Hola!
Hemos empezado una partida de Here I Stand a seis personas por PBEM, con ayuda de la herramienta ACTS y el cyberboard. Hay que decir que no me parece un juego demasiado apto para el PBEM, como la mayoría de los juegos actuales.Por lo que veo, en su obsesión por reducir el “downtime” o tiempo que cada participante debe esperar mientras los demás hacen su turno hasta que le llega de nuevo, los diseñadores meten mucha interacción, interrupciones del turno contrario sobre todo, y eso es un asesino del PBEM.
Pero en cualquier caso, con un poco de disciplina y un mucho de paciencia...vamos a tratar de llevarla hasta el final! Y aquí espero que el que esté interesado, pueda seguir nuestras andanzas en la Europa del Renacimiento. He escogido la fórmula de la sesión en lugar de la reseña porque me parece más entretenida, y no es mi intención aburrir con mis opiniones personales sobre el juego. Prefiero detallar lo más posible cómo se desarrolla una partida para que cada uno se pueda formar su propia opinión, de la manera más cercana a lo que sería jugar él mismo o al menos presenciarla en directo. Y ya sin más coba, os presentaré a los jugadores y las potencias que les cayeron en suerte, entre los que es probable que haya algún otro usuario de la BSK; y qué mejor forma de hacerlo, que copiaros el texto con que Luis (Manstein), el jugador inglés, glosó el resultado del sorteo de potencias:
Bueno, pues os diré que el reparto de potencias pinta muy interesante:
- El Habsburgo para Santiago, cuyo conocido espíritu agresivo se adapta perfectamente a las ansias conquistadoras del Emperador.
- Francia para Xavier: Muy oportuno para su espíritu diplomático y conciliador (con el típico"seny" catalán, imprescindible para templar los ánimos de sus peligrosos vecinos, jejeje).
- El Papado para Danli, caracterizado por su escrupulosidad con las reglas y cánones, evitando las "conductas desviadas" de los demás jugadores...
- El Protestante para Pedro, cuya experiencia con el bando inglés le iluminará para hacer desembarcar muy pronto la Reforma en Inglaterra, jejejej.
- Yo con el inglés, dándome así la oportunidad de resarcirme de una partida en la que el pobre Enrique II adoleció de una impotencia supina (por mucho que lo intentó, nunca acabó viendo la luz el gran Eduardito, con esas pésimas tiradas en la tabla de embarazo).
ESTADO INICIAL
Comienza el juego: este es el estado inicial de la situación. Las líneas continuas recorren las fronteras en donde dos potencias están en guerra, codificadas por colores. La “espiral” con centro en Wittemberg representa el foco Protestante que tratará de expandirse por Europa, en lucha con la fe católica que sostiene el Papado. (¡El muy hereje!)
Como veis en el primer mapa, las zonas calientes son el Norte y Sur de Francia, por el choque Hasburgos-Franceses, El Norte de Italia por la guerra entre Francia-Papado, y los Balcanes en donde el Otomano está en guerra con Bohemia-Hungría, potencia menor no jugadora. El francés comienza muy “caliente”, con dos guerras abiertas. Pero el Papa y el Hasburgo tienen la amenaza directa de los Otomanos, que se van a merendar a los húngaros con un chupito de tokaji. El Papa además tendrá que destinar esfuerzos a luchar contra la herejía que pronto empezará a extenderse...
95 TESIS, DIPLOMACIA Y DIETA DE WORMS
El juego comienza con el nacimiento del protestantismo en Wittemberg, con las famosas “95 Tesis de Lutero”, que marcaron el inicio del cisma protestante. La primera jugada corresponde siempre al Protestante, con la carta “95 Tesis”, que permite al Protestante comenzar a expandir la Reforma por el corazón de Alemania. Su objetivo final: conseguir tantos espacios convertidos a la nueva fe como sea posible...De momento, las 95 Tesis le permiten 5 intentos (además de obtener Wittemberg automáticamente), en los que pugnará con el Papa por esos espacios. Tras esta jugada inicial, y tras una rápida fase diplomática sin consecuencias visibles, Lutero dispone de la “Dieta de Worms”, otra jugada con la que conseguir espacios para el protestantismo. En este caso, el Protestante, el Papado y el Hasburgo deben jugar simultáneamente una carta cada uno; su valor en puntos CP determinará cuantos intentos más de Reforma dispone Lutero. En este caso se juegan “Treachery-5CP”, “Pirate Haven-3CP”, y “Scots Raid-2CP”, respectivamente. El resultado es que Lutero consigue llevar la Reforma a otros dos espacios.
Tras las tiradas pertinentes, la situación queda como sigue:
Resumen de los 5 intentos de las 95 tesis:
Reformados Wittemberg (automático), Brandembug, Magdeburg y Lubeck. Los intentos de Reforma fracasan en Leipzig y Hamburgo, que permanecen fieles al catolicismo.
Los espacios que se reforman por la Dieta de Worms son Brunswick y Kassel.
El Protestante ha conseguido seis espacios, lo que le lleva un poco más cerca de sus condiciones de Victoria, al tiempo que aleja de las suyas al Papa: exactamente 1 PV más y menos, respectivamente, lo que se refleja en la Tabla correspondiente.
COLOCACIÓN DE PRIMAVERA
Entramos en la Fase de Colocación de Primavera, el despliegue inicial para cada Turno, que comienza el Otomano desplazando el grueso de sus tropas a Nezh, en la frontera con Bohemia/Hungría...con intenciones más que evidentes.
Seguidamente, el Hasburgo se dirige desde la Capital Valladolid a Navarra con sus tropas y líderes. Tiene un aliado indefenso en los Balcanes, pero también tiene una guerra en su propia puerta!
Por su parte, el Inglés parece que ha puesto sus ojos en el Norte de su misma isla. Y después de los ojos vienen las garras.
Y por último en esta Fase de Primavera, la reacción francesa al movimiento de los Hasburgo no se hace esperar. Al igual que en el caso de Bohemia, Escocia no podrá esperar de momento ayuda de sus protectores franceses...
El siguiente despliegue corresponde al Papado, que escaso de hombres y armas (su reino no es de este mundo, parece insinuar...) opta por no desplegar tropas. El Protestante por su parte nunca puede hacer Despliegue de Primavera, con lo que conclye la Fase y llegamos a la
FASE DE ACCIÓN, IMPULSO 1
Acabados los preparativos primaverales, llegamos al meollo del juego; la Fase de Acción. Aquí es donde se juegan la mayoría de las cartas y en donde en definitiva, pasan las cosas. Serán varios impulsos por cada Turno, en los que cada jugador tendrá, por turno, su ocasión para ir jugando cartas y realizando sus acciones asociadas hasta que se vacíen todas las manos de cartas...
Comienza tomando su primer impulso, como siempre, el jugador Otomano. Y lo hace jugando su Carta Natal, “Janissaires-5CP”. Jugada como Evento, el texto de la carta indica que puede añadir 4 regulares en cualquier combinación de sus espacios natales (verde oscuro). Añade tres regulares en Nezh, que pasa a acumular un impresionante ejército de 2 líderes, una caballería y diez regulares, y añade el restante en la Capital Estambul, que queda así con dos. Con ello acaba su primer impulso.
El siguiente en actuar será el Hasburgo, que juega la carta “Ransom-3CP”, para con los 3 CP que le proporciona, reclutar un mercenario que refuerce la guarnición de Viena (los tambores de guerra del Otomano comienzan a oírse en lontananza) y emprender una de las que serán frecuentes aventuras ultramarinas de los españoles: el establecimiento de una colonia en el Nuevo Mundo!
Llega el impulso del Inglés: no esperará otra ocasión más propicia: hay ruido de sables en el continente, es el momento de hacerse con unos mercenarios y unificar la isla!. Usa su Carta Natal “Six Wives...-5CP” como Evento, para declarar la guerra a Escocia sobre la marcha, es decir en la misma Fase de Acción en lugar de hacerlo en la Fase de Diplomacia. Usa los 5 Cps que le proporciona además la carta para reclutar cuatro mercenarios y marchar sobre Edimburgo. Los defensores se retiran a la fortaleza y se preparan para el asedio. Como tienen flotas en puerto, el inglés tendrá que hacer un bloqueo naval del Mar del Norte para poder asaltar la fortaleza de Edimburgo.
El Francés, en su impulso, decide mejorar sus posibilidades defensivas construyendo y guarnicionando una fortaleza en Boulogne, para lo que juega como Evento “Trace Italienne-3CP” . No es uno de sus maravillosos chateaux, pero puede venirle muy bien...
Es el impulso del Papado. Ante la belicosidad imperante, y pese a no ser hombre de armas, el Papa decide reforzar la leal guarnión romana al tiempo que se asegura la lealtad de los campesinos de Siena. Le cuesta 3CP, que le proporcionan la Carta “Threat to power-3CP”, jugada para Cps.
Y con la jugada Protestante acaba el primer impulso; utiliza la Carta “Erasmus-3CP”, jugada como Evento, lo que le proporciona 4 intentos de Reforma. Además, decide involucrar a su teólogo Bucer(2), que gracias a su modificador especial le da un dado más en los intentos que haga hasta a dos espacios de distancia de Estrasburgo. Escoge intentarlo en Leipzig, Nuremberg, y los Electorados de Mainz y Worms. Sin embargo, falla los principales objetivos! Sólo Leipzig y Nuremberg sucumben al llamado del maligno...
De todos modos son dos espacios más, con lo que otro VP más pasa del lado Papal al Protestante.
Y así acaba el impulso 1 del Turno 1...uf, esto va a ser largo!
Próximamente, una nueva entrega!
EDIT: archivos formato tutorial aqui
http://www.labsk.net/index.php?topic=19203.msg257643#msg257643