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horak

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Reglas y roles típicos para montar un werewolf.
« en: 13 de Mayo de 2008, 00:34:25 »
Traducido de este hilo de BGG



http://www.boardgamegeek.com/thread/302401


ROLES para partidas de hombre lobo por Mail



Rol: Protector/Guardaespaldas
Bando: Bien
Descripción: Este rol puede proteger a un jugador de ser asesinado por la noche. El protector no muere si se intenta asesinar a quién él protege esa noche. Lo habitual es que no se pueda proteger dos noches seguidas al mismo jugador y que no se pueda proteger a si mismo.
Acción: Proteger a un jugador de ser linchado
Frecuencia: Raro

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Rol: Cultista
Bando: Mal
Descripción: El cultista conoce la identidad de los hombres lobo
Acción: N/A
Frecuencia: Común

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Rol: Gobernador
Bando: Bien
Descripción:  Una vez durante la partida, el gobernador puede decidir unilateralmente el jugador que será linchado.
Acción: Decide 1 linchamiento
Frecuencia: Raro

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Rol: Sanador
Bando: Bien
Descripción: El sanador puede:  o bien curar a un jugador que ha sido infectado  esa  noche, o bien (sólo 1 vez durante la partida) resucitar a un muerto. También puede disponer de ambos poderes si se acuerda así.
Acción: Curar/resucitar jugadores
Frecuencia: Raro

----------------------------------------------------

Rol: “Cazador”
Bando: Bien
Descripción: Si los dos ultimos jugadores vivos son un lobo y el cazador, el cazador derrota al lobo y gana el bando del bien.
Acción: N/A
Frecuencia: Común

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Rol: Caballero
Bando: Bien
Descripción: El caballero es un aldeano  duro de pelar.Se necesitan 2 linchamientos, 2 intentos de asesinato por la noche, o 1 linchamiento y un intento de asesinato para matarlo.
Acción: N/A
Frecuencia: Poco común

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Rol: Amantes
Bando: Bien/Mal
Descripción: Cuando un amante muere, todos los demás amantes mueren también. Normalmente los amantes tienen la habilidad de hablar entre ellos.
Acción: N/A
Frecuencia: Raro

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Rol: Linchador
Bando: Neutral
Descripción: El linchador tiene uno o varios objetivos entre los demás jugadores. Si esos jugadores son linchados gana y abandona el juego (pero  el juego continua ) Opcionalmente, si los objetivos del linchador son asesinados por la noche, se puede transformar en otro rol.
Acción: N/A
Frecuencia: Raro

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Rol: Martir
Bando: Bien
Descripción: Este rol puede proteger a un jugador de ser asesinado por la noche. A diferencia del  protector, el martir SI muere si se intenta asesinar a quién él protege esa noche
 Acción: Proteger a un jugador de ser linchado
Frecuencia: Común

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Rol: Mason
Bando: Bien/Mal
Descripción: Los Masones pueden hablar entre ellos, algunas veces todos con todos, algunas veces sólo por parejas.
Acción: N/A
Frecuencia: Poco común

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Rol: Alcalde
Bando: Bien
Descripción: El alcalde puede 1 vez durante la partida, decidir unilateralmente que no habrá linchamiento ese dia, o bien que el linchado será el jugador que quedó segundo en la votación.
Acción: Decide linchado
Frecuencia: Raro

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Rol: Medium
Bando: Bien
Descripción: Una vez por partida, la medium puede realizar una sesión de espiritismo invocando a uno o mas jugadores muertos. Como resultado, los muertos invocados pueden intervenir en los dialógos de ese dia ( pero no votar)
Acción: Invocar espíritus
Frecuencia: Raro

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Rol: curandero
Bando: Bien
Descripción: El curandero protege a un jugador cada noche. Si el jugador que está siendo protegido es asesinado esa noche, los  ungüentos del curandero conseguirán retrasar su muerte hasta la noche siguiente.
El jugador “curado” sabrá que dispone sólo de un dia más de vida
Una vez que el curandero usó su poder para alargar la vida de un jugador, no puede proteger a nadie mas durante la partida.
Acción: Proteger a un jugador de ser linchado
Frecuencia: Raro

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Rol: Párroco (poderoso)
Bando: Bien
Descripción: el párroco (poderoso)  conoce los roles de todos los muertos durante la noche. (NdT ¿esto significa que los demás no los conocen? )
Acción: N/A
Frecuencia: poco común

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Rol: Párroco ( poco poderoso)
Bando: Bien
Descripción: Mientras el párroco (poco poderoso) esté vivo, se revelan los roles de los muertos al amanecer. (NdT: ¿esto significa que cuando muera, no se desvelarán los roles de los muertos durante la noche?
Acción: N/A
Frecuencia: Raro

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Rol: Parroco (Standard)
Bando: Bien
Descripción: El párroco standard descubre el rol de uno de los muertos durante la noche.
Acción: Conocer todo lo relativo al rol de un muerto durante la noche.
Frecuencia: Común

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Rol: Vidente (especializado)
Bando: Bien
Descripción: el vidente investiga a un jugador cada noche para descubrir si pertenece al bando del mal o no. Algunas veces solo es capaz de distinguir un determinado tipo de rol malvado en concreto
Acción: Descubrir si un jugador es del bando del mal o no.
Frecuencia: Poco común

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Rol: Vidente (medio)
Bando: Bien
Descripción: El vidente medio selecciona a 2 jugadores cada noche, y recibe 1 notificación de lobo/no lobo pero sólo de 1 y sin saber de cuál de los dos.
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Poco común

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Rol: Vidente (loco)
Bando: Bien
Descripción: El vidente loco selecciona a 1 jugador cada noche y recibe la información de lobo/ no lobo pero INCORRECTA. Lo normal es que el vidente no sepa que está loco
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (Latente)
Bando: Bien
Descripción: El vidente latente empieza como aldeano normal, pero promocionará a vidente verdadero si el vidente inicial muere.
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (novato)
Bando: Bien
Descripción: El vidente novato selecciona a 1 jugador cada noche  pero SIEMPRE recibirá  la información de que “X no es lobo”, aunque lo sea. . Lo normal es que el vidente no sepa que es novato
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (Paranoico)
Bando: Bien
Descripción: El vidente paranoico selecciona a 1 jugador cada noche  pero SIEMPRE recibirá  la información de que “X es lobo”, aunque no lo sea . Lo normal es que el vidente no sepa que es paranoico
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (Quasi)
Bando: Bien
Descripción: El quasi vidente selecciona a 2 jugadores cada noche, y recibe la notificación de si los dos jugadores militan en el mismo bando o no. No se puede investigar a si mismo.
.Acción: conocer el alineamiento
Frecuencia: Raro

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Rol: Vidente (de roles al azar)
Bando: Bien/Mal
Descripción: Durante la noche el vidente descubre el rol completo de uno de los jugadores que le votaron para ser linchado durante el dia. Se selecciona al azar el jugador del que conocerá el rol.
Acción: Conocer el rol completo de un jugador (al azar)
Frecuencia: Poco común

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Rol: Vidente (verdadero)
Bando: Bien
Descripción: El vidente verdadero  selecciona cada noche a un jugador y descubre si  es lobo o no.
Acción: Conocer si se es lobo o no lobo
Frecuencia: Común

----------------------------------------------------

Rol: Hechicero
Bando: Mal
Descripción: El hechicero investiga cada noche a un jugador para descubrir si es el vidente o no.
Acción: Conocer si se es vidente o no .
Frecuencia: Común

----------------------------------------------------

Rol: Hechicero (Latente)
Bando: Mal
Descripción: El hechicero latente empieza el juego como aldeano malvado normal, pero será promocionado a hechicero si el hechicero original muere.
Acción: Conocer si se es vidente o no .
Frecuencia: Raro

----------------------------------------------------

Rol: Ladrón
Bando: Bien/Mal
Descripción: El ladrón puede robar uno o varios objetos de un jugador cada noche.
Acción: robar objetos de un jugador cada noche
Frecuencia: Raro

----------------------------------------------------

Rol: Traidor
Bando: Mal
Descripción: El traidor es lo mismo que un aldeano normal, excepto que su alineamiento es malvado. Si hay mas de un traidor en el juego, pueden hablar entre ellos
Acción: N/A
Frecuencia: Poco común

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Rol: El sincero
Bando: Bien
Descripción: El sincero puede , cada noche, chequear una entrada en el hilo del dia anterior donde alguien dijo algo del tipo “yo no soy X” o “yo soy X” y saber si es verdad o no.  
Acción: Descubrir si una afirmación del hilo es verdadera o falsa
Frecuencia: Poco común

----------------------------------------------------

Rol: Vigilante
Bando: Bien
Descripción:  el vigilante puede matar automaticamente a otro jugador si él es linchado o asesinado por la noche
Acción: Matar a un jugador
Frecuencia: Poco común

----------------------------------------------------

Rol: Aldeano
Bando: Bien
Descripción: El rol más común, sin poderes de ningún tipo
Acción: N/A
Frecuencia: Común

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Rol: Hombre lobo
Bando: Mal
Descripción: Los hombre lobo pueden hablar entre ellos y asesinar a un jugador cada noche.
Acción: matar a un jugador
Frecuencia: Común

----------------------------------------------------

Rol: Hombre lobo (Alfa)
Bando: Mal
Descripción: el lobo alfa será visto por la vidente como No lobo, además de sus poderes habituales como lobo
Acción: matar a un jugador
Frecuencia: Poco común

----------------------------------------------------

Rol: hombre lobo (Shaman)
Bando: Mal
Descripción: el shaman conoce los roles de todos los que han muerto durante la noche
Acción: N/A
Frecuencia: Raro

----------------------------------------------------

Rol: Bruja
Bando: Mal
Descripción: La bruja evita cada noche que un jugador lleve a cabo su acción nocturna habitual
Acción: bloquear la accion nocturna de un jugador
Frecuencia: Poco común

----------------------------------------------------

Rol: testigo
Bando: Bien
Descripción: El testigo selecciona a un jugador cada noche, y si ese jugador es asesinado el testigo conocerá la identidad de uno de los lobos que lo mataron.
Acción: mirar a un jugador
Frecuencia: Poco común

----------------------------------------------------

Rol: Cachorro de lobo
Bando: Mal
Descripción: El cachorro promocionará a lobo si uno de los lobos originales muere. Algunas veces conocerá la identidad de los lobos al inicio de la partida, algunas veces los lobos conocerán la identidad del cachorro al inicio de la partida
Acción: N/A
Frecuencia: Poco común


Falta traducir la segunda parte Atributos/caracteristicas especiales, pero para hacer boca...

saludos
« Última modificación: 15 de Noviembre de 2009, 19:52:11 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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Re: lista de roles para jugar a werewolf por mail
« Respuesta #1 en: 25 de Julio de 2008, 00:38:35 »
añado algunas cosas que han ido subiendo en este hilo de BGG.

Algunas son raras, como lo de votos variables, pero hay algún rol interesante.Está claro que allí jugan con una variantes muuucho mas complicadas que las nuestras, como la de no conocer el rol del muerto/linchado.



Acerca de los votos y la forma de jugar

1) perder voto: si no has votado a un lobo hoy, mañana no puedes votar

2) Voto “variable” Cuanta mas gente te vota, mas fuerte se vuelve tu voto

3) Voto varable durante la partida: tu voto cambia de valor durante la partida.

(Estos dos supongo que se refieren a que hay roles con “votos” extras.)

4) votar para salvar: la votación no se hace para linchar a alguien, sino para salvar. Se linchará a quien menos votos tenga. Muy interesante

5) entrada escalonada: la gente no empieza la partida toda a la vez, sino que parte de los jugaores entran en 2 o 3 turnos diferentes.


6) anulador de votos: si votas por un jugador, el voto emitido por dicho jugador no vale

7) vacaciones: un jugador puede salir del juego, y regresar mas tarde.

8 ) viajero: un jugador sale del juego, y se lleva a alguien con el.

9)Asesinato extra de los lobos: Una vez durante la partida, los lobos podrán eliminar a un segundo jugador. A veces, esto estará regulado por alguna condición previa como eliminar solo a quien votó por un lobo ese dia, o similar.

roles:



1) Lobo shaman:

puede clonar el poder de los asesinados por los lobos y usarlos durante el resto de la partida

2) fantasma amigo:

rol con habilidad “dura” ( resiste 1 i ntento de asesinato) pero que muere automáticamente si la vidente o el hechicero  preguntan por su rol.

3)gran cazador:

cuando vota por un lobo, ese lobo muere por la noche

4)hechicero sanguinario:

si pregunta por la vidente ,la mata automaticamente

5)Cazador asesino:
si es atacado por la noche, un lobo muere automaticamente. O tambien se puede jugar escogiendo a un jugador, y si ese jugador le ataca de noche, muere automaticamnte.

6) cotilla: recibe algo de informacion de alguno de los chats privados de los lobos/masones, ( omitiendo identidades supongo)

7) buitre: si votaste por el linchado, recibes los poderes de su rol.

8 ) influencia: su voto vale por 2, 3 ,4, 5 o lo que sea. Usualmente secreto

9) linchamiento extra: tienes el poder de nombrar a un jugador como objetivo del linchamiento extra. El pueblo votará SI o NO a lincharlo, además del linchado que haya sido elegido por votación habitual

10) camuflaje: una vez por partida, escoje una noche y esa noche es inmune a todo lo que le pudiera llegar a pasar.
« Última modificación: 31 de Julio de 2009, 15:20:14 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
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Re: lista de roles para jugar a werewolf por mail
« Respuesta #2 en: 14 de Febrero de 2009, 12:48:36 »
y ya que estamos, una breve descripción de las reglas del werewolf adaptado al foro

el numero ideal de jugadores: unos 20 mas o menos

el master se encarga de repartir un rol (secreto) a cada jugador, via MP , y se encarga de preparar las reglas, abrir los hilos correspondientes al dia y la noche ,  procesar las acciones y resolver dudas ( muchas dudas)

reglas clasicas:

3 jugadores reciben el rol de "lobo". el objetivo  es ir eliminando al resto de jugadores hasta que queden el mismo numero de lobos que de resto de jugadores, en cuyo caso ganan la partida.

para eliminarlos, cada noche deciden entre ellos, via MP a qué jugador quieren eliminar y se lo comunican al master.


1 jugador recibe el rol de "vidente". cada noche, le pregunta al master por MP el rol de uno de los jugadores.  

1 jugador recibe el rol de "protector". cada noche elige a un jugador y lo protege de los lobos. si los lobos habían elegido a ese jugador, no hay muerto.
el resto de jugadores reciben el rol de "campesino". no disponen de accion especial alguna.
 
el juego empieza con la publicación de la primera victima. o sea, un jugador que no habrá tenido tiempo de jugar.
 
a partir de aquí, los jugadores irán acusandose mutuamente de ser lobos, votandose entre ellos y al final del dia, el jugador con mas votos es linchado.
y se revela el rol del linchado.

Normalmente un "dia" de juego dura 2 dias reales. Esto se puede alargar o recortar.

Está prohibido hablar por MP entre los jugadores de la partida, todo lo que se hable debe ser en el hilo publico. Tambien está prohibido revelar roles, y la vidente deberá espabilarse si sabe que un jugador es lobo, en acusarle sin que se note. Esto ultimo es bastante dificil de lograr, y al final la vidente suele quedar al descubierto, siendo el protector su ultima esperanza. La pega es que el protector no puede proteger nunca 2 nochs seguidas al mismo jugador.

Los lobos, al ser los unicos autorizados a  hablar por MP , pueden coordinar estrategias para despistar y salvarse de linchamientos.

FUNDAMENTAL: prohibido modificar o borrar  un post una vez publicado en el hilo. Si te has equivocado, asume las consecuencias.

Las votaciones se realizarán escribiendo el nombre del jugador al que se vota en rojo y en negrita a poder ser.

Para cambiar el voto se deberá tachar el nombre del jugador al cual se votaba y se pone al lado el nombre del nuevo jugador.

en los hilos de las "noches" no se puede postear nada sobre la partida (deducciones, acusaciones, etc) pero se permiten chistes y fiestas con vodka

Cuando un jugador es asesinado o linchado no podrá postear ni hablar por privado (acerca de la partida) con otro jugador que aún esté en la partida.


La ambientación es completamente modificable, al gusto del master....El señor de los anillos, star wars, Chicago años 20... las posibilidades son infinitas

Cada partida dispone de algunas pequeñas reglas propias, en función de la ambientación elegida por el master.

reglas clásicas avanzadas

Lo mismo pero ahora todo el mundo tiene un rol que hace algo ... la lista es larga.... masones que se conocen entre ellos, cazador que mata por libre, y muchos mas.

sigue estando prohibido hablar por mp entre los jugadores, excepto entre aquellos autorizados para eso. Tampoco se puede revelar en el hilo el rol propio.

otras opciones:

No se publica el rol de los muertos ( hay un rol que los conoce)

no se publica si el linchado era lobo ( hay un rol que lo sabe)


Reglas Modernas

Libertad total para hablar por MP con todo el mundo, y revelarse roles tanto en publico como privado ( se puede mentir evidentemente)

todo el mundo tiene un rol, y el rol de lobo es "añadido" lo que quiere decir que se puede ser vidente y lobo a la vez, por ejemplo.

otras variantes:

los lobos tienen ademas roles especificos , cada uno con una capacidad concreta.

existen roles que no son ni buenos ni malos, son independientes y tienen sus propias condiciones de victoria .

existen "eventos" que modifican las reglas generales, siendo estos
eventos "sorpresa": a veces hay 2 linchados, a veces se pierden poderes... todo a discrecion del master, en funcion de la ambientación de la partida.




« Última modificación: 15 de Febrero de 2009, 23:54:40 por horak »
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