A ver si han jugado 53 escenarios mal.
Sinceramente, os tengo que dar mi enhorabuena, ya que prácticamente se ha tardado un año en sacar algún punto débil o negativo del Gloomhaven. Ojo, que no lo tengo y está en el punto de mira por si sale en español, pero es que tampoco creo que eran normales todas las alabanzas al juego sin que se haya reseñado hasta ahora algún punto débil, asi como por ejemplo, el orquesta negra del que habia tanto hype desde un primer momento la gente empezó a señalar sus puntos negativos.Un saludo
¿Un año? Jopen. Al par de partidas ya había puntos débiles. Escenarios repetitivos, mecánicas abstractas... Lo que pasa es que como costaba de conseguir había mucho hype.
En mi grupo llevaremos unas 20 partidas o asi y de momento no nos esta pareciendo facil.
Lo que no entiendo muy bien es lo de mecánicas abstractas: me parece que hay poca diferencia desde un punto de vista de la abstracción entre la mecánica más azarosa de tirar dados o gestionar una mano de cartas. Siempre he pensado que las mecánicas son abstracciones que sirven para resolver los conflictos dentro de un juego. ¿Lo dices porque solo implementa mecánicas para el combate y no para la interacción? Supongo que, por simplicidad, en este juego la interacción se resuelve automáticamente al elegir una u otra opción.
Cita de: Tumbos en 26 de Febrero de 2018, 23:52:49 Lo que no entiendo muy bien es lo de mecánicas abstractas: me parece que hay poca diferencia desde un punto de vista de la abstracción entre la mecánica más azarosa de tirar dados o gestionar una mano de cartas. Siempre he pensado que las mecánicas son abstracciones que sirven para resolver los conflictos dentro de un juego. ¿Lo dices porque solo implementa mecánicas para el combate y no para la interacción? Supongo que, por simplicidad, en este juego la interacción se resuelve automáticamente al elegir una u otra opción. Lo digo porque yo siempre me siento que juego dos cartas y aplico valores. Ni sé qué se supone que está haciendo el personaje. En un juego más azaroso, no sé, un Descent, por ejemplo, al menos siento que corro hacia el enemigo y le arreo un hachazo. Aquí no: aquí calculo qué carta voy a jugar para no perderla, si juego el valor básico o lo que dice el texto porque corro el riesgo de perderla, si me toca recuperar cartas, etc. Estoy más pendiente de lo que tengo en la mano que lo que pasa en el tablero. Ni siquiera sé cómo se llaman las cartas que juego (que se supone que dan una idea de la acción que estás ejecutando), porque no importa. Por eso me parece más abstracto.Y a mí tampoco me parece tan complicado ganar. De 16 partidas hemos perdido una. Al nivel que toca, eso sí.
Por eso este juego ha llegado al número uno en la bgg, es un euro encubierto, si no no estaría ahí.
Lo digo porque yo siempre me siento que juego dos cartas y aplico valores. Ni sé qué se supone que está haciendo el personaje. En un juego más azaroso, no sé, un Descent, por ejemplo, al menos siento que corro hacia el enemigo y le arreo un hachazo. Aquí no: aquí calculo qué carta voy a jugar para no perderla, si juego el valor básico o lo que dice el texto porque corro el riesgo de perderla, si me toca recuperar cartas, etc. Estoy más pendiente de lo que tengo en la mano que lo que pasa en el tablero. Ni siquiera sé cómo se llaman las cartas que juego (que se supone que dan una idea de la acción que estás ejecutando), porque no importa. Por eso me parece más abstracto.Y a mí tampoco me parece tan complicado ganar. De 16 partidas hemos perdido una. Al nivel que toca, eso sí.