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vmarti81

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Merlin´s company
« en: 03 de Julio de 2008, 12:39:29 »
El universo perdido en el espacio y en el tiempo, se ubica en una una dimension, un aposento todabia mas peligroso que el original, aquel que nuestros ojos podian observar.
Las sombras sobre Camelot se ciernen con mayor virulencia, las siete malvadas brujas intentan sumir en la oscuridad mas profunda a los heroes dispuestos a combatir las fuerzas del mal. Sus siniestros poderes, se combinan con los peligros que integraban esta castigada tierra y sus hechizos son poderosos.Si el desolador panorama no fuera suficiente para apelar al orgullo y el honor caballleresco, las tierras de Camelot se vuelven peliogrosas para viajero, miles de trampas se ocultan entre los bosques y esperan el paso seguro del gallardo caballero para asestar un golpe traidor.Aunque la esperanza se abre en los corazones puros y se suplica al todopoderoso Merlin que aparezca en los largos trayectos, no sea que la vision  magica del grial, se convierta en una obsesion y obligue al valiente aventurero a marchar en su busca.
Desde Camelot se preparan, nuevos caballeros y poderes estan dispuestos a afrontar cualquier peligro, pero cuidado, no todo son buenos augurios e intenciones en Camelot, los traidores se duplican, se esconden, trabajan en las sombras en favor de las fuerzas del mal, y como enemigos en casa propia su amenaza es la mas poderosa de todas.




Novedades del Merlin´s company, todas se ellas practicamente carentes de reglas, una ampliacion de llegar y listo, es posible abrir la caja y ponerse a jugar sin mas:
a)9  nuevas cartas de lealtad, el juego se amplia a ocho jugadores y se requiere la utilizacion de dos cartas de traidor para el juego con 7 y 8 jugadores.
b)14 nuevas cartas negras, siete de ellas standard, dos despair,una de picts, una de saxons, una de excalibur y una de mercenarios.
7 de ellas especiales, representadas como siete brujas y con poderes nada desdeñables:
 Bruja 1.Volver a barajar  los mazos blanco y negro
 Bruja 2.Hasta completar mision, no es posible sacrificar  vida, y Sir Caradoc(nuevo caballero) pierde su habilidad.
 Bruja 3.Añadir un picto y un sajon.
 Bruja 4.Cada caballero descarta un grial o debe perder vida.
 Bruja 5.Para el resto del juego, cada falsa acusacion causa la conversion de dos espadas blancas en negras (ojo al poder que de aqui sacan los traidores).
 Bruja 6.Para el resto del juego, cada merlin usado se descarta permanentemente del juego.
 Bruja 7todos los caballeros no presentes en la proxima aventura que se pierda, deben perder un punto de vida. Se retira posteriormente.
c)23 nuevas cartas blancas.15 standard. 3 cartas de valor 1,2 cartas de valor 2, 1 de valor 23, 1 de valor 4 y 1 de valor 5, 3 cartas de grial y un nuevo Merlin.Ademas 3 cartas de batalla con interrogante, comodin, puedes usarla con el valor que desees.Ocho nuevas cartas especiales:
 1-Call for help.los caballeros pueden mover a tu aventura gratuitamente y sin robar carta de viaje.
 2-Dispel.Descarta una especial negra permanente o semi-permanente.
 3-Divine favor. el siguiente empate del juego se resuelve a favor de los caballeros, tambien se incluyen espadas en mesa redonda.
 4-Dragon Salyer.Roba tres cartas blancas. Si estas en la aventura del dragon puedes elegir jugar dos cartas de combate a parte de tu accion. Jugar la carta es accion.
 5-Merlin to the rescue.Mueve la figura de Merlin a la aventura que desees, si esta terminada e implica puesta de maquina de asedio al sacar carta, lo impide
 6-New Hope.Descartas todas las cartas blancas de tu mano, incluida esta y roba un numero igual
 7-Tournament.Gana dos vida o conviertete en caballero si se juega la regla de escuderos.
 8-Truce.Termina una guerra contra sajones o pictos, retirando todo y sin beneficio ni perjuicio.
d)16 cartas de viaje, cada vez que se viaje de una aventura a otra o a camelot o viceversa, debe robarse una:
 -2 lost-Descarta un grial o pierdes turno.
 -2 ambushed. Añade maquina de asedio y pierde turno a menos que inmediatamente luches contra ella.
 -1 captured. El caballero se retira del juego y solo puede volver si compalñero sacrifica una carta especial blanca como accion.
 -2 Charged. Descartar dos cartas de batalla o añadir espada negra.
 -5 Merlin travels. La figura de Merlin te acompaña a tu aventura.
 -3 Nothing happens.No pasa nada.
 -1 Vision. Obliga a viajar al grial.



e)una carta de referencia de Merlin y su figura, mientras te encuentres en su misma localizacion puedes robar una carta blanca en tu turno de manera gratuita.Se mueve al robar cartas de viaje o con una carta especial blanca, Merlin to the rescue.



f) Ocho nuevas cartas de referencia de caballero, junto con una figura, cada par de fichas de un color comparte figura, salvo Arturo, unico y obligado siempre a jugar. Por ello, se duplican los caballeros pero no es posible juga con dos que compartan color. Por tanto y para cuadrar tambien se adjunta una figura de peana naranja para dos nuevos caballeros:
 1-Sir Geraint (blanco).En la fase de progresion del mal, puede desartar dos cartas blancas para no realizar dicha fase.
 2.-Sir Owain (azul).Al luchar conta maquinas de asedio puede lanzar el dado de ocho caras antes de colocar las cartas.
 3.-Sir Lamorak (negro).En vez de perder vida, puede elegir descartarse de dos cartas blancas.
 4.-Sir Gareth(morado).Roba una carta blanca cada vez que completa con exito un viaje.
 5.-Sir Gaheris(amarillo). Gratuitamente, puede coger una carta de Merlin de la pila de descartes por cada tres cartas blancas descartadas.
 6.-Sir Bors (Verde).Al completar una mision, aunque no este presente puede participar en la recogida de cartas como recompensa.
 7.-Sir Bedivere (naranja).Puede descartar una carta blanca y robar otra.
 8.-Sir Caradoc (naranja).Puede sacrificar una vez por turno, una vida para robar dos cartas.




Eso es todo, mas material, mayor diversion.
Saludos.
« Última modificación: 03 de Julio de 2008, 13:48:39 por vmarti81 »