapa medio vacio...Me encanta, simula bien lo que fue una gran epidemia y obliga a losjuagdores a tener que adaptarse  o prepararse para los imprevistos que te puedan salir... Genial)

Revueltas
 Todos los jugadores sufren los efectos de esta catástrofe:
 Las mercancías de esclavos se convierten en bárbaros (resolver posibles combates en los territorios o en los medios de transporte); todos los territorios de los jugadores con 4 ejercitos o menos se rebelan  inmediatamente; todos los territorios que forman parte de reinos no completamente conquistados por los jugadores aumentan en 1 los ejercitos barbaros ; todas las ferias se eliminan del mapa (los jugadores que poseen mercado las retiran temporalmente durante 3 turnos).

Tormenta
 Afecta a una de las zonas de mar (determinar con el lanzamiento de dados). Todos los buques en el mar se hunden, aquellos que estan  en  puerto no sufren daños. Todos los edificios de un  centro habitado (de la víctima ) que tiene salida a esta zonas de mar se eliminan, todos los edificios en los otros centros habitados reducen en 1 su nivel. Ingeniería reduce los efectos.

 Ejemplo: si todos los jugadores que sufren tormenta poseen ingeniería,Los buques en el mar no se eliminan pero pierden la mitad de carga (ejercitos y  mercancías); los edificios del centro habitado que den  a esta zona de mar solo se reducirán de 1 nivel y los edificios en los otros centros habitados no sufren daños.
« Última modificación: 02 de Febrero de 2017, 09:58:56 por flOrO »

flOrO

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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #3 en: 01 de Febrero de 2017, 09:25:04 »
MÓDULOS AVANZADOS

1. COMBATE - Añade cambios que hacen más estratégico e interesante el combate.

- Puedes guardar algunos de los FVs (puntos de fuerza) que ganas cada turno en la fase de refuerzos para meter tropas en turnos sucesivos.

- Cuando en dos ejércitos que se enfrentan en batalla hay algún tipo de tropa que un bando tiene y el otro no, estas "tropas no enfrentadas" pueden llevar a cabo ataques especiales (los arqueros un ataque preventivo a distancia, el caballero aumenta el daño de ataque...)

- A la hora de asignar daños en combate puedes "degradar" las tropas de nivel superior en otras de nivel inferior para ir absorbiendo daños antes de eliminarlas. Ej. Un caballero recibe un impacto y pasa a Infantería Pesada, que tras un segundo impacto pasa a Infantería y con el tercero es eliminada.

2. RETIRADA Y RENDICIÓN - Añade retiradas, treguas y rendiciones a los combates.

- Rendición: Al final de cualquier ronda de combate, un contendiente puede conceder una rendición con honores al rival. El que se rinde pierde 1HP y el ganador gana 1HP pero al que se rinde se le permite mantener el 90% de sus tropas (el 10% restante quedan como prisioneros).

- Tregua: Al final de cualquier ronda de combate, un jugador puede pedir firmar una tregua común (sin ganancia ni pérdida de HP), por lo que el otro jugador puede pedir una compensación (importante factor diplomático).

- Retirada: Se trata de una huída no aceptada. Se hace una tirada de combate penalizada, tras la cual el jugador que se retira puede mover sus tropas a un espacio adyacente vacío o amistoso.

3. COMERCIO - Añade precios variables al mercado en función de la oferta y la demanda.

- En lugar de usar la tabla de precios fijos de mercado se una esta variable:

-- Cuando un jugador vende un producto ofertado en una región, coloca un token de oferta en ese producto.

-- Cuando hay X+1 tokens en la tabla del mercado (X=número de jugadores), los precios de los productos se ajustan en +10/-10 florines en función de su oferta/demanda (los productos que no tienen tokens aumentan su precio y los que los tienen lo disminuyen).

4. RELIQUIAS - Introduce una serie de objetos sagrados que aportan más HP

- Algunas de las cartas tienen un icono de reliquia. Si es el caso, tiras un d8 para ver dónde ha una reliquia y colocas un token de reliquia en el territorio correspondiente.

- El primer jugador que lleve a un Capitán al territorio de la reliquia la puede reclamar como una acción gratis (+1HP) y si lo desea, llevarla posteriormente a una Catedral.

- Al final de la partida, las catedrales que tengan reliquia en ellas aportan 2HP en lugar de 1.

5. ALIANZAS - Permite el juego semicooperativo y la adaptación de jugadores novatos.

- Este modo de juego establece unas alianzas inamovibles desde el principio de la partida. Dos jugadores aliados suman sus HPs al final de la partida. Ej: Si juegan dos jugadores experimentados y dos novatos, se pueden establecer tres bandos: los dos jugadores veteranos individualmente y los dos nuevos en alianza.

6. VUELTA AL JUEGO - Ofrece una opción de reincorporación cuando un jugador es eliminado.

- Cuando un jugador es eliminado de la partida puede elegir un Reino Menor que esté libre para aparecer de nuevo con unos ejércitos y condiciones similares a las iniciales, considerándose una nueva facción.

7. EL REY - Presenta la figura de un Capitán especial bonificado cuya derrota aporta HP.

- Al principio de la partida, cada jugador coloca una ficha de Rey bajo su Capitán.

- El rey está bonificado con un +1 en sus tiradas de combate y puede llevar consigo y mover ejércitos de hasta 20 FVs por cada nivel tecnológico.

- Si el rey muere en combate se considera capturado, el jugador debe entregar la mitad de su dinero al jugador que lo eliminó (o a la reserva si lo eliminaron los bárbaros) y lo coloca en su Capital al principio de su siguiente turno.

- El jugador que pierde a su rey en combate pierde 2HP, mientras que el jugador que lo derrotó gana 2HP.

OTROS MÓDULOS EN DESARROLLO:

- Módulo en solitario (para jugar solo contra los bárbaros).
- Módulo de combate por terrenos (los tipos de terreno afectan al combate).
- Módulo de piratas (redefine el combate y gestión naval).
« Última modificación: 07 de Febrero de 2017, 09:29:32 por flOrO »

setropo

Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #4 en: 01 de Febrero de 2017, 10:46:11 »
En HEROÍNA dices: ...si tienes menos de 1 Catedral, pero deberías poner: ...si tienes al menos 1 Catedral
"No se puede ser friki de todo, pero hay que intentarlo"

peepermint

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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #5 en: 01 de Febrero de 2017, 13:13:56 »
En HEROÍNA dices: ...si tienes menos de 1 Catedral, pero deberías poner: ...si tienes al menos 1 Catedral

  Gracias, debe estar llena de gazapos y errores, es una cutre traduccion, pero espero que sirva para hacernos una idea del juego... :D

setropo

Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #6 en: 01 de Febrero de 2017, 13:19:52 »
En HEROÍNA dices: ...si tienes menos de 1 Catedral, pero deberías poner: ...si tienes al menos 1 Catedral

  Gracias, debe estar llena de gazapos y errores, es una cutre traduccion, pero espero que sirva para hacernos una idea del juego... :D

Gracias a ti por el esfuerzo, yo apenas tengo tiempo para leerlo en español, como para leerlo en inglés o en italiano.

Y sí, hay alguna errata más y tampoco he tenido tiempo de leerlo todo, pero vamos, es que eso no me "cuadraba". ¿El original de esto? ¿es el manual en PDF? ¿o lo has sacado de las fotos de las cartas en italiano que hay en la bgg?
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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #7 en: 01 de Febrero de 2017, 13:41:26 »
En HEROÍNA dices: ...si tienes menos de 1 Catedral, pero deberías poner: ...si tienes al menos 1 Catedral

  Gracias, debe estar llena de gazapos y errores, es una cutre traduccion, pero espero que sirva para hacernos una idea del juego... :D

Gracias a ti por el esfuerzo, yo apenas tengo tiempo para leerlo en español, como para leerlo en inglés o en italiano.

Y sí, hay alguna errata más y tampoco he tenido tiempo de leerlo todo, pero vamos, es que eso no me "cuadraba". ¿El original de esto? ¿es el manual en PDF? ¿o lo has sacado de las fotos de las cartas en italiano que hay en la bgg?

 El original esta en pdf rulando por internet, creo que en la BGG. Si lo quieres avisame, pero esta en italiano.

Perceval_ftw

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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #8 en: 01 de Febrero de 2017, 17:22:38 »
Me quedo por aquí, aún estoy indeciso con si quedarme o no.... 280€ son muchos euros

setropo

Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #9 en: 01 de Febrero de 2017, 17:49:21 »
Me quedo por aquí, aún estoy indeciso con si quedarme o no.... 280€ son muchos euros

Para más info estamos aquí:
http://labsk.net/index.php?topic=171712.0

Nota: en estos momentos hay un Templare libre en giochistarter
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flOrO

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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #10 en: 02 de Febrero de 2017, 10:00:10 »
En este juego que ya de por sí es bueno, las cartas son una pasada.
Me encanta. La pena que se haya subido a la parra con el precio pero una partida a esto a 9 ha de ser mejor que una orgía.

cesarmagala

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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #11 en: 02 de Febrero de 2017, 10:17:34 »
En HEROÍNA dices: ...si tienes menos de 1 Catedral, pero deberías poner: ...si tienes al menos 1 Catedral

  Gracias, debe estar llena de gazapos y errores, es una cutre traduccion, pero espero que sirva para hacernos una idea del juego... :D

Gracias a ti por el esfuerzo, yo apenas tengo tiempo para leerlo en español, como para leerlo en inglés o en italiano.

Y sí, hay alguna errata más y tampoco he tenido tiempo de leerlo todo, pero vamos, es que eso no me "cuadraba". ¿El original de esto? ¿es el manual en PDF? ¿o lo has sacado de las fotos de las cartas en italiano que hay en la bgg?

 El original esta en pdf rulando por internet, creo que en la BGG. Si lo quieres avisame, pero esta en italiano.
Pero son las reglas completas?

Porque las reglas alpha, en fin

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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #12 en: 02 de Febrero de 2017, 10:21:25 »
En HEROÍNA dices: ...si tienes menos de 1 Catedral, pero deberías poner: ...si tienes al menos 1 Catedral

  Gracias, debe estar llena de gazapos y errores, es una cutre traduccion, pero espero que sirva para hacernos una idea del juego... :D

Gracias a ti por el esfuerzo, yo apenas tengo tiempo para leerlo en español, como para leerlo en inglés o en italiano.

Y sí, hay alguna errata más y tampoco he tenido tiempo de leerlo todo, pero vamos, es que eso no me "cuadraba". ¿El original de esto? ¿es el manual en PDF? ¿o lo has sacado de las fotos de las cartas en italiano que hay en la bgg?

 El original esta en pdf rulando por internet, creo que en la BGG. Si lo quieres avisame, pero esta en italiano.
Pero son las reglas completas?

Porque las reglas alpha, en fin

Si, si, las completas del autor, las buenas...no el mojon colgado en la campaña... ;)

cesarmagala

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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #13 en: 02 de Febrero de 2017, 10:26:06 »
Vaya. Me las mandas a cesarbj76@gmail.com ?

Gracias

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Re:MedioEvo Universalis (Primeras impresiones conjuntas tras leer el reglamento)
« Respuesta #14 en: 02 de Febrero de 2017, 10:36:52 »
Vaya. Me las mandas a cesarbj76@gmail.com ?

Gracias

Enviadas.  :)