Con una copa, un puro y buena compañía, es la mejor forma de jugar al increible juego de "El club de los martes". Bueno, la copa se puede cambiar por una coca- cola y el cigarro por chuches pero la compañía tiene que ser buena y es muy importante porque es un pilar fundamental para el juego.

Voy a comenzar la reseña explicando los componentes del juego:
- El libro "El club de los martes".
- Unas fichas que pueden cogerse prestadas de otro juego o cubitos de madera (vamos, que es muy apañao el juego),
-Fichas de personajes, en el que se destacan subrayados seis características o clichés, que servirán para interrumpir el la fase de preguntas que explicaré más abajo.
-Una libretita,
-Un boli para cada uno. El boli puede ser de oro (si te metes en el ambiente y temática del juego) pero con los de propaganda te metes igual y es más barato.
- Un cronómetro (vale el del móvil).
Somos un grupo de marujas que quedan en la peluqueria para resolver un asesinato....que nooooooooo.
Somos un grupo de amigos que vivimos en la Inglaterra Victoriana. Somos de alto nivel social (yo era misógeno, que vueltas da la vida...) y uno es el que propone el caso. El resto lo tienen que resolver mediante preguntas y pistas. Y aqui viene la chicha:
1º El director del juego resume el caso, un parrafillo claro, corto y conciso. Se introduce el qué paso y nosotros tenemos que averigüar cinco cuestiones:
- El qué;
- Cómo ;
- El por qué (movil);
- Dónde y cuándo;
- Quién.
Destacar aquí que la contestación a estas cinco preguntas tiene que ser lo más completa posible, es decir, si el asesino tuvo un complice hay que decirlo también, etc.

¿Cómo llegamos a la resolución del caso? Al principio se elige al detective inicial que sirve para ser el primero en preguntar (jo, me he lucido ahí). Hay dos fases, una de preguntas y otra de pistas que se van alternando durante la hora exacta que dura el juego (con rigurosa exactitud británica):
- La primera fase, la de preguntas, sólo se hacen preguntas de sí o no empezando por el detective inicial y en sentido a las agujas del reloj. Se paga una ficha por pregunta (cada uno tiene quince fichas o cubitos de madera). Cuando haces la pregunta, el jugador que propone el caso puede contestar sí, no o intrascendente. Aquí, un jugador puede interrumpir al que está haciendo la pregunta si las características de su personaje encajan mejor con la información que se desprende de dicha pregunta, por ejemplo, si alguien hace una pregunta referente a una noticia de un periódico, si hay un personaje periodista puede pagar un cubo, interrumpir a ese compañero y hacer él la misma pregunta y se queda con el cubo del jugador al que ha interrumpido.
- La segunda fase, es la fase de pistas. Aquí, el jugador hace una pregunta relacionada con la característica de su personaje (también llamado cliché), pero sólo puede utilizar una. Para no confundirse, se recomienda ir marcando el cliché o característica que se ha utilizado y aquí viene la parte interpretativa del juego: como necesitas relacionar la pregunta con la característica de tu personaje, recibirás una respuesta del anfitrión del juego más extensa. También puedes pasar. No se puede interrumpir ni resolver en esta fase.
Tanto en esta fase como en la anterior, si el detective inicial pasa, le da su marcador al jugador de la izquierda. Otra manera de quitar el marcador de detective inicial es interrumpiendole en la fase de preguntas (sí o no).
¿Cuándo se reduelve el caso?
Durante la fase de preguntas, se puede intentar resolver el caso apostando tres fichas y haciendo antes una pregunta cuya contestación sea sí. Es un requisito ya que si la respuesta es no, no puede resolver.
Hay que contestar extensamente y lo más completamente posible a las preguntas que se proponen. En caso de que se fallaran algunas de las cinco preguntas, el director del juego debe decir que la respuesta es incorrecta y los demás jugadores pueden apostar una libra (una ficha) e intentar adivinar de las cinco preguntas cuantas son correctas, por ejemplo:
- " Yo digo que de las cinco ha acertadoooooo, ummmmmm, tres".
Si aciertas, te llevas dos fichas y si fallas pierdes tu ficha apostada. Yo creo que con la cantidad de fichas que hay (quince cada uno), hay preguntas de sobra.
Me lo pasé genial porque con las personas que jugué nos metimos mucho en el papel, nos lo creímos y resultó muy buena y es por ello recalcar lo de tener una buena compañía para que el juego resulte genial, como la partida que jugué.
Me ha encantado, a si que le tengo que agradecer al creador del juego (sé que es un besekero de por aquí pero no se exactamente quién es...

jajajajajajaja

) que lo haya creado (valga la "rebundancia" jeje).
Lo recomiendo.
