GRAENALANDVlaada Chvátil
Altar Games- CBG - 2007
INTRODUCCIÓNDel reglamento de juego:
En 982, un jarl Vikingo llamdo Erik el Rojo se embarcó desde la costa Occidental de Islandia y descubrió unas nuevas tierras. La llamó Groenlandia, la Tierra Verde; aunque este nombre nos pueda sonar extraño hoy en día, en el siglo X el clima era mucho más cálido. Cuatro años después llegaron los primeros colonos a Groenlandia y allí fundaron asentamientos que perduraron durante más de cuatro siglos.
En este juego, tomarás el control de uno de los jarls que conducen a los clanes a este nuevo hogar. Has de colonizar la costa y acordar con tus vecinos cómo distribuir los escasos recursos que otorga la tierra. Puesto que Erik no deseaba lucha entre los Vikingos, los conflictos se resuelven mediante votación. Puedes mejorar tu situación para poder conseguir más votos; sin embargo, también puedes tratar de ser honorable y mantener buenas relaciones con todos tus vecinos. Al cooperar, podréis fertilizar y mejorar la tierra más cómodamente que si os dedicáis a luchar por el poder; tan sólo mantén una posición fuerte por si acaso algo sale mal.Graenaland es un juego para 3-5 jugadores de negociación, administración de recursos y desarrollo. El objetivo es conseguir una serie de puntos de victoria a través de varios requisitos, como la colonización extendida, el aumento de tu ejército o la construcción de edificios.
COMPONENTESDentro de la caja encontramos los diferentes componentes del juego: varias planchas, de tamaño parecido a una pitllera de tabaco, que representan los diversos terrenos y se unen para formar la isla de groenlandia, es decir, el tablero de juego. También hay mazos de cartas de recursos, uno para cada tipo de terreno y otro para los "abastecimientos" procedentes de Dinamarca, y el material propio de cada jugador: una serie de casitas de madera que representan los diferentes asentamientos, fichitas de cartón para los héroes, y un panel de resumen de turno y ayuda de juego.
Todos los componentes son de muy buena calidad y extremadamente bonitos, en especial las placas que forman el tablero, con un dibujillo de una Groenlandia boscosa y bucólica verdaderamente precioso. También hay que destacar cómo está todo pensado y, por ejemplo, en los dorsos de las cartas de cada montón tenemos la distribución de recursos de ese terreno, o en cada placa de territorio vienen impresos los costes de construcción de un nuevo pueblo en ella.
También resulta simpático el que el pequeño mapa donde indicamos el movimiento secreto de los héroes, como más adelante explicaré, se acopla independientemente a la ayuda de juego, para así poder situarlo en la misma orientación relativa que tengamos el tablero y de este modo no surjan dudas al respecto de un movimiento concreto.
Además, todos los componentes son independientes del idioma. Basta que un solo jugador sepa inglés, o alemán puesto que las reglas vienen en ambas lenguas, para que se pueda jugar.
El reglamento está muy bien escrito y no deja lugar a dudas, aunque hay que admitir que el juego es lo bastante sencillo como para que tampoco surjan demasiadas, pero en todo caso se agracede un libreto de reglas tan accesible y cómodo.
PREPARACIÓNColocamos, según una preparación prefijada, o por acuerdo entre los jugadores, las diferentes placas que forman la isla de groenlandia. A más jugadores, más placas de tablero, entre 5 y 9 en total. Hay placas de costa, que es donde comienzan los jugadores, con 2 pueblos y nuestro primer héroe, el Guerrero.
Colocamos los mazos de cartas disponibles, comenzando cada jugador con 2 cartas de recursos, una por cada pueblo inicial, se elije el primer jugador, que curiosamente es "aquél que viva más al norte". A este primer jugador se le llama Jugador Principal, y durante el turno el desarrollo es diferente para él que para el resto de jugadores.
Y ya estamos listos.
DESARROLLO DEL JUEGOGraenaland se juega en una serie de turnos de estructura similar:
Producción de recursos:Cada Territorio, es decir, cada placa que contenga al menos un asentamiento, produce recursos. Se roba una carta del montón adecuado y se coloca junto al territorio. El máximo número de cartas que puede haber en un territorio es igual al número total de asentamientos en el mismo más uno. Cuando se llega al límite ya no se extraen más cartas hasta que esos recursos hayan sido repartidos.
Hay dos maneras de que un Territorio produzca más de una carta. Si construimos una Carretera, generará una carta y luego otra, aunque esta segunda permanecerá boca abajo.
Si "mejoramos" el territorio, cada territorio tiene asignado un tipo de recurso. Después de robar la carta normal del turno y la de carretera, si procede, robamos otra. Si coincide con el recurso mejorado, la añadimos al montón. En caso contrario se descarta.
Los recursos en Graenaland son cinco: Oro, Ganado, Madera, Grano y Mineral. El Oro sirve como "recurso comodín", pudiendo usarse en lugar de cualquier otro. Cada tipo de terreno produce recursos en distribución diferente. Por ejemplo, en las llanuras hay mucho Grano, Ganado y un poco de Mineral.
Asimismo, tenemos los "abastecimientos", cartas que representan la ayuda que llega directamente desde dinamarca. Estas cartas son similares a los recursos, salvo que cada carta muestra DOS recursos en lugar de uno. Y el modo de conseguirlas es ligeramente distinto
.
Movimiento de los héroesEn esta fase los jugadores, salvo el Jugador Principal
En cada territorio cada jugador posee un
nùmero de votos igual al número de asentamientos que tenga en él. Los héroes ayudan a variar este total de votos de la siguiente manera:
- El Guerrero, nuestro héroe inicial, comienza con 1 voto, pero puede ir ganando más según vayamos mejorando nuestro ejército.
- El Sacerdote no tiene votos (aparte de castidad, pobreza y obediencia
) pero reduce a 0 los votos de cualquier Guerrero en el mismo Territorio
- El Skald, o bardo, cuenta con 1 voto por cada otro héroe que se encuentre en su mismo Territorio.
Cada jugador sólo puede tener 1 héroe de cada tipo, y nunca pueden estar juntos en el mismo territorio.
El movimiento se realiza mediante la colocación secreta y simultánea de la segunda ficha de héroe (la primera se usa en el tablero) en el min-mapa que tenemos junto a nuestra ayuda de juego, para mostrar a dónde queremos que se mueva. Apreciad también que si tenemos más de un héroe sólo podremos mover a uno de ellos y que
el jugador principal no mueve sus héroes en su turno.
Una vez revelado el movimiento, éste se ejecuta en caso de ser legal y posible.
Dividir recursosComenzando por el jugador a la izquierda del Jugador Principal, cada jugador puede hacer una, y sólo una propuesta de reparto de los recursos disponibles en un territorio en el que tenga al menos un voto. Cada jugador contabiliza el total de votos que dispone en el territorio y son es necesaria una mayoría simple para que la propuesta tenga éxito.
Las reglas son muy estrictas al respecto de cómo hacer las propuestas, y lo más importante es que
no se puede negociar. Es decir, no puedes regatear preguntando "¿si te doy la madera estarás de acuerdo?" o "¿Qué quieres a cambio de repartir esto?". Del mismo modo, el resto de jugadores no pueden plantear tratos al ofertante.
De nuevo,
el Jugador Principal no puede hacer una propuesta de reparto, aunque sí vota en cada territorio en el que tenga algún voto, y puede recibir recursos en el reparto.
ConstrucciónEsta vez,
es sólo el Jugador Principal el que puede construir. La fase de construcción en sí es similar a la de otros tantos juegos: gastas los recursos necesarios y construyes lo que desees. El único límite son los recursos acumulados que poseas. Por cierto, que no hay límite al número de cartas que puedas tener al final de un turno, así que puedes dedicarte a acumular continuamente, aunque no suele ser muy buena idea.
¿Qué puedes construir?
Principalemente Asentamientos: Pueblos y Edificios.
Los pueblos son casitas que se colocan en los territorios. Cada una de ellas otorga un voto más, y aumenta el límite de recursos de ese territorio en uno. Además, cuentan para muchas de las condiciones de victoria. El coste de un pueblo depende del Territorio donde lo quieras colocar, siendo más caros en montañas, por ejemplo, y piden diferentes tipos de combinaciones de recursos.
Los edificios son 3:
- La fortaleza (keep) permite reducir el coste de la mejora del ejército.
- La Iglesia pone al sacerdote en juego
- El Salón pone al Skald en juego.
Estos tres edificios cuentan también para el número de votos, pero al contrario que los pueblos, sólo se puede construir uno de cada tipo en cada territorio.
Otra opción es mejorar el ejército, lo cual va añadiendo votos a nuestro héroe Guerrero.
Por último tenemos las Obras Públicas, que a diferencia de lo anterior, se colocan en un territorio para que se beneficie cualquier jugador, no sólo aquél que las construyo. Por eso, hay una opción en cada fase de construcción de plantear la fabricación de una Obra Pública por turno con el pago repartido entre los jugadores que quieran cooperar.
- Las carreteras aumentan la producción del territorio
- Las Mejoras también , como ya vimos anteriormente.
- Los Mercados permiten cambiar usar en el pago una carta de recusos cualquier en lugar de otra.
- Las Empalizadas perjudican a aquellos que no tengan algún asentamiento en el interior, restando votos a los Guerreros y exigiendo impuesto por la construccíón de un pueblo.
Durante esta fase de construcción es cuando el
Jugador Principal puede robar una de las cuatro cartas de Abastecimientos que hay disponibles boca arriba en cada momento, y usarla para construir o guardarla para turnos posteriores.
Fin de la rondaEl maracador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda y volvemos a empezar una nueva ronda.
FINAL DE LA PARTIDAEl juego establece cinco condiciones de victoria diferentes, según número de asentamientos, de territorios, de edificios, etc. Gana aquél jugador que cumpla antes TRES de las cinco.
En el "turno de victoria" hay una ronda final de construcción, pero no tiene mucho sentido, puesto que el vencedor será el mismo, y tan sólo sirve para dirimir el orden final en el palmarés de la partida.
REGLAS AVANZADASEn las reglas avanzadas hay dos cambios: la colocación inicial ya no es fija, sino que la establecen los propios jugadores y las condiciones de victoria cambian, basándose en una tarjetita secreta que cada jugador elige entre tres disponibles y que en cierta manera nos muestra la estrategia a seguir durante la partida.
CONCLUSIÓNLo malo:- El juego no funciona del todo a 3 jugadores, pues pierde gran parte del aspecto diplomático. De hecho, hay reglas especiales para 3
- Los colores rojo y morado se confunden entre sí, al igual que el blanco y el amarillo, según qué luz tengamos en la habitación.
- Como en la mayoría de Euros, el tema está cogidillo con pinzas.
- ¡Vikingos y no hay combate! tsk tsk
Lo peor- Un horrendo servicio al cliente. Mi paquete llegó a los 20 días, sin ningún aviso previo de que siquiera habían recibido el pago, envuelto en papel y como tenía un juego más pequeño colocado enciama, la caja está seriamente doblada, con una esquina ya abierta.
Lo bueno- Unos componentes fantásticos, incluido el reglamento, que hasta te trae unos consejillos de estrategia.
- Los turnos son muy rápidos, con un mínimo tiempo muerto.
- Tiene ese puntito de desarrollo y avance de los juegos de Civilizaciones, aunque no se pueda considerar como tal.
- Sobre todo en el juego avanzado, admite montones de estrategias distintas.
- Gana cuantos más jugadores haya, como todo buen juego de negociaciones.
Lo mejorEl mecanismo de votos/reparto, que es el alma del juego
Graenaland es un excelente y bonito juego de recursos y negociación. Cada turno es muy rápido, y en eso tiene gran parte de culpa las duras reglas acerca del regateo en las propuestas. Si se llegara a permitir, el juego se alargaría enormemente en discusiones casi inútiles, mientras que ahora la diplomacia está en "tentar" lo suficiente a la otra parte como para que esté de acuerdo contigo.
Los componentes son estupendos, pues ayudan visualmente a entenderlo todo, y aunque al principio andas un poco perdido, en seguida vas viendo las múltiples alternativas que ofrece.
En cierta manera, se parece al Puerto Rico en cuanto a su rejugabilidad y profundidad, y a lo bien que van encajando los elementos.
No puedo menos que recomendarlo sinceramente.
Y el señor Vlaada Chvátil puede contar ya con ser mi diseñador favorito, tras joyas tan divertidas y originales como
Prophecy,
Arena, este Graenaland, y espero poder conseguir pronto su vanagloriado "Through the ages".
Un saludo.
PD: Éste lo llevaré a Alcalá.... ¿algún voluntario?