Creo que como todo en la vida...DEPENDESi queremos recrear un acontecimeinto historico lo ideal es que los bandos esten escrupulosamente reflejados (con la mayor semejanza historica posible) y en ese caso seguramente seria deseable que "el factor azar fuese poco representativo" Pero si deseamos un weargame que explore "el que podia haber pasado si..." en ese caso el azar esun elemento (entre otros) nada despreciable para añadir ese factor de cambio y aleatoriedad que deseamos conseguir.Su turno, sigan devatiendo!
Este tema es complejo. Porque realmente, ¿existe una tirada "decisiva" en un wargame medianamente complejo?
Por ejemplo Fuera = Maza * Aceleración
Yo resumo todo el artículo en:Si se puede calcular el azar entonces no es azar es cálculo de probabilidades y por tanto "controlable o medible"
dos puntualizaciones:Los términos azar/estadística/probabilidad seguirán existiendo en tanto en cuanto haya en la vida variables sin controlar y parece ser que eso será siempre.Por ejemplo Fuera = Maza * Aceleración; pero unas veces nos da una milésima de más, otras dos de menos... y ahí aparece el azar...
Por tanto mi opinión del artículo es que necesariamente un wargame debe tener azar pero controlable para simular de una manera acertada no tanto el hecho real que describe, cuya simulación vendrá determinada por otros aspectos del juego, sino para recrear los aspectos físicos de la vida (clima) y los aspectos matemáticos del juego, si con ello además consigue simular otros aspectos más psicológicos e igual de importantes que los anteriores (ánimo de tropas, suerte) pues bienvenido sea.
Pues yo sigo en mis trece. Para mí lo que el artículo intenta explicitar es que el azar (controlable o no, aunque es preferible lo primero) es necesario, entre otras cosas, para simular el hecho real que se describe de una forma manejable, sin que el exceso de detalle acabe lastrando la jugabilidad del juego al obligar a que éste cubra con múltiples mecánicas y reglas los millones de factores que se pueden dar en un campo de batalla en el que se encuentran enfrascados miles de hombres, armas y vehículos.Además, el azar también puede servir para controlar la información sobre tus propias tropas y las del enemigo así como el mando sobre tus unidades, lo cual sí que entraría más en el terreno de la simulación del azar "de la vida real".He dicho.
Sí y no, sí a lo primero y no a lo segundo, no puedes poner precisamente como ejemplo de azar la tercera ley de Newton, si es justo todo lo contrario!!! con Newton y su forma de hacer física nace el determinismo donde no tiene cabida el azar, para expresar la idea que quieres dar debes meterte en la mecánica cuántica, en la desintegración del átomo o en los universo paralelos y las branas donde sí aparecen todas esas variables incontrolables de las que hablas y que dan el "azar".
Ahora bien, hay que medir las dosis de azar. Una fuerza inferior, podrá vencer a una superior un número X de casos; pero CONTROLANDO EL AZAR en cierta medida.En la siguiente línea, dicha X tendrá que estar entre ‘Casi nunca’ y ‘La mitad de las veces’, pero más cerca del ‘Casi nunca’.‘Nunca’ -> ‘Casi nunca’ -> X -> ‘La mitad de las veces’ -> ‘Casi siempre’ -> ‘Siempre’
El azar esta presente(mal q nos pese)en la inmensa mayoria de los juegos.Unos prefieren el azar a lo bruto(tira dados sin mas) y otros preferimos disfrazarlo,camuflarlo...con variables para q nos parezaca mas real.(por mucho q me joda,cada dia estoy mas convencido)