Yo he jugado un par de partidas a este juego y, aunque al principio prometía bastante y era muy interesante, al final siempre terminó igual. Los alemanes establecen dos puntos fuertes en los alrededores de Tripoli y allí a aguantar hasta que llegue el final de la partida, si se puede.
Además, el frente de batalla se movió muy poco hasta que se produce el desembarco y ya hay que replegarse. Cosa muy chocante pues fue uno de los teatros más dinámicos de la Segunda Guerra Mundial.
He leído que hay reglas nuevas para mejorar estas cosas, ¿alguien las ha probado?
Yo he jugado un par de partidas a este juego y, aunque al principio prometía bastante y era muy interesante, al final siempre terminó igual. Los alemanes establecen dos puntos fuertes en los alrededores de Tripoli y allí a aguantar hasta que llegue el final de la partida, si se puede.Además, el frente de batalla se movió muy poco hasta que se produce el desembarco y ya hay que replegarse. Cosa muy chocante pues fue uno de los teatros más dinámicos de la Segunda Guerra Mundial.
Pues más o menos estoy de acuerdo con Suffo, mis últimas partidas son muy estaticas, aprovechando los espacios de montaña.
Más allá de que haya perdido -no es que suela ganar, y menos contra karjedon-, hay algo que no me ha gustado: los combos de cartas. Es una impresión inicial con solo una partida a las espaldas.
Me explico. Con suerte -y un poco de cabeza- concatenas eventos que pueden ser brutales, tal y como hizo con acierto el Eje en los dos últimos turnos (Balcanes, Irak etc).
Yo en cambio no tenía más que cartas de uso cuestionable -de combate, que se aprovechó lo que se pudo-, eventos injugables (los tres convoyes de Malta de un tirón) y me pasé media partida rezando porque llegara Montgomery o se anulara no sé qué evento que me afectaba en Egipto y Libia -que sólo pude anular durante un turno con Auchinlek-, o en el último turno tuviera algún refuerzo.
Ello convierte este CDG, más que ninguno en mi opinión, en un cruce entre wargame más o menos tradicional -en cuanto a sus movimientos de tropas y combates y demás- y magic. Por supuesto que no todo es al azar, y puedes gestionar tu mano o romper la del contrario... pero de los CDG que he jugado, me parece el más determinista en este aspecto.
Tiene mucho sabor histórico, pero prefiero el Paths of Glory (que también, pero menos, creo) o el For the People.
En parte tengo que dar la razón a Jack con respecto a los combos, pero eso se puede solucionar con una "regla de la casa" del tipo "No se puede jugar un evento con prerrequisitos en el mismo turno que dicho prerrequisito".Yo detecté dos fallos (más o menos graves) en cómo se llevaron los aliados:
1- Los apilamientos de unidades estaban muy mal hechos. Al mezclar british y commanw. en cada apilamiento, aumentan exponencialmente los costes de activación. Y muchos apilamientos no tenían ni un mísero battlegroup acorazado, lo que les suponía una importante desventaja en combate (de la que me aproveché cada vez que pude, ya que muchos de mis ataques iban dirigidos contra dichos apilamientos "sólo de infantería")
2- Creo que los aliados fueron muy poco agresivos. La infantería italiana sin apoyo alemán (o sea, la mayoría de los apilamientos del Eje) es mantequilla. Yo habría atacado más (y con mejores apilamientos -ver 1-) para diezmar esas divisiones italianas y reducir la desventaja numérica.
Por lo demás, el juego me pareció muy divertido y dinámico (genial la regla de Overruning), bastante más sencillo y rápido que el Paths of Glory (menos espacios, menos counters, menos frentes, menos reglas especiales...)
Con respecto a los Malta Convoys, tenían algún prerrequisito que no se cumplia, y me tocaron las tres seguidas.
Los apilamientos... mire usté, se apila lo que se puede. Tropas british pocas. Acorazados de la Commenwealth, también. O se apilan, o ya me dirán ustedes. Y acorazados tuve 2 en toda la partida... nada que ver con los 5 que llegó tener a la vez karjedon. De donde no hay no se puede sacar.
Los refuerzos, es cierto que tienen unos cuantos, pero la anulación de casi dos cartas de refuerzo con la "distracción" de fuerzas jugada por el eje con lo de los Balcanes, y qu een efecto en 2 manos seguidas -una reducida a 6- no me tocó ná salvo unos pobres hombres que fueron arrollados por Rommel "el teletransportador", pues me quedé ahogado vamos. Llego a tener una carta de éstas y por lo menos puedo liberar con estas tropas los centros de suministros.
En definitiva, el buen hacer de karjedon y el aprovechar la racha hicieron casi imposible una respuesta adecuada en los dos últimos turnos. También mi estrategia llevó a esos dos turnos en los que confié demasiado en cartas decentes.
El PoG tiene el valor que tiene como simulación. Parte de un punto histórico, añade eventos históricos, y lo que pase luego, pues tiende a variar la historia. Quizás sea más abierto en ese sentido, se convierte directamente en historia ficción. Lo de los 2 frentes es cierto, pero me gusta, es horriblemente tenso para cualquier bando.
Y lo del For the People, la posible descompensación de bandos no está en el mazo común, pues incluye eventos que en ningún caso son tan potentes como los de otros juegos -son casi un trasunto más o menos directo de los OP que te dan; los eventos son otra vía de gastar las cartas para hacer algunas cosas que no se podrían hacer sólo con las OP, y con un trasfondo histórico, no más-. Está en las diferentes mecánicas, costes, y demás según el bando. Es el que más me convence de todos, si no fuera por los "líderes carísmáticos"... Lee es algo así como el Rommel de SS pero más burro... hasta que no llega Grant... lo pasas mal.
Vamos, que hay que conocer muy bien el juego, gestionar la mano y luego tener suerte para que te lleguen en un buen orden -lo que sin duda agiliza o permite los combos-. Por eso digo que tiene una parte de magic el juego. Hay que calcular el ritmo de recogida de cartas, la probabilidad de que en la siguiente mano te venga una que haga un combo etc.Como dije, no es una mecánica que me convenza mucho.
Con respecto al PoG: supongo que lo de los puntos de victoria en Italia será con visos a la mecánica de juego antes que a la historicidad. Y el frente occidental es de lo más historicista...
lo raro sería un avance hacia Paris a la primera de cambios -estamos hablando de guerra de posiciones, no de movimientos-. Ahí el diseñador ha hecho al revés, le ha dado quizás menos importancia a la mecánica en relación a la historia.
Pero vamos, la cosa va por gustos razonados, y comprendo que no te convenza, pero en términos de lo que hay en el mercado y disfrute personal, me parece uno de los mejores CDG.
Y por ultimo, con el For the People, animate. A lo peor al final no te convence la aleatoriedad del mazo, pero no cabe duda que sus pros y contras, es uno de los grandes del género.
¿Qué es lo que ves tan diferente en un juego u otro por lo que respecta a la gestión de las cartas?