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Cheno

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Anachrony: reseña del Dr. Cheno
« en: 09 de Noviembre de 2018, 10:23:58 »
Reseña con imágenes en: http://www.eldadounico.com/resenas/anachrony-resena-del-dr-cheno/

Anachrony es algo especial para mí.

De pequeño me había fascinado tanto Regreso al Futuro que me dedicaba durante horas a darle a los pedales en mi Kart con la ilusión de alcanzar 88rpm y viajar en el tiempo. Siempre me ha fascinado el tema de las paradojas, así como películas como 12 monos, los cronocrímenes o Presestination.

Es por ello que abracé Anachrony como la unión de un tema que me apasiona y mi hobby.

PERO  ES UN EURO,  ¿¿¿SERÁ TEMÁTICO???

Lo es, y casi es todo lo que le hace destacar.

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.es/ __ http://www.eldadounico.com

Anachrony es un euro espectacular en mesa y de desarrollo convencional.
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Anachrony
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Dr. Cheno
Editorial: Maldito Games distribuye el juego de Mindclash Games
Autor:  Dávid Turczi, también responsable de obras como Tetohuracán, Kitchen Rush y Petrichor.
Ilustrador: varios.
· 1 a 4 jugadores
· Unos 40 minutos por jugador.


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Tenemos al menos cuatro rondas y un máximo de siete para evacuar la tierra. Será la facción que más fama consiga la que ganará la partida. Contamos con un tablero común, la Tierra devastada, a la que iremos con mechas y un trabajador dentro para conseguir materiales en la mina, más personal, tecnologías o poder construir en tu base habitaciones.
Dichas habitaciones en tu base se convierten en lugares donde sólo tu, y sin mechas de por medio, podrás mandar trabajadores.

Las fases del juego  (de forma resumida y sin el orden real que tienen en el juego) son las siguientes:

1º Decidimos cuántos mechas prepararemos para esta ronda. La decisión no se puede alterar posteriormente y los mechas que no usemos darán agua.

2º Pediremos a nuestro futuro yo componentes que queramos: recursos, trabajadores... Los conseguiremos sin costo pero a cambio colocaremos fichas de anacronía en la loseta de ronda actual.

3º Jugaremos nuestros trabajadores, los cuales además, se cansarán y habrá que refrescarlos.

4º Los jugadores que más anacronías tengan en cada loseta de ronda tendrán que tirar un dado para ver si se crearán paradojas en su base. Al alcanzar tres de ellas, una habitación se corromperá por la paradoja y nos restará puntos de victoria a menos que la arreglemos.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
En estas cuatro fases he intentado sintetizar Anachrony: es un juego de colocación de trabajadores con interacción al colocarlos, donde tendremos que planificar de antemano qué vamos a hacer al decidir cuántos mechas sacaremos.

Temáticamente, el préstamo de tu yo futuro sienta genial, porque además, para devolverte el favor deberás usar una construcción que te envíe a la loseta de ronda previa y ahí entregar lo que pediste. Esos viajes te permiten además realizar súperproyectos (megaconstrucciones) que sólo estuvieran disponibles en rondas previas. Una pasada de aplicación de los viajes en el tiempo.

Por último, comentar que mola mucho cómo, si arriesgas a pedir al futuro, tienes más riesgos a recibir paradojas y a que se te escarranche la base. Por último, comentar que da puntos resolver las paradojas viajando al pasado.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Si somos capaces de recibir la larga explicación pertinente, el juego es fácil de jugar, pero moderado al manejar las consecuencias de tus actos. Claramente es un juego para jugones que no se achanten, especialmente los que disfrutan de Euros altamente temáticos sin que eso suponga pérdida de jugabilidad y dureza.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Nada, es muy abstracto. Hay mechas creo.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El juego dura algo más de lo que debería, convirtiéndose a tres jugadores fácilmente en partidas de más de dos horas. Sin embargo, probado a cuatro jugadores, no se alarga más de eso ya que el final del juego se precipita al ocupar espacios. La rejugabilidad es grande: no solo cambian cinco objetivos de fin de partida, cambiando las estrategias, sino que las facciones tienen dos caras, con asimetrías diferentes. Además, los módulos tanto del juego base como de la expansión condimentan sabores muy diferentes.

Anachrony  no inventa pero lo que hace lo hace bien

Bipolar
Pros
· Tema bien integrado: desde la tierra postapocalíptica hasta la mecánica de "préstamos temporales"
· Grandes decisiones como la anticipación de cuántos mechas usaremos quedan geniales.¡
· Interacción justa: al colocar trabajadores y al plantear paradojas.
· Los módulos condimentan de lujo el juego.
· Facciones bastante asimétricas. Algunas se benefician de las paradojas destructoras.

Contras
· Explicación larga para luego la sencillez mecánica que alberga. Puede echar para atrás a muchos.
· Algún módulo deja demasiados espacios del resto del tablero.
· La forma de obtener puntos es compleja de ver al principio.

La expansión
Hay un pedazo de expansión que trae 30 miniaturas enormes y dos módulos extras.
Personalmente la tengo. Lo voy a decir claramente: NO HACE FALTA. Los mechas no aportan casi nada. Es un lujo que te das. De las dos variantes que vienen, la de aventuras me gusta bastante. Reconduce la estrategia de forma diferente con algo muy beneficioso como es irse a descubrir.

Conclusiones
Mindclash Games destaca por obras como Trickerion y este Anachony, a expensas de cómo quede el reciente Cerebria. Y se van caraterizando de juegos cuya temática se enraiza profundamente en las bases mecánicas de sus juegos. Además, cuenta con explicaciones elaboradas y más largas de lo deseable, aunque muy lógicas.

Me fascina este juego por todo lo que consigue: da enjundia a un momento apocalíptico, la jugabilidad emplea continuamente los viajes en el tiempo y sin embargo, el juego no es más que un colocador de trabajadores al uso, sin inventar la chistera.

Y es ese su único pero: no reinventa nada. Tiene una explicación larga para un juego que es rápido de jugar y elegante de entender, pero complejo de sacar puntos. Es posible que des una partida, no rasques demasiada fama y te preguntes por qué. Nada de eso debe hacernos confundir en que nos encontramos con un magnífico euro durillo que funciona como un reloj ante su público objetivo.

ANACHRONY ME FASCINA, ES UN EURO SÓLIDO Y DURILLO QUE AUNQUE NO INVENTA NADA IMBRICA EL TEMA DE FORMA SENSACIONAL. ES LA FALTA DE UNA CHISPA JUGABLE LO QUE LO SEPARA DE LA EXCELENCIA.


Gran Juego

//DrCheno: Tú también le has dado bastante partidas Samu. ¿Qué opinas?

// Command: Samu has joined the conversation.

//Samu: Anachrony es un juego curioso. Detrás de toda esa parafernalia de mechas, viajes en el tiempo, variantes y expansiones se encuentra un buen juego que pienso no deja indiferente a nadie. No es una obra maestra ni la revelación del año, pero es un buen juego muy bien adornado y tematizado

Buen Juego

Lo cual demuestra que samu no tiene criterio y debo viajar en el tiempo para acabar con él antes de que salga de la guardería.