Bueno, después de una tarde de duras luchas 1vs1 con Keroak, me veo en la necesidad de escribir una pequeña reseña de este original juego de cartas, que aparte de ser un gran sistema de juego, recordará bonitos recuerdos a los antiguos roleros y jugadores de Magic y similares.
Corunea es un juego de cartas coleccionable, aunque no un juego coleccionable al uso, ya que no hay cartas raras ni infrecuentes, con lo que desaparece la especulación y por un precio razonable es fácil completar la colección, o al menos lo que hay publicado hasta el momento.
Pero voy a tratar de evitar los debates "coleccionable o no" y "rol o no rol" y explicar de qué va este juego.
Corunea es un juego de
2 a 4 jugadores, por un lado existen los
modos duelo 1vs1, 2vs2, 3 FFA y 4 FFA, y por otro lado existe un
pack de aventuras, que no he tenido el placer de jugar pero espero hacerlo pronto.
Cada jugador lleva un mazo preparado de una de las 6 clases que existen de momento en Corunea (los belicosos
guardianes y
maestros de armas, los polivalentes
asesinos y
guardabosques, y los intrigantes
mentalistas y
elementaistas). En tu zona de juego construyes tu personaje al más puro estilo rolero. Tu carta de personaje, con sus diferentes características, su carta de alineación, que le otorga diferentes ventajas, sus catas de habilidades y por último sus cartas de armas, equipo y diferentes tipos de hechizos.
Utilizarás el reverso de las cartas para llevar la cuenta de tus puntos de vida y Faharn (definido como "tu capacidad de influir en tu suerte y tu destino", aunque huele al maná de toda la vida), y el resto de tus cartas formarán tu mazo. Sólo queda elegir las cartas de tu mano de inicio, podrás elegir 5 (puede variar) y las otras 5 vendrán al azar. El resto de las cartas formarán tu mazo para robar cartas, aunque no es un juego en el que el mazo tenga demasiada rotación. Se trata más de lo bien que utilices tus habilidades y tu mano.
Ya estamos listos para comenzar a jugar. Se elige el escenario donde sucederá la batalla.. Antes del primer turno se realizan una serie de
subastas (se paga con puntos de Faharn). Primero se subasta la posición inicial de los jugadores (te interesará empezar lejos o cuerpo a cuerpo, depende de tu personaje), después su subasta la carta de iniciativa (te da obviamente la iniciativa y otra serie de ventajas), se subasta también la carta de clima (quien la gana elige las condiciones meteorológicas, lluvia para molestas a los magos, viento para los arqueros...), y finalmente se subasta el colocar una primera carta de amezana sobre tu rival (algunas habilidades requieren descartar estas cartas, por lo que siempre te convene tener colocadas cartas de amenaza sobre tu rival).
A partir de aqui el juego se sucede por turnos, en tu turno podrás elegir una de las siguientes
6 opciones:
1- Atacar (cuerpo a cuerpo)
2- Moverte
3- Lanzar (armas arrojadizas)
4- Disparar (arqueros)
5- Canalizar (Hechizos)
6- Recuperación (sirve para recuperar Faharn, quitarte cartas negativas que tu rival te ha colocado, robar cartas del mazo, enderezar cartas,...)
Nuestro personaje tiene una valoración numérica (xx sobre 100), y tendrás que superar una tirada porcentual para superarla con éxito. Evidentemente, dependiendo de la clase elegida serán más diestros en una u otra cosa.
Explicaré como funciona una ronda de ataque, que sirve mas o menos para ilutrar como funcionan las demás.
Un jugador ataca, realiza una tirada de ataque.
Si la falla: otorga una oportunidad de respuesta de su rival
Si la pasa: Su rvas tira por su habilidad Defensa
Si pasa la tirada de defensa: Para el golpe termina el ataque
Si falla la tirada de defensa: El golpe acierta y se tiran daños.
En este momento el atacante, que ha superado la defensa de su rival, puede colocarle una carta de amenaza o una de Ataque Maestro.
El atacante tira el daño que indica su arma y su rival tira los dados de la defensa de su aramadura (Si el atacande declinó la posibilidad de colocar una carta de amenaza o ataque maestro, puede ahora colocar una carta de "Efecto").
La diferencia entre el ataque y la defensa es el daño realizado, aunque el defensor aún tiene la posibilidad de pasar una tirada de resistencia y dividir el daño por 2.
El es momento en el que el defensor aplica el daño, el atacante recupera la carta de iniciativa o la endereza si ya la tenía, y si declinó las dos oportunidades anteriores de colocar una carta sobre su ribal, puede ahora colocarle una de Sustancia, normalmente venenos y similares.
En fin, todo este rollo que parece muy complicado, su vuelve bastante sencillo e intuitivo después de unos cuantos rounds, y poco a poco comienzas a vislumbrar las posibilidades tácticas que te ofrece el combate. Las demás acciones (lanzar, disparar, canalizar...) funcionan igual que el ataque, sólo cabian las habilidades que rigen las tiradas.
Cuando en una tirada sacar una tirada más baja que el 10% de tu habilidad, se produce un crítico y se dobla el daño (p ej. si tienes 60 en ataque, una tirada de 6 o menos es un crítico).
Se me quedan cosas en el tientero, pero creo que he soltado el suficiente rollo para explicar por encima como funciona este juego. A mí me ha gstado bastante, ya que me ha ofrecido exactamente lo que me esperaba, que no era poco.
LO MEJOR:
- Gráficamente precioso y espectacular
- Múltiples opciones en combate, parece mentira en un juego de cartas
- Rápido y relativamente sencillo
- Varios modos de juego, aunque aún no he podido probar las aventuras
- No es un coleccionable al uso, por lo que es un poco menos "sacaperras"
LO MENOS BUENO:
- Sigue siendo un coleccionable, por lo que no es particularmente "barato"
- No es para todo el mundo, a quien no le vaya el rol y la fantasía, este juego no le va a ofrecer nada
- Es difícil empezar, el manual tiene 67 páginas y es durillo, pero una vez jugada una horita se vuelve muy intuitivo
Un saludo