Reconozco que me gusta indagar en los datos para encontrar características comunes, encontrar patrones... Me acabo de hacer con el Auztralia, donde el movimiento enemigo y el sistema de ataque va por cartas. Me preguntaba qué unidades hacen más daño a qué enemigos, cómo es su movimiento... Las reglas dan ciertas indicaciones al respecto pero ¡tenía curiosidad por saber más!, aún corriendo el riesgo de que fuese antitemático por no ajustarse los datos a la lógica (lógica lovecraftiana claro). En resumen, que me ha dado el punto y lo he mirado. Éstos son los resultados:
MOVIMIENTO DE LOS PRIMIGENIOS
(% de probabilidad de moverse)
MI-GO | 45% |
CTHULHU | 40% |
SHOGGOTH | 35% |
SECTARIO | 30% |
ZOMBIE | 25% |
TEMPLO | 0% |
El Mi-go es el más rápido y los Zombies los más lentos, con distintas velocidades para el resto.
CORDURA
(% de probabilidad de que un enemigo quite cordura)
CTHULHU | 35% |
SHOGGOTH | 35% |
MI-GO | 30% |
TEMPLO | 30% |
ZOMBIE | 25% |
SECTARIO | 0% |
Lógicamente el Sectario, al ser humano, no quita cordura. Los Primigenios siguen un orden lógico, con Cthulhu a la cabeza, aunque con poca diferencia. Vamos, que todos van a afectar a la cordura más o menos igual (los zombies algo menos pero claro, es que estamos un poco inmunizados después de The Walking Dead y demás).
DAÑO DE LOS ENEMIGOS
(N° de veces que impactan en las 40 cartas)
| Resto | Zepelín | Total |
CTHULHU | 24 | 7 | 31 |
SHOGGOTH | 20 | 5 | 25 |
SECTARIO | 16 | 6 | 22 |
MI-GO | 12 | 10 | 22 |
TEMPLO | 16 | 0 | 16 |
ZOMBIE | 10 | 0 | 10 |
Cthulhu está a la cabeza pulposa del daño, sobre todo a las unidades terrestres, mientras que quien más daña al Zepelín es cómo no el Mi-go.
Todos pueden dañar a las terrestres, siendo el Mi-go y los Zombies los que menos. Pero ni los Zombies ni los Templos van a poder dañar físicamente a los Zepelines, también lógico. Los Sectarios supongo que lanzarán un misilaco o un cuerno de primigenio.
ATAQUE UNIDADES HUMANAS
(N° de veces que impactan en cada Enemigo)
Unidad | CTHULHU | SHOGGOTH | MI-GO | ZOMBIE | SECTARIO | TEMPLO | Total |
ARTILLERÍA | 12 | 12 | 6 | 4 | 12 | 12 | 58 |
INFANTERÍA | 4 | 4 | 10 | 12 | 10 | 10 | 50 |
TREN BLINDADO | 10 | 10 | 6 | 4 | 10 | 0 | 40 |
COCHE BLINDADO | 2 | 6 | 12 | 12 | 10 | 0 | 42 |
ZEPELÍN | 6 | 6 | 6 | 4 | 8 | 8 | 38 |
| 34 | 38 | 40 | 36 | 50 | 30 |
Ésto es lo mas complicado...
La
Artillería, sorprendentemente, es lo más efectivo para todos los enemigos salvo contra Zombies y Mi-go. Así que hay que hacerse con ella sí o sí.
Con la
Infantería no te metas con los Primigenios Mayores (Cthulhu y Shoggoth). Pero para el resto van muy bien.
El
Tren blindado es prácticamente al revés, dirigelo hacia los Primigenios Mayores, y también hacía los Sectarios. Ni se te ocurra contra los Templos porque no les va a hacer nada de nada, igual que le pasa al
Coche blindado. Así que blindado y Templo caca.
El Coche blindado es similar a la Infantería pero menos potente, y podría decirse que es el complemento del Tren (siempre con la salvedad de los templos).
Y por último el
Zepelín es un poco decepcionante, me esperaba más de él. Hace poco daño en general a todos los enemigos. Su ventaja es que es difícil alcanzarle y que cuesta 0 de tiempo incluirlo en el combate. Así que su labor es de apoyo y desgaste.
VIDA MEDIA DE LOS ENEMIGOS
CTHULHU | SHOGGOTH | MI-GO | ZOMBIE | SECTARIO | TEMPLO |
15 | 6 | 3,5 | 3,125 | 6,5 | 6 |