https://www.cargad.com/index.php/2017/10/12/juego-shadespire-primer-vistazo-a-las-reglas/[Juego] Shadespire – Primer vistazo a las reglas
Publicado el 12/10/2017 por David — 50 comentarios ↓
Quizás ya has descargado y leído el material de Shadespire que te comenté AQUI, así que lo mismo este artículo te da igual. Pero si no lo has hecho y quieres saber un poquito más de este nuevo juego de escaramuzas de Games Workshop, quédate un ratito leyendo tras el salto.
¿QUÉ TENEMOS AQUÍ?
Shadespire es un juego de escaramuzas, muy estilo “combate de gladiadores”, que parece corto e intenso. La partida dura tres turnos, y cada jugador tiene cuatro activaciones.
Con cada activación el jugador puede mover una miniatura (una vez por turno), cargar (mover y pegar con una sola activación, una vez por turno), atacar (no hay límite por turno), ponerse en guardia (mejora la posibilidad de defenderse de ataques posteriores) y realizar robos de cartas o descartes.
La activación es alterna, así que un jugador gasta una activación, y luego lo hace el oponente.
El movimiento se desarrolla en un mapa con una rejilla de hexágonos. El mapa está formado por dos o más piezas, que son elegidas y colocadas por los jugadores de forma alterna. Cada mapa tendrá una configuración distinta, alternando hexágonos “bloqueados” (inaccesibles), puntos de despliegue, puntos de objetivos… con lo que la misma elección de la pieza de tablero y su colocación van a influir en tu estilo de juego.
Un guerrero se puede mover tantos hexágonos como su atributo de movimiento, y solo puede mover una vez (incluido si carga).
A la hora de mover miniaturas hay que tener en cuenta que no puedes atravesar a otras miniaturas, así que es importante dónde colocas cada una y en qué orden haces los movimientos, para evitar los cuellos de botella.
Es un juego de dados, y estos presentan una serie de símbolos para representar los resultados. Hay un símbolo de crítico, y símbolos de ataque o defensa. Algunos símbolos se aplican en función de ciertas acciones (como por ejemplo cuando realizas una acción de Guardia, que en vez de un resultado de éxito al defender se aplican dos distintos).
Al combatir se tiran dados de ataque y de defensa según el valor del atributo, que se indica en la cartita. Luego se comparan éxitos. Si el ataque vence, se asigna daño, que es otro atributo fijo, hasta igualar el valor de heridas del objetivo, que entonces se esfuma para mayor gloria del vencedor.
En el caso de empates el atacante puede empujar al rival alejándolo, y si se da la circunstancia de que no puede (hexágonos ocupados o bloqueados) se considera que ha dañado al rival (lo empotra).
Hay un valor de alcance, y aunque la mayoría de los ataques serán de alcance 1, habrá armas que permitan atacar a enemigos no adyacentes, lo que permite el combate en filas o estrategias de cerrar el paso pero atacar desde un lugar inaccesible.
Se puede apoyar al ataque o defensa, lo que permite aumentar las posibilidades, y que ciertos símbolos neutrales de dado se consideran “éxito”. Una vez más, redunda en la estrategia de colocarse en grupo, control de zonas, etc.
En el tema de cartas no me voy a entretener porque al no tener nada con lo que comparar, sería todo elucubración. baste decir que hay cartas de mejora, de poder y de objetivo. Que se roban, descartan y juegan de distinta forma, y que son junto a la colocación y despliegue, y a los movimientos, los motores de acciones y risas del juego. Porque el resto es tirar dados, y el sistema de dados tampoco me ha impresionado por la versatilidad.
Por ejemplo, el tema “críticos”. Si el atacante obtiene más críticos que el rival, vence. Incluso aunque el total de críticos sumado a éxitos sea menor que el del defensor (y viceversa). Así que da igual el resultado, gana el que saque más “seises”. Muy “juego de Warlord“, como el Blood Skies (del que hablaré cuando acabe de leerlo bien).
El objetivo del juego es acumular puntos de gloria, y esto se hace cumpliendo objetivos y cepillándose a los enemigos. Tampoco es que haya una gran variedad de tareas y acciones: aquí hemos venido a darnos tortas…
Ciertas acciones de juego, descritas en la carta de héroe, pueden hacer que quede “inspirado” y siga así durante el resto de la partida. Se da la vuelta a la carta y se muestra el nuevo perfil de juego. Esto es divertido, cartas que digievolucionan en juego ^_^¡
PRIMERA IMPRESIÓN TRAS LEERLO
Hum… no esperaba que fuera una cosa muy compleja, así que en ese sentido no me sorprende. Es un jueguito de darse toñas sin mucha aspiración ni complicación. El ritmo de juego parece frenético, poco dado al análisis, y su estrategia y perruqueo se puede trabajar a varios niveles.
Para empezar el tablero que elijas y cómo lo coloques ya te puede dar ventajas. El mero hecho de desplegar en una hexágono u otro (deben hacerlo en ciertos hexágonos marcados, pero hay varios entre los que elegir) ya te coloca en posiciones desde las que puedes anticipar ciertos movimientos o negarlos.
Así que el control de zonas ya va a ir quedando patente desde los primeros compases de la partida.
El sistema de combate es un tiradados, y no me ha gustado nada. Puestos a usar dados especiales personalizados, huye del dado de seis, que es el dado más asqueroso del mundo. Usa el dado de ocho, o de doce, que produce muchos más resultados distintos y es más divertido. O el dado de cuatro, que al menos si lo pisas te jodes. O alterna dados con diferente distribución para establecer distintos niveles de poder, en los que usando el mismo número de dados, unos sean “mejores” al ataque, otros a la defensa… y de esa forma, cambiando la distribución entre los guerreros, tengas perfiles distintos con solo cambiar el tipo de dado. Naa, dados de seis, y a sacar muchos seises.
En el vídeo que me indicó MuertoViviente se ve que para elegir iniciativa se tiran dados a sacar críticos.. y se tiran un rato. De hecho el autor dice “¿no sería mejor usar un dado de seis y el que más saque elige?”. Pues eso, un tiradados. Que dicho así parece una crítica pero oye, hay todo un género de juegos que consisten en tirar dados y no hay nada malo en ello, para gustos…
Me da la impresión de que el énfasis se pone en las cartas y las habilidades especiales, de manera que realmente pueden alterar el juego, interrumpir acciones, ayudar a mover tropas adicionales (algo necesario en los muertos, por ejemplo, que solo hay cuatro activaciones y la banda cuenta con siete miembros)… Esto en si mejora el motor de juego, añade variedad al tiradados.
Una buena idea la de compartir cartas y dados, como ya saben los habituales de juegos de mesa (y en este caso me refiero a Jugula, un gran juego de combate de gladiadores que ya tiene todo esto que nos enseña Shadespire).
La composición del mazo de objetivos, y de las cartas de poder y mejora, es otro factor de estrategia. Con el juego básico tienes un pack fijo, pero si se pueden combinar algunas de estas cartas entre facciones y expansiones, mejora la rejugabilidad. Esto nos lleva a pensar en un “factor x-wing”, en la posibilidad de que aparezcan ciertas cartas “mejores” en ciertas expansiones que “motiven” a adquirir una expansión o personaje no por la miniatura o facción, sino solo para hacerte con esa carta que “necesitas” para el juego. No creo que vaya por ahí la cosa, pero como ya hay precedentes de ellos pues…
Claro, eso no importa si juegas por pachanga y pasas del juego competitivo. O si simplemente con una fotocopia / “proxy” de la carta puedes jugar sin tenerla.
Pero es este juego se está promocionando como juego competitivo. Hay una campaña para mover el juego y centrar el esfuerzo en el torneo, la liga, la “experiencia de juego competitiva”, con incentivos como packs de torneo, matrices y cosas varias a las tiendas para ayudar a “montar ligas”. No ha salido aún el juego y ya están organizando torneos. Mucho adelantar me parece… Que es la razón por la que se ha proporcionado cierta información adelantada (el material descargable) y hay copias del juego circulando para que la gente pueda hacer reseñas antes del lanzamiento. Al final es todo promoción. Han puesto mucho empeño en este juego para que se venda bien, eso es innegable. Como si quisiera convertir Shadespire en el X-wing de GW.
Hay ocho facciones anunciadas, cuatro de ellas alineadas en el eje Sigmar / Khorne, y las otras cuatro son muertos, orcos, skaven y matadores. No me mola que de ocho cuatro sean de dos facciones, pero son los protas de la era de sigmar, y claro… El precio estimado es unos 22 euros cajita. Que me parece caro para cuatro orcos, pero menos caro para siete muertitos. Claro, cada cajita tendrá sus cartitas de personaje, de objetivo, de mejora… Pero que es un precio que salvo que insistas en hacerte con todo no es una burrada.
La caja se pone en preventa este viernes 14 a un precio de 50 euros. un precio razonable para un juego completo con miniaturas.
En resumen, el juego parece que va de hacer una pelota de minis, y partirle la cara en un dos a uno rapidito a la mini más canija del rival, para obtener ventaja rápido. Pero todo el tema de posicionamiento, cartas y perruqueo puede hacer que sea más entretenido de lo que parece.
A falta de probar el juego, cosa que haré si un colega se lo compra, aquí lo dejo. Cuando lo pruebe os cuento.