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borat

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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #15 en: 03 de Junio de 2008, 02:34:30 »
Yo he jugado un par de partidas a este juego y, aunque al principio prometía bastante y era muy interesante, al final siempre terminó igual. Los alemanes establecen dos puntos fuertes en los alrededores de Tripoli y allí a aguantar hasta que llegue el final de la partida, si se puede.

Bueno, lo que comentas de las fuerzas del Eje atrincheradas cerca de Trípoli puede ocurrir en los tres o cuatro últimos turnos. Si lo hace antes el Aliado le va a arrasar sí o sí.

Citar
Además, el frente de batalla se movió muy poco hasta que se produce el desembarco y ya hay que replegarse. Cosa muy chocante pues fue uno de los teatros más dinámicos de la Segunda Guerra Mundial.

Es que la escala temporal del juego no creo que dé para más. Los grandes movimientos de uno u otro bando se producían en cuestión de días o semanas, y luego ambos bandos tomaban posiciones estáticas durante meses.

De todas formas el propio diseñador ha reconocido que ante un jugador Aliado competente el Eje tiene imposible ir mucho más allá de Halfaya (no hablemos ya de acercarse a El Alamein).

En CSW ha llegado a comentar que si hubiera una 2ª edición cambiaría algunas de las reglas para dar más iniciativa al Eje (por ejemplo, aumentando las posibilidades de overrun con Rommel y potenciando algo más el valor de las unidades italianas en 1940) y provocar así un mayor dinamismo entre Trípoli y Alejandría.

Citar
He leído que hay reglas nuevas para mejorar estas cosas, ¿alguien las ha probado?

Hay una serie de reglas caseras semiaprobadas por el propio diseñador y que cambian la forma de jugar algunos eventos (el de Rommel por ejemplo se puede jugar también simultáneamente como OPS) pero lo más significativo es que se modifica el despliegue de Torch (haciéndolo más ajustado a la realidad y reduciendo el poder devastador que tenían los yanquis en las reglas originales) y, sobre todo, cambian las reglas para la Carrera de Malta.

Por lo que respecta a esto último, primero hubo una propuesta de que la concatenación de eventos de cada bando relacionados con Malta no dieran VPs a nadie pero manteniendo el resto de efectos secundarios. Lo último que le leído a Rinella en CSW es que él sí que daría 1 VP al Eje si consigue completar la invasión de Malta. En cualquiera de las dos opciones es una variante que da claramente más flexibilidad al jugador del Eje en los últimos turnos, lo cual hace los finales de partida más igualados y emocionantes.
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Ney1

Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #16 en: 03 de Junio de 2008, 22:10:48 »
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Yo he jugado un par de partidas a este juego y, aunque al principio prometía bastante y era muy interesante, al final siempre terminó igual. Los alemanes establecen dos puntos fuertes en los alrededores de Tripoli y allí a aguantar hasta que llegue el final de la partida, si se puede.

Además, el frente de batalla se movió muy poco hasta que se produce el desembarco y ya hay que replegarse. Cosa muy chocante pues fue uno de los teatros más dinámicos de la Segunda Guerra Mundial.

Si os habéis propuesto desilusionarme no lo vais a conseguir. Justamente ayer, thunde_cc y yo comenzamos una partida. El juego es la primera vez que lo jugamos los dos. Hasta ahora sólo había leído las reseñas y AAR, y había visto una partida en las jornadas de Alcorcón del año pasado. Y la verdad, desde un primer momento el juego me gustó mucho. También hay que decir que los juegos CDG me han cautivado. Creo que el sistema de motor de cartas te permite representar muchos otros factores que no sólo los puramente militares. De momento sólo hemos hecho un turno y nos lo estamos tomando de aprendizaje, permitiéndonos correcciones sobre la marcha. Sobre todo no queremos reventar la partida, ya que es la primera, queremos que discurra por unos parámetros mas o menos normales, y en la siguiente ya iremos con el hacha (aprovechándonos de los fallos del contrario).
La primera impresión es muy buena, según avancemos en la partida ya comentaremos algo mas.
Y sobre todo, muchas gracias Karjedon por la buena reseña. Con los comentarios y las fotos se aviva el mono.  ;)  :D

borat

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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #17 en: 03 de Junio de 2008, 22:17:09 »
El juego está francamente bien y hay opciones para dar y tomar para ambos bandos, aunque a mí me da la impresión que es más divertido llevar el Eje porque tiene que improvisar bastante más en función de los acontecimientos.

El problema, como con todos los CDGs, es que en las primeras partidas se pueden cometer fallos bastante gordos si se juegan de forma incorrecta determinados eventos.

Por otro lado, es cierto que al juego le vendría bien una revisión de algunas reglas como el propio diseñador reconoce. Pero de eso te empiezas a dar cuenta una vez que has jugado al menos dos o tres partidas y es tan sencillo como ir incorporando las reglas que te apetezcan o no.

Para mi gusto personal e intransferible el mejor CDG del mercado, tanto por su temática como por su dinamismo. 8)
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LevMishkin

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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #18 en: 03 de Junio de 2008, 22:25:22 »
Pues más o menos estoy de acuerdo con Suffo, mis últimas partidas son muy estaticas, aprovechando los espacios de montaña. Nada que ver con el correcalles que juegue con Borat en las Alpha Ares.
 pero el juego esta muy bien, atiende más a matices, que a concepciones más glbales y es un rato tenso. Esas mismas últimas partidas se decidieron en las dos ultimas rondas de acción.
  Y sí mis primeras partidas, como la de karjedon fueron harto extrañas.

borat

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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #19 en: 03 de Junio de 2008, 22:41:26 »
Pues más o menos estoy de acuerdo con Suffo, mis últimas partidas son muy estaticas, aprovechando los espacios de montaña.

Eso pasa porque no tenéis lo que hay que tener y no os lanzáis a la aventura. ;D

Yo ya he visto partidas de todos los colores: Correcalles como el que menciona Lev, más bien estática como una que jugué con Erwin, otra creo que con feniel en la que Rommel llegó hasta El Alamein hasta dos veces.

E insisto, si queréis más dinamismo tan sólo hace falta aplicar alguna de las variantes sugeridas por el propio diseñador y no veáis cómo cambia el juego. ;)
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Jack and Oz

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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #20 en: 04 de Junio de 2008, 08:23:05 »
Más allá de que haya perdido -no es que suela ganar, y menos contra karjedon-, hay algo que no me ha gustado: los combos de cartas. Es una impresión inicial con solo una partida a las espaldas.

Me explico. Con suerte -y un poco de cabeza- concatenas eventos que pueden ser brutales, tal y como hizo con acierto el Eje en los dos últimos turnos (Balcanes, Irak etc).

Yo en cambio no tenía más que cartas de uso cuestionable -de combate, que se aprovechó lo que se pudo-, eventos injugables (los tres convoyes de Malta de un tirón) y me pasé media partida rezando porque llegara Montgomery o se anulara no sé qué evento que me afectaba en Egipto y Libia -que sólo pude anular durante un turno con Auchinlek-, o en el último turno tuviera algún refuerzo.

Ello convierte este CDG, más que ninguno en mi opinión, en un cruce entre wargame más o menos tradicional -en cuanto a sus movimientos de tropas y combates y demás- y magic. Por supuesto que no todo es al azar, y puedes gestionar tu mano o romper la del contrario... pero de los CDG que he jugado, me parece el más determinista en este aspecto.
 
Tiene mucho sabor histórico, pero prefiero el Paths of Glory (que también, pero menos, creo) o el For the People.
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borat

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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #21 en: 04 de Junio de 2008, 09:48:20 »
Más allá de que haya perdido -no es que suela ganar, y menos contra karjedon-, hay algo que no me ha gustado: los combos de cartas. Es una impresión inicial con solo una partida a las espaldas.

Me temo que ése es el sambenito con el que este juego ha tenido que cargar desde su publicación. ::)

Pero lo cierto es que esto no es el Twilight Struggle en el que no sabes si determinados combos se van a jugar o no en función de las cartas que le entren a cada uno. Aquí los combos prácticamente siempre se van a jugar y la gran cuestión es CUÁNDO, CÓMO y DÓNDE. Y adaptar tu estrategia en cada turno al hecho de que determinados eventos estén en juego o no.

Lo cual si lo piensas, tampoco difiere tanto de juegos como el PoG o el B2B en el que también hay eventos superpotentes. La cuestión es jugar de una u otra manera en función de lo que sabes que puede ocurrir porque los mazos son individuales y además están divididos en varias fases.

Citar
Me explico. Con suerte -y un poco de cabeza- concatenas eventos que pueden ser brutales, tal y como hizo con acierto el Eje en los dos últimos turnos (Balcanes, Irak etc).

Sí. Y el Aliado tiene Ethiopian Campaign, Barbarossa, los Malta Convoys y, sobre todo, puede jugar TODOS sus eventos de refuerzos como OPs (y estamos hablando de 11 cartas nada más y nada menos) cuando el Eje no puede hacerlo prácticamente con ninguno.

Citar
Yo en cambio no tenía más que cartas de uso cuestionable -de combate, que se aprovechó lo que se pudo-, eventos injugables (los tres convoyes de Malta de un tirón) y me pasé media partida rezando porque llegara Montgomery o se anulara no sé qué evento que me afectaba en Egipto y Libia -que sólo pude anular durante un turno con Auchinlek-, o en el último turno tuviera algún refuerzo.

Bueno, las cartas que no te sirven siempre se pueden descartar al inicio del turno siguiente para pillar una mano mejor. Además, si en un turno sólo te han entrado cartas de combate eso quiere decir con total seguridad que en el siguiente te van a entrar un buen montón de cartas potentes. ;)

¿Y los Malta Convoys injugables? :o ¡Pero si son las cartas más potentes porque dejan al jugador del Eje con sólo 6 cartas el turno siguiente!

Por cierto, ¿cómo es eso de que no te llegaban refuerzos? Pero si el Aliado tiene refuerzos para parar un tren. ???

Citar
Ello convierte este CDG, más que ninguno en mi opinión, en un cruce entre wargame más o menos tradicional -en cuanto a sus movimientos de tropas y combates y demás- y magic. Por supuesto que no todo es al azar, y puedes gestionar tu mano o romper la del contrario... pero de los CDG que he jugado, me parece el más determinista en este aspecto.

Hombre, pues no. Porque el azar influye en cuándo entran los eventos potentes y poco más.

Te vuelvo a poner el ejemplo de antes: Esto no es como el TS o el 1960 en que determinados eventos y combos muy potentes se van a jugar o no en función única y exclusivamente del azar. Aquí prácticamente todas las cartas de ambos bandos acaban jugándose sí o sí.

Eso sí, la gestión de la mano es fundamental tanto a la hora de reservarte eventos que pueden ser más potentes en conjunción con otros eventos y cartas de OPs o de combate determinadas, como para "quemar" eventos que no quieres que vuelvan a aparecer en tu mazo, y también en el momento de decidir de qué te descartas.

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Tiene mucho sabor histórico, pero prefiero el Paths of Glory (que también, pero menos, creo) o el For the People.

A mí el PoG me parece un juego que sufre el "síndrome de los dos frentes" y con un valor como simulación más que discutible.

El FtP no lo conozco, pero el hecho de que haya un solo mazo para ambos jugadores me hace pensar que el azar a la hora de coger determinadas cartas o no juega un papel fundamental, algo que no es muy de mi gusto.

Para mi gusto, el SS gana por goleada en sabor histórico y dinamismo. Pero vamos, como siempre para gustos los colores y tal y tal. ;)
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karjedon

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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #22 en: 04 de Junio de 2008, 09:50:38 »
En parte tengo que dar la razón a Jack con respecto a los combos, pero eso se puede solucionar con una "regla de la casa" del tipo "No se puede jugar un evento con prerrequisitos en el mismo turno que dicho prerrequisito".
Yo detecté dos fallos (más o menos graves) en cómo se llevaron los aliados:
1- Los apilamientos de unidades estaban muy mal hechos. Al mezclar british y commanw. en cada apilamiento, aumentan exponencialmente los costes de activación. Y muchos apilamientos no tenían ni un mísero battlegroup acorazado, lo que les suponía una importante desventaja en combate (de la que me aproveché cada vez que pude, ya que muchos de mis ataques iban dirigidos contra dichos apilamientos "sólo de infantería")
2- Creo que los aliados fueron muy poco agresivos. La infantería italiana sin apoyo alemán (o sea, la mayoría de los apilamientos del Eje) es mantequilla. Yo habría atacado más (y con mejores apilamientos -ver 1-) para diezmar esas divisiones italianas y reducir la desventaja numérica.
Por lo demás, el juego me pareció muy divertido y dinámico (genial la regla de Overruning), bastante más sencillo y rápido que el Paths of Glory (menos espacios, menos counters, menos frentes, menos reglas especiales...)

borat

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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #23 en: 04 de Junio de 2008, 10:04:50 »
En parte tengo que dar la razón a Jack con respecto a los combos, pero eso se puede solucionar con una "regla de la casa" del tipo "No se puede jugar un evento con prerrequisitos en el mismo turno que dicho prerrequisito".
Yo detecté dos fallos (más o menos graves) en cómo se llevaron los aliados:

Eso cambiaría la dinámica del juego radicalmente y me da la impresión de que favorecería a los Aliados, que ya están un pelín favorecidos de partida en este juego.

Ambos bandos tienen que jugar al efecto sorpresa y para ello es fundamental poder ligar dos eventos concatenados.

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1- Los apilamientos de unidades estaban muy mal hechos. Al mezclar british y commanw. en cada apilamiento, aumentan exponencialmente los costes de activación. Y muchos apilamientos no tenían ni un mísero battlegroup acorazado, lo que les suponía una importante desventaja en combate (de la que me aproveché cada vez que pude, ya que muchos de mis ataques iban dirigidos contra dichos apilamientos "sólo de infantería")

Ahora entiendo el porqué de las complicaciones de los Aliados y una victoria tan arrasadora del Eje. :D

Me temo que jugásteis mal los costes de activación de los Aliados, lo cual es un error de bulto que probablemente desvirtúa toda la partida. :(

Y es que las unidades de la Commonwealth se consideran británicas a efectos de activación por lo que no penalizan al jugador Aliado.

En cuanto a los battlegroups acorazados, con el gran poder de reemplazo que tienen los Aliados cada turno se pueden meter uno o dos battlegroups blindados sin problemas.

Citar
2- Creo que los aliados fueron muy poco agresivos. La infantería italiana sin apoyo alemán (o sea, la mayoría de los apilamientos del Eje) es mantequilla. Yo habría atacado más (y con mejores apilamientos -ver 1-) para diezmar esas divisiones italianas y reducir la desventaja numérica.

En mi experiencia los jugadores Aliados casi siempre pecan de excesivamente cautos, lo cual lleva a muchas victorias automáticas del Eje a finales de 1941 o principios de 1942.

Al menos hasta que entren Rommel y las dos divisiones panzer en juego, los británicos pueden y deben ser agresivos en todos los frentes. Especialmente en Etiopía para evitar que el Eje gane VPs automáticos a partir del Otoño de 1941.

Citar
Por lo demás, el juego me pareció muy divertido y dinámico (genial la regla de Overruning), bastante más sencillo y rápido que el Paths of Glory (menos espacios, menos counters, menos frentes, menos reglas especiales...)

Efectivamente. Y si añades algunas de las variantes aún mejora más. ;)
« Última modificación: 04 de Junio de 2008, 10:16:03 por borat »
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Jack and Oz

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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #24 en: 04 de Junio de 2008, 10:41:01 »
Con respecto a los Malta Convoys, tenían algún prerrequisito que no se cumplia, y me tocaron las tres seguidas.

Los apilamientos... mire usté, se apila lo que se puede. Tropas british pocas. Acorazados de la Commenwealth, también. O se apilan, o ya me dirán ustedes. Y acorazados tuve 2 en toda la partida... nada que ver con los 5 que llegó tener a la vez karjedon. De donde no hay no se puede sacar.

Los refuerzos, es cierto que tienen unos cuantos, pero la anulación de casi dos cartas de refuerzo con la "distracción" de fuerzas jugada por el eje con lo de los Balcanes, y qu een efecto en 2 manos seguidas -una reducida a 6- no me tocó ná salvo unos pobres hombres que fueron arrollados por Rommel "el teletransportador", pues me quedé ahogado vamos. Llego a tener una carta de éstas y por lo menos puedo liberar con estas tropas los centros de suministros.

En definitiva, el buen hacer de karjedon y el aprovechar la racha hicieron casi imposible una respuesta adecuada en los dos últimos turnos. También mi estrategia llevó a esos dos turnos en los que confié demasiado en cartas decentes.

El PoG tiene el valor que tiene como simulación. Parte de un punto histórico, añade eventos históricos, y lo que pase luego, pues tiende a variar la historia. Quizás sea más abierto en ese sentido, se convierte directamente en historia ficción. Lo de los 2 frentes es cierto, pero me gusta, es horriblemente tenso para cualquier bando.

Y lo del For the People, la posible descompensación de bandos no está en el mazo común, pues incluye eventos que en ningún caso son tan potentes como los de otros juegos -son casi un trasunto más o menos directo de los OP que te dan; los eventos son otra vía de gastar las cartas para hacer algunas cosas que no se podrían hacer sólo con las OP, y con un trasfondo histórico, no más-. Está en las diferentes mecánicas, costes, y demás según el bando. Es el que más me convence de todos, si no fuera por los "líderes carísmáticos"... Lee es algo así como el Rommel de SS pero más burro... hasta que no llega Grant... lo pasas mal.
« Última modificación: 04 de Junio de 2008, 10:43:36 por Jack and Oz »
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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #25 en: 04 de Junio de 2008, 11:03:41 »
Con respecto a los Malta Convoys, tenían algún prerrequisito que no se cumplia, y me tocaron las tres seguidas.

Sí, el prerrequisito es Barbarossa, que si gestionas bien tu mano te tiene que entrar como muy tarde en el turno 6.

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Los apilamientos... mire usté, se apila lo que se puede. Tropas british pocas. Acorazados de la Commenwealth, también. O se apilan, o ya me dirán ustedes. Y acorazados tuve 2 en toda la partida... nada que ver con los 5 que llegó tener a la vez karjedon. De donde no hay no se puede sacar.

A ver, a ver... En 1940 y 1941 el Eje tiene tres divisiones blindadas (la 15, la 21 y la Ariete) más un par de battlegroups alemanes y otro italiano.

El Aliado tiene otras dos divisiones blindadas (la 7ª y la 2ª) más uno o dos battlegroups de inicio y los otros dos que te da de regalo Tiger Convoy. Encima tiene un poder de reemplazo bestial que le permite meter uno o dos battlegroups blindados más por turno si quiere.

Y el Eje tendrá tres divisiones blindadas y a Rommel, pero los Aliados tienen a los australianos y neozelandeses que son la caña.

Citar
Los refuerzos, es cierto que tienen unos cuantos, pero la anulación de casi dos cartas de refuerzo con la "distracción" de fuerzas jugada por el eje con lo de los Balcanes, y qu een efecto en 2 manos seguidas -una reducida a 6- no me tocó ná salvo unos pobres hombres que fueron arrollados por Rommel "el teletransportador", pues me quedé ahogado vamos. Llego a tener una carta de éstas y por lo menos puedo liberar con estas tropas los centros de suministros.

Me temo que el problema pudo estar en que no quemaste suficientes cartas malas en los primeros turnos y por eso en 1941 te salían tantas cartas inservibles. Si no no lo entiendo.

Citar
En definitiva, el buen hacer de karjedon y el aprovechar la racha hicieron casi imposible una respuesta adecuada en los dos últimos turnos. También mi estrategia llevó a esos dos turnos en los que confié demasiado en cartas decentes.

Yo creo que sólo con el error que cometisteis con los costes de activación de los Aliados ya la partida queda absolutamente desvirtuada.

Si a eso le sumas el desconocimiento de muchos de los eventos y la mejor manera de gestionarlos, pues apaga y vámonos. 8)

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El PoG tiene el valor que tiene como simulación. Parte de un punto histórico, añade eventos históricos, y lo que pase luego, pues tiende a variar la historia. Quizás sea más abierto en ese sentido, se convierte directamente en historia ficción. Lo de los 2 frentes es cierto, pero me gusta, es horriblemente tenso para cualquier bando.

No, se convierte en mala historia porque por ejemplo la cantidad de VPs que hay en Italia no tienen ningún sentido histórico.

Y lo de los dos frentes a mí no me disgusta. Lo que me disgusta es que tengas uno de los frentes (el occidental) sin ninguna actividad durante turnos enteros. Eso ni es histórico ni es divertido desde el punto de vista del juego.

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Y lo del For the People, la posible descompensación de bandos no está en el mazo común, pues incluye eventos que en ningún caso son tan potentes como los de otros juegos -son casi un trasunto más o menos directo de los OP que te dan; los eventos son otra vía de gastar las cartas para hacer algunas cosas que no se podrían hacer sólo con las OP, y con un trasfondo histórico, no más-. Está en las diferentes mecánicas, costes, y demás según el bando. Es el que más me convence de todos, si no fuera por los "líderes carísmáticos"... Lee es algo así como el Rommel de SS pero más burro... hasta que no llega Grant... lo pasas mal.

Ya he dicho antes que el FtP no lo conozco, así que prefiero no opinar. A ver si con suerte lo juego este verano. ;)
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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #26 en: 04 de Junio de 2008, 11:26:05 »
Barbarrosa, refuerzos blindados etc. dependen de que te lleguen esas cartas, y cuándo te lleguen. En mi caso no se dio esa posibilidad -por error mío, suerte... lo que fuera no lo hizo factible-.
Vamos, que hay que conocer muy bien el juego, gestionar la mano y luego tener suerte para que te lleguen en un buen orden -lo que sin duda agiliza o permite los combos-. Por eso digo que tiene una parte de magic el juego. Hay que calcular el ritmo de recogida de cartas, la probabilidad de que en la siguiente mano te venga una que haga un combo etc.
Como dije, no es una mecánica que me convenza mucho.

EDITO: Encima, creo recordar, mis divisiones eliminadas (ejércitos, blindados) se quitaron de juego, no fueron a la caja correspondiente............................................. creo................. al menos en la segunda sesión de juego, no tenía nada en la caja correspondiente salvo battlegroups de tropas. ¿A dónde fue al menos 1 división blindada british? -ya que la otra la tenía sobre el tablero-. Esto si que es un error, si lo hubo, y además mío por entero por no darme ni cuenta. Tonto y zoquete hay que ser ;)

Con respecto al PoG: supongo que lo de los puntos de victoria en Italia será con visos a la mecánica de juego antes que a la historicidad. Y el frente occidental es de lo más historicista... lo raro sería un avance hacia Paris a la primera de cambios -estamos hablando de guerra de posiciones, no de movimientos-. Ahí el diseñador ha hecho al revés, le ha dado quizás menos importancia a la mecánica en relación a la historia. Pero vamos, la cosa va por gustos razonados, y comprendo que no te convenza, pero en términos de lo que hay en el mercado y disfrute personal, me parece uno de los mejores CDG.

Y por ultimo, con el For the People, animate. A lo peor al final no te convence la aleatoriedad del mazo, pero no cabe duda que sus pros y contras, es uno de los grandes del género.
« Última modificación: 04 de Junio de 2008, 11:46:56 por Jack and Oz »
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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #27 en: 04 de Junio de 2008, 11:43:12 »
Vamos, que hay que conocer muy bien el juego, gestionar la mano y luego tener suerte para que te lleguen en un buen orden -lo que sin duda agiliza o permite los combos-. Por eso digo que tiene una parte de magic el juego. Hay que calcular el ritmo de recogida de cartas, la probabilidad de que en la siguiente mano te venga una que haga un combo etc.

Como dije, no es una mecánica que me convenza mucho.

Lo mismo exactamente pasa con el PoG sin ir más lejos y sin embargo la gente no se queja tanto. Allí también tienes que tener cuidado de jugar determinados eventos y de estar al loro de algunos del contrario. Por no hablar de aumentar el War Commitment o la Carrera de la Revolución Rusa.

¿Qué es lo que ves tan diferente en un juego u otro por lo que respecta a la gestión de las cartas? ???

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Con respecto al PoG: supongo que lo de los puntos de victoria en Italia será con visos a la mecánica de juego antes que a la historicidad. Y el frente occidental es de lo más historicista...

Claro. Por eso digo que en ese aspecto y en algún otro la simulación histórica del PoG deja bastante que desear.

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lo raro sería un avance hacia Paris a la primera de cambios -estamos hablando de guerra de posiciones, no de movimientos-. Ahí el diseñador ha hecho al revés, le ha dado quizás menos importancia a la mecánica en relación a la historia.

Yo no estoy hablando de avances, sino de recursos. Desde un punto de vista histórico es una broma que no tengas que gastar prácticamente OPs ni reemplazos durante turnos enteros en el frente occidental cuando en la realidad fue una máquina de hacer picadillo a millones de hombres y armas.

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Pero vamos, la cosa va por gustos razonados, y comprendo que no te convenza, pero en términos de lo que hay en el mercado y disfrute personal, me parece uno de los mejores CDG.

Yo no estoy diciendo que el PoG sea un mal juego ni mucho menos. Lo que digo es que históricamente deja bastante que desear.

Aunque también me parece que para determinadas partes de la contienda que fueron absolutamente menores (como Oriente Medio) tiene un exceso de chrome innecesario.

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Y por ultimo, con el For the People, animate. A lo peor al final no te convence la aleatoriedad del mazo, pero no cabe duda que sus pros y contras, es uno de los grandes del género.

No, si tengo ganas de hincarle el diente. A ver si se tercia la ocasión. ;)
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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #28 en: 04 de Junio de 2008, 11:53:28 »
¿Qué es lo que ves tan diferente en un juego u otro por lo que respecta a la gestión de las cartas? ???

Tienes razón. Lo que pasa es que el SS parece más directo -teniendo en cuenta el número de tropas sobre el tablero, el tamaño del mapa etc.-, es quizás una cuestión de apreciación casi subjetiva. Sería cuestión de estudiar los mazos y demás -y obvio lo de entrada de USA o armisticio de la URSS porque... la verdad es que también manda narices... pero como nunca que hemos jugado se ha llegado a ello-.

Lo de un frente estabilizado sin gastos, supongo que la idea era aplicar lo de la ofensiva obligatoria para evitarlo... pero quizás la asignación numérica no es la más apropiada a la Historia (a lo mejor algo en plan de 1-3 ataque en el frente occidental o algo así). No lo sé, no veo una solución sencilla a aese aspecto dado el sistema general del juego.
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Re: SHIFTING SANDS – THE CAMPAING FOR NORTH AFRICA 1940-1943
« Respuesta #29 en: 04 de Junio de 2008, 20:36:35 »
Ya puestos, aquí os dejo el link a las modificaciones de las reglas que Michael Rinella tiene en cartera para una hipotética segunda edición del juego pero que se podrían aplicar desde ya al que le apetezca. ;)
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