Ayer jugamos 2 partidas al A Study in Emerald 1ª Ed. a cinco jugadores.Cuatro de nosotros con mayor o menor experiencia pero todos con un mínimo de 3 partidas a cuestas y un compañero que lo jugaba por primera vez (le debía una partida, porque hace ya un tiempo habíamos quedado para jugarlo y por un problema personal la tuve que suspender)La primera partida fue un visto y no visto, como quien dice... El jugador Azul, Lealista, en un ataque de locura irrefrenable provocado por verse con un Shoggoth que le quemaba en las manos se cepilló a las primeras de cambio al Agente Principal del jugador Amarillo (otro inconsciente, que sabiéndose Restauracionista va y no recluta ningún otro agente como protección, y con el agravante de tener en su posesión dos fichas de Agente Doble de dos agentes que ya estaban en juego... en fin... ).Total, que sin comerlo ni beberlo, la jugadora Morada, Lealista y con dos ciudades controladas se alza con la victoria. Azul, con una ciudad controlada, queda segundo. Verde y Amarillo, con una ciudad cada uno también, y Rojo, con 0 PV, Restauracionistas los tres, eliminados y con cara de pasmo ante lo que había pasado. Eso si, las risas y el asombro por el atípico e inaudito desarrollo de la partida no nos las quita nadie Como nos quedaba más de media tarde por delante hemos decidido repetir.Esta vez el azar ha querido que la distribución de jugadores de un bando y de otro fuese la misma que en la partida anterior, solo que con las facciones intercambiadas.De entrada, Zombies en la mesa. Verde, jugador inicial, pone influencia para reclamarlos. Morada, siguiente en jugar, le casca disco de bloqueo...La cosa sigue, cada jugador va cogiendo alguna carta y nadie deja entrever aun su posicionamiento en un bando o en otro. Amarillo y Verde se hacen con un Shoggoth cada uno. Lo que sea antes de que caigan en manos de Azul, por lo que pueda pasar... Cuando a Verde le vuelve a subir la carta del disco de bloqueo y lo retira de la carta de los Zombies, Morada se lo vuelve a cascar... Ummmh, no vamos bien... Verde decide dejar de luchar en esta batalla...Morada empieza a tomar el control de un par de ciudades (Berlín y La Haya), Azul, Amarillo y Verde una cada uno también (Washington, París y Londres respectivamente). Rojo no ha tomado ninguna ciudad. Se ha enzarzado en una lucha por una carta con Amarillo y ninguno quiere ceder... Al final Amarillo abandona, porque mientras ellos disputan, los demás van haciendo lo suyo sin oposición.Verde reclama el Necronomicon. 3 PV pa la saca... Todos reclutan algún que otro agente, los de rojo no otorgan PV, así que teniendo a su Agente Principal y dos o tres más, es el único jugador con 0 PV, aun no conocido por las autoridades, y por lo tanto, sin peligro de que sus agentes sean asesinados.La cosa se empieza a caldear. No aparecen cartas de Asesino a Sueldo ni de Ocultar realeza. La mayoría de agentes en juego tampoco tienen capacidad de iniciar asesinatos, así que la disputa por las ciudades se recrudece. Nadie quiere gastar a destiempo su carta de Asesinato inicial...Verde logra la carta que permite mirar la facción de los jugadores. Lo primero que hace cuando le sube a la mano es ver de qué lado está Rojo. Verde y Morada están en cabeza empatados a PV. Si Rojo fuera del bando contrario sería perfecto para pisar el acelerador y tratar de provocar el final de partida.Pero no, amigos... Rojo es de su mismo bando . Va a tocar emplearse a fondo para sacar la cosa adelante entre los dos... Rojo sigue sin PV, pero empieza a subir el track de Guerra jugando cartas. También fuerza que se acaben las cartas de alguna ciudad, para ayudar a que suba más.Morada y Azul se ayudan mutuamente para evitar que Rojo reclame alguna ciudad. Le plantean batalla por el control de San Petersburgo. Parece claro que ambos apuntan a Restauracionistas... Amarillo, por su parte, como es habitual en él, es inescrutable. Nunca sabes de qué palo va hasta el último momento... A estas alturas las hostilidades ya se declaran abiertamente...Verde asesina con el Shoggoth a un agente Morado en Viena, para tratar de arrebatarle el control de la ciudad. La respuesta nuevamente es disco de bloqueo en Viena (y van... )Rojo asesina a un agente Azul en San Petersburgo... Luego intenta quitarle el control de Constantinopla, pero le cae disco de bloqueo. Rojo aprovecha para toma entonces el control de San Petersburgo, que se mantenía en disputa entre Morada, Azul y él.Verde quiere el control de Zurich, pero Amarillo se lo disputa. Rojo pone influencia en Paris para tratar de arrebatársela a Amarillo. Amarillo no la defiende , prefiere quedarse con Zurich para que no la controle Verde... Ummmmh otra vez... Ya conocemos a Amarillo... Pinta a que lo que no quiere es que Verde tenga más PV que él... El muy #&%]#* va a resultar que es Lealista y espera sacar provecho del esfuerzo de Rojo y Verde sin tener que mojarse ni arrimar el hombro... Verde arrebata Washington a Azul, donde Azul tiene un Agente. Cuando Azul pone influencia para intentar recuperar la ciudad, su agente resulta ser un agente doble que en realidad trabaja para Verde. Azul maldice su suerte...A Azul tampoco le parece bien que Rojo sume 6PV más por controlar Paris. Pasaría de 6 a 12 PV, y el track de guerra está ya en otros 6 PV. Eso no mola... Así que disco de bloqueo en Paris. Amarillo aplaude con las orejas . Pensaba que iba a perder la ciudad y eso sólo le habría dejado con opciones de hacer 2º, pero manteniendo los 6 PV de Paris se ve con posibilidades de ser 1º y no las piensa dejar pasar Alguien (Rojo o Verde, no recuerdo) sube el track de guerra a 9PV. Morada lo baja otra vez a 6 y sube el de Revolución a 2.A Azul sólo le queda su Agente Principal en El Cairo. Tenía otro pero Amarillo lo ha eliminado con un Shoggoth unos turnos antes.Todo el pescado parece estar vendido. Verde planea dar el golpe de gracia, mover un agente a El Cairo, asesinar al Agente Principal de Azul y provocar el final de la partida. Pero Amarillo, que juega antes que Verde, ha tenido la misma idea y le pisa la jugada Acaba la partida con victoria Lealista.1º Amarillo (Lealista) con 23 PV2º Verde (Lealista) con 21 PV3º Rojo (Lealista) con 13 PVMorada (Restauracionista, con 16 PV) y Azul (Restauracionista, con 6 PV) eliminados.Han sido una gozada de partidas, en especial la segunda. Yo me divierto como un enano cada vez que juego a este juego. Espero que el compañero que lo quería probar lo haya disfrutado también y repitamos pronto, ahora que ya ha visto como va la cosa .
Cita de: Greene en 23 de Diciembre de 2019, 01:03:31 Ayer jugamos 2 partidas al A Study in Emerald 1ª Ed. a cinco jugadores.Cuatro de nosotros con mayor o menor experiencia pero todos con un mínimo de 3 partidas a cuestas y un compañero que lo jugaba por primera vez (le debía una partida, porque hace ya un tiempo habíamos quedado para jugarlo y por un problema personal la tuve que suspender)La primera partida fue un visto y no visto, como quien dice... El jugador Azul, Lealista, en un ataque de locura irrefrenable provocado por verse con un Shoggoth que le quemaba en las manos se cepilló a las primeras de cambio al Agente Principal del jugador Amarillo (otro inconsciente, que sabiéndose Restauracionista va y no recluta ningún otro agente como protección, y con el agravante de tener en su posesión dos fichas de Agente Doble de dos agentes que ya estaban en juego... en fin... ).Total, que sin comerlo ni beberlo, la jugadora Morada, Lealista y con dos ciudades controladas se alza con la victoria. Azul, con una ciudad controlada, queda segundo. Verde y Amarillo, con una ciudad cada uno también, y Rojo, con 0 PV, Restauracionistas los tres, eliminados y con cara de pasmo ante lo que había pasado. Eso si, las risas y el asombro por el atípico e inaudito desarrollo de la partida no nos las quita nadie Como nos quedaba más de media tarde por delante hemos decidido repetir.Esta vez el azar ha querido que la distribución de jugadores de un bando y de otro fuese la misma que en la partida anterior, solo que con las facciones intercambiadas.De entrada, Zombies en la mesa. Verde, jugador inicial, pone influencia para reclamarlos. Morada, siguiente en jugar, le casca disco de bloqueo...La cosa sigue, cada jugador va cogiendo alguna carta y nadie deja entrever aun su posicionamiento en un bando o en otro. Amarillo y Verde se hacen con un Shoggoth cada uno. Lo que sea antes de que caigan en manos de Azul, por lo que pueda pasar... Cuando a Verde le vuelve a subir la carta del disco de bloqueo y lo retira de la carta de los Zombies, Morada se lo vuelve a cascar... Ummmh, no vamos bien... Verde decide dejar de luchar en esta batalla...Morada empieza a tomar el control de un par de ciudades (Berlín y La Haya), Azul, Amarillo y Verde una cada uno también (Washington, París y Londres respectivamente). Rojo no ha tomado ninguna ciudad. Se ha enzarzado en una lucha por una carta con Amarillo y ninguno quiere ceder... Al final Amarillo abandona, porque mientras ellos disputan, los demás van haciendo lo suyo sin oposición.Verde reclama el Necronomicon. 3 PV pa la saca... Todos reclutan algún que otro agente, los de rojo no otorgan PV, así que teniendo a su Agente Principal y dos o tres más, es el único jugador con 0 PV, aun no conocido por las autoridades, y por lo tanto, sin peligro de que sus agentes sean asesinados.La cosa se empieza a caldear. No aparecen cartas de Asesino a Sueldo ni de Ocultar realeza. La mayoría de agentes en juego tampoco tienen capacidad de iniciar asesinatos, así que la disputa por las ciudades se recrudece. Nadie quiere gastar a destiempo su carta de Asesinato inicial...Verde logra la carta que permite mirar la facción de los jugadores. Lo primero que hace cuando le sube a la mano es ver de qué lado está Rojo. Verde y Morada están en cabeza empatados a PV. Si Rojo fuera del bando contrario sería perfecto para pisar el acelerador y tratar de provocar el final de partida.Pero no, amigos... Rojo es de su mismo bando . Va a tocar emplearse a fondo para sacar la cosa adelante entre los dos... Rojo sigue sin PV, pero empieza a subir el track de Guerra jugando cartas. También fuerza que se acaben las cartas de alguna ciudad, para ayudar a que suba más.Morada y Azul se ayudan mutuamente para evitar que Rojo reclame alguna ciudad. Le plantean batalla por el control de San Petersburgo. Parece claro que ambos apuntan a Restauracionistas... Amarillo, por su parte, como es habitual en él, es inescrutable. Nunca sabes de qué palo va hasta el último momento... A estas alturas las hostilidades ya se declaran abiertamente...Verde asesina con el Shoggoth a un agente Morado en Viena, para tratar de arrebatarle el control de la ciudad. La respuesta nuevamente es disco de bloqueo en Viena (y van... )Rojo asesina a un agente Azul en San Petersburgo... Luego intenta quitarle el control de Constantinopla, pero le cae disco de bloqueo. Rojo aprovecha para toma entonces el control de San Petersburgo, que se mantenía en disputa entre Morada, Azul y él.Verde quiere el control de Zurich, pero Amarillo se lo disputa. Rojo pone influencia en Paris para tratar de arrebatársela a Amarillo. Amarillo no la defiende , prefiere quedarse con Zurich para que no la controle Verde... Ummmmh otra vez... Ya conocemos a Amarillo... Pinta a que lo que no quiere es que Verde tenga más PV que él... El muy #&%]#* va a resultar que es Lealista y espera sacar provecho del esfuerzo de Rojo y Verde sin tener que mojarse ni arrimar el hombro... Verde arrebata Washington a Azul, donde Azul tiene un Agente. Cuando Azul pone influencia para intentar recuperar la ciudad, su agente resulta ser un agente doble que en realidad trabaja para Verde. Azul maldice su suerte...A Azul tampoco le parece bien que Rojo sume 6PV más por controlar Paris. Pasaría de 6 a 12 PV, y el track de guerra está ya en otros 6 PV. Eso no mola... Así que disco de bloqueo en Paris. Amarillo aplaude con las orejas . Pensaba que iba a perder la ciudad y eso sólo le habría dejado con opciones de hacer 2º, pero manteniendo los 6 PV de Paris se ve con posibilidades de ser 1º y no las piensa dejar pasar Alguien (Rojo o Verde, no recuerdo) sube el track de guerra a 9PV. Morada lo baja otra vez a 6 y sube el de Revolución a 2.A Azul sólo le queda su Agente Principal en El Cairo. Tenía otro pero Amarillo lo ha eliminado con un Shoggoth unos turnos antes.Todo el pescado parece estar vendido. Verde planea dar el golpe de gracia, mover un agente a El Cairo, asesinar al Agente Principal de Azul y provocar el final de la partida. Pero Amarillo, que juega antes que Verde, ha tenido la misma idea y le pisa la jugada Acaba la partida con victoria Lealista.1º Amarillo (Lealista) con 23 PV2º Verde (Lealista) con 21 PV3º Rojo (Lealista) con 13 PVMorada (Restauracionista, con 16 PV) y Azul (Restauracionista, con 6 PV) eliminados.Han sido una gozada de partidas, en especial la segunda. Yo me divierto como un enano cada vez que juego a este juego. Espero que el compañero que lo quería probar lo haya disfrutado también y repitamos pronto, ahora que ya ha visto como va la cosa .El jugador Azul es un inconsciente, con los Shoggots no se juega... pero si te lo ponen a huevo... Muy buena crónica Greene, con ganas de repetir.PD: la foto está al revés.
Han sido una gozada de partidas, en especial la segunda. Yo me divierto como un enano cada vez que juego a este juego. Espero que el compañero que lo quería probar lo haya disfrutado también y repitamos pronto, ahora que ya ha visto como va la cosa
Cita de: Greene en 23 de Diciembre de 2019, 01:03:31 Han sido una gozada de partidas, en especial la segunda. Yo me divierto como un enano cada vez que juego a este juego. Espero que el compañero que lo quería probar lo haya disfrutado también y repitamos pronto, ahora que ya ha visto como va la cosa He disfrutado, y me ha parecido un gran juego, y la verdad es que estoy deseando repetir. Eso sí, espero que no me vuelva a tocar en el equipo del jugador rojo porque es un lastre!En la primera partida me ha tocado Revolucionista. He conseguido multitud de agentes y cartas sin apenas oposición. He cogido de ambos bandos, y el resto de jugadores parecían no tener claro como catalogarme. No he cogido ciudad para evitar que asesinaran a alguno de mis agentes que podía matar realeza antes de que empezara a actuar. El plan era empezar a matar realeza en las 3 ciudades cercanas, y sumar 11 o 12 puntos que ya no se me podían quitar (a diferencia de las ciudades, que luego hay que defenderlas). Además estaba en juego una carta que te da 2 puntos más por cada asesinato cometido contra la realeza. Si empezaba a matar, ya no me iban a dejar coger esa carta. Pero si la cogía antes...quizá, pese a tener cartas de lealista, me estaba delatando un poco. Al final la he cogido sin que nadie me la disputara, porque como tenía 3 o 4 agentes, y además aún no era "conocido por las autoridades", tenía 2-3 rondas mínimo para hacer puntos y dejar de ser último. Así que había llegado el momento, al turno siguiente empezaría a matar muahahahha... Pero oh vaya! Entonces ha llegado LA JUGADA, en que un lealista (Azul) ha apostado por matar a Amarillo para que, si este era Revolucionista, se acabase la partida, suponiendo (bien supuesto) que yo era Revolucionista, con lo cual todo mi equipo se iba al carajo. La verdad es que me ha pasado desapercibida esa posibilidad porque solo tenía claro que Azul era lealista, pero del resto aún no me había hecho una idea, y aunque yo me destapara, hasta que matasen a mi agente principal tenía margen. Una pena, me ha cortado el rollo justo antes de desatarme.En la segunda me ha tocado lealista. Apenas había agentes y no ha salido nada de ocultar realeza, así que he pensado en ir a por ciudades, para lo cual necesitaba influencia. Había dos cartas que, como acción gratuita, te permitían incorporar un cubo a tu reserva. Y ese ha sido mi plan: tener más cubos que nadie para luego no tener que depender de recuperar/comprar más cubos para llevame las ciudades. Una de las cartas la he conseguido fácil. Para la otra me he enzarzado en una batalla demasiado extensa con Amarillo mientras los demás hacían a su antojo. Mientras el resto conseguían ciudades sin oposición, las 2 o 3 en que lo he intentado yo siempre ha aparecido alguien a disputarla, y no he conseguido ninguna. Al final tanta lucha (y tanta derrota) me ha pasado factura y he quedado en una posición muy débil. Y este juego es muy cruel, en el momento que vas último, la mitad de la mesa lo único que quiere es hundirte, así que ya era muy difícil. Aún así, como en la primera partida, el despiste no se me ha dado del todo mal y la gente aún no estaba muy segura de mi alineamiento. En cuanto se ha visto, ha comenzado la guerra de bandos. Primero un 2vs1, Verde intentaba ayudarme y a la vez hundir a azul. Después un 2vs2 cuando Morado ha acudido al rescate de Azul. Y luego parecía un 2vs3, porque Azul ha ayudado a Amarillo, que al final ha sido un 3vs2 cuando Amarillo ha asesinado a Azul. Muy divertida la guerra de bandos, aunque una lástima porque sabía que en cuanto adelantara a Azul ya no me iba a dar tiempo a hacer mucho más para acercarme a la cabeza. Por eso he discutido algunas decisiones del compañero Verde, que aunque sabía que eran lo mejor para el equipo, no me dejaban apenas margen de maniobra para acercarme a la cabeza. Al final ha pesado el roleo (como lealista lo que quería era acabar con esos terroristas azules y morados que tanto daño me habían hecho) ,el no querer perjudicar a mi equipo, y el aceptar que la partida no iba a durar tanto como para que pudiera alcanzar a los de cabeza. Pero claro, luchar por la victoria de equipo no es igual de emocionante que luchar por la victoria personal.Sobre el juego pues me ha gustado mucho, habrá que ver si con más partidas me desenvuelvo mejor. La verdad es que todas las cartas que salen son buenas y no sabes bien bien a por qué ir. Algunos cogen algunas cartas que te parecen una barbaridad y te sorprende que nadie intente discutirlas o bloquearlas. Y se intuyen muchas estrategias viables. Además, depende mucho de lo que salga sobre el tablero, y de lo que hagan el resto de jugadores. Una estrategia ganadora en una partida, puede no serlo en otra. Brutal.También me ha sorprendido lo rápido que va, la verdad es que creía que tenía más tiempo de montarme el chiringuito. Tengo que cambiar de mentalidad, yo soy muy euro: me monto mi apisonadora y dejo hacer porque en cuanto tengo lo que quiero subo como la espuma (la primera partida es claro ejemplo, a partir de ese turno solo me quedaba asesinar en cada turno que fuera posible). Aquí tampoco da tiempo a montarte un combo super brutal sino que tienes que ir por faena. Buscando cositas que te ayuden, pero estableciendo una posición en el mapa. Porque cuando se desatan las hostilidades, si estás abajo van a ir por ti, y no vas a tener ninguna opción de victoria personal ya.
Muy buena crónica de partidas. Que todos vengáis a escribir y contéis vuestra versión de los hechos implica que ASiE es un muy buen contador de historias. Yo tengo programada una a 5 jugadores a mediados de enero. A ver qué tal se da.Lo que me chirría del juego es que muchas partidas acaban en guerras por el control de las ciudades, donde los asesinatos a agentes se producen de manera moderada y los asesinatos o protecciones a la realeza brillan por su ausencia. Tanto asesinar como esconder a la realeza son PV seguros, que nadie te puede quitar, como sí ocurre con una ciudad. De ahí que cueste un poco más llevarlos a cabo juntando las bombas y demás. Lo entiendo. Lo que nunca he visto ha sido a un lealista asesinar realeza o a un restauraka esconderla... por el mero hecho de sembrar la confusión o llevarse PV virtuales que cierren la partida. No sé. Creo que el esfuerzo no compensa. Confundes al personal y da gustico, pero gastas varios turnos montando el ataque para no llevarte PV. ¿Cómo lo veis vosotros? Yo en mis partidas echo en falta más meneos a la realeza, sea para confudir o no.Ah, se me olvidaba, y subir los tracks de guerra o revolución es una cosa que siempre se hace al final cuando va todo el mundo ya sin careta ¿no? Subir el que no te toca no tiene sentido y subir el que sí te toca implica desevelarte sin querer queriendo.
Al final, en nuestro caso (el mío al menos, y quiero creer que también en el de mis compañeros de partida) lo que disfrutamos es del ambiente de paranoia que se crea durante la partida, de todo lo que pasa y de la situación psicologica que se crea más allá de las acciones mecánicas del juego en si mismo. Luego la partida sale como sale, y gana quien gana, pero el rato que hemos pasado ha sido tenso, intenso, como norma general muy divertido y que nos deja con unas ganas enormes de que llegue el momento de la siguiente partida.
Pues eso, que más o menos así es como yo lo veo. Seguro que me dejo muchas más cosas que querría haber comentado pero que en este momento no me han venido a la cabeza... Y perdonad por el tocho...