Runebound 2nd EditionDiseñado por Martin Wallace y Darrell Hardy.
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Fantasy Flight Games¿De qué va el juego?Extracto de las reglas (traducción): “En Runebound, tú y tus adversarios tomáis el papel de Heroes en búsqueda de aventuras a través de la tierra. A lo largo del camino, encontraréis artefactos mágicos y astutos aliados (representados por cartas de Objeto y de Aliado) que os ayudarán en vuestra tarea. También encontraréis terribles villanos y diabólicas trampas (representadas por cartas de Aventura) que deberéis superar para así completar vuestra pesquisa.”
¿Cómo se juega? (Visión general)
En Runebound cada jugador maneja a un personaje (elegido al azar o no) que viaja por un mundo fantástico-medieval. Durante su periplo adquirirá experiencia (que le hará más fuerte) y dinero (que le permitirá comprar equipamiento y aliados) que conseguirá a través de cartas de Aventura. El objetivo final del juego es derrotar a
Margath, the High Lord o tres de sus lugartenientes, los
Dragonlords (también conocidos como dragones-runa).
Los personajes tienen unos atributos generales (vida, fatiga, mente, cuerpo y espíritu) iguales para todos más una habilidad especial única para cada uno. Según sean más capaces en un atributo u otro, pertenecerán a uno de tres grupos básicos (aunque habrá también personajes híbridos, claro): lucha a distancia (atributo de mente más desarrollado), lucha cuerpo a cuerpo (cuerpo más desarrollado) o lucha mágica (espíritu). También tienen alguna combinación de bonus a distintos tipos de tests (p.e. +2 Jump, +2 Diplomacy, etc).
El turno de un jugador consta de cinco pasos (Refresh, Movement, Adventure, Market y Experience):
Refresh:
En este paso se dan la vuelta a las cartas que se hayan podido utilizar en el turno anterior (se “refrescan”).
Movement:
El tablero, que representa la tierra de
Terrinoth, está dividido en hexágonos, cada uno representando un tipo de terreno (camino, llanura, río, bosque, ciénaga, colina o montaña) por el que los Héroes se desplazan. Dicho desplazamiento, se produce tirando unos dados especiales de seis caras que contienen todos los tipos de terreno, aunque no todos aparecen con la misma frecuencia; por ejemplo: en cada dado sólo hay un símbolo de bosque, montaña o ciénaga, terrenos que son más difíciles de cruzar, mientras que de camino, llanura o río hay más. Por cada dado, el Héroe puede desplazarse un hexágono que coincida con uno de los resultados que éste muestre. En condiciones normales (sin fatiga o heridas) se lanzan cinco de estos dados; pero esto puede variar si se Descansa (para eliminar fatiga), a costa de un dado menos por contador de fatiga que se descarta, o mediante otros mecanismos.
Adventure:
Repartidos por todo el territorio hay fichas (gemas) de cuatro colores distintos que indican cuatro niveles de dificultad de cartas de Aventura, a las que los Héroes se enfrentarán en el momento que cada uno considere oportuno; pero, ¡cuidado!, si te enfrentas a una Aventura de un nivel para al que aún no estas preparado, lo pasarás mal (probablemente morderás el polvo, vamos). Esta es una de las consideraciones estratégicas más importantes del juego: cuándo pasar de un nivel a otro de cartas de Aventura, teniendo en cuenta que cuanto más difícil es una Aventura, más experiencia y dinero otorga tras su derrota.
Cada nivel de cartas de Aventura tiene su propio mazo y se dividen en:
Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.
Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado.
Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado.
Rojas (nivel 4): en este nivel se encuentran
Margath y sus
Dragonlords. Si has avanzado lo suficiente en experiencia (todo depende de cada situación en particular, pero con menos de siete niveles de experiencia no es muy recomendable…) y tienes buen equipamiento y aliados, es el momento de enfrentarse a los malos malísimos.
Las cartas de Aventura constan a su vez de tres tipos:
Desafío: las más comunes. Se tratan de enemigos a los que tendrás que derrotar en combate y te otorgan experiencia (indicada en la gema que pasa a poder del jugador) y dinero (u otra cosa compensatoria).
Encuentros: son cartas que te permiten conseguir una recompensa (o librarte de un castigo) si llevas a cabo lo que te indican (habitualmente realizar algún test de habilidad o ir a algún lugar determinado).
Eventos: los efectos de los eventos afectan a nivel global y están en juego hasta que otro evento de igual o superior nivel lo sustituye. Los hay beneficiosos y los hay perjudiciales. También permiten restaurar algunas gemas de Aventuras prefijadas del tablero.
El corazón de Runebound es, sin duda, los combates contra enemigos (y en ocasiones contra otros jugadores). Los Desafíos (los enemigos) tienen unos atributos de vida, mente, cuerpo y espíritu con los que combatirán, así como habilidades especiales que habrá que tener en cuenta. Cada combate consta de una fase de pre-combate (
Before Combat) y una o más rondas de combate con cuatro fases cada una. En cada una de ellas (menos en la primera) el Héroe decide si ataca o defiende, teniendo siempre presente que dicho Héroe sólo podrá atacar en una de las fases, debiendo defenderse en las demás (cuando uno defiende no es posible hacer daño al contrincante). Es aquí es donde entran en juego los Aliados que te permiten atacar con ellos en fases en las que tu Héroe tendría únicamente que defenderse.
Las fases del combate son:
Escape: al principio de cada ronda de combate podemos intentar huir (utilizando el atributo de mente), si vemos que va mal la cosa…
Ranged: el combate a distancia. Aquí habrá que medir nuestro atributo de mente contra el del adversario. El Héroe tira los dados (2 dados de 10 caras) y suma su atributo de mente al resultado: si éste es igual o mayor que el del enemigo, se ha tenido éxito; si estabamos atacando, dañamos a nuestro oponente; si estabamos defendiendo, nadie sale herido. Si no se ha tenido éxito, tanto si defendíamos como si atacabamos, será el Desafío el que nos dañará (¡los Desafíos nunca defienden, siempre atacan en todas las fases!).
Melee: el combate cuerpo a cuerpo. Igual que el anterior, pero computando el atributo de cuerpo.
Magic: el combate mágico. En este caso se computa el atributo de espíritu.
Si en algún momento, alguno de los contrincantes recibe un número de heridas igual o superior a su atributo de vida, éste es derrotado. Si es el Desafío, entonces el Héroe recibe la recompensa indicada en su carta y la gema de experiencia; si es el Héroe el que es derrotado se produce un K.O.: el Héroe pierde todo el dinero que tuviera en ese momento además de su Objeto o Aliado más caro (¡gulp!) y es devuelto a la ciudad más cercana.
En caso contrario, comienza una nueva ronda de combate con la fase de escapar.
El atributo de fatiga se utiliza, generalmente, para activar las habilidades especiales de los Héroes, con la precaución de que todo contador de fatiga que se adquiera y rebase dicho atributo, ¡se convertirá directamente en heridas!.
Market:
En Terrinoth, existen repartidas por su geografía siete ciudades en las que los Héroes podrán reponerse de las heridas recibidas y/o gastarse su arduamente adquirido dinero en la compra de equipamiento y/o aliados. Cada una de estas ciudades tiene su Mercado, o sea un stock propio de cartas que se van añadiendo aleatoriamente desde un mazo común (el mazo de Mercado) cada vez que un Héroe se detiene en ellas. Existen dos tipos de cartas de Mercado: los Objetos y los Aliados. Además los Objetos pueden ser: armas, armadura, artefactos o Runas (son éstas últimas las que dan el nombre al juego
). Si queremos adquirir cualquier carta habrá que pagar su coste monetario y estar en la ciudad oportuna. Huelga decir que, a mayor coste, más potente será la carta que recibamos, siendo alguna de ellas mortales de necesidad (p.e. la Runa
Touch of Death ).
Experience:
En este paso podremos canjear los puntos de experiencia conseguidos (los que otorgan las gemas que recibimos al derrotar Desafíos) por un Contador de Experiencia. Éstos contadores aumentan en +2 de forma permanente el atributo que elijamos (excepto el de vida que es de +1) y hacen que nuestro Héroe suba de nivel. El número de puntos de experiencia necesarios para esto depende del número de jugadores.
ComponentesEl tablero: de gran calidad y bien dibujado.
Las figuras de los Héroes: de plástico de gran calidad, sin pintar.
Cartas y otras fichas: de alta calidad, como es costumbre en
Fantasy Flight Games.
El manual de juego: adecuado, con ejemplos gráficos.
TemáticaMuy buena (aunque no original). Al tratarse de un juego de tipo “americano” todo gira en torno a ésta.
Factor Diversión Muy alto. Una partida de Runebound puede variar bastante en cuanto a tiempo, pero generalmente va de 2 a 4 horas, en las que el factor suerte (se tiran un montón de dados) está siempre presente, aunque es manejable: “¡hey, es culpa tuya, no de los dados: no haberte metido contra ese pedazo de dragón de nivel tres cuando aún no tienes ni media h*****!”
.
Además la rejugabilidad está garantizada porque existen un montón de expansiones para este juego. Desde pequeñas (de unas 30 cartas) hasta grandes (con nuevos tableros, cartas, personajes, etc).
Un aviso, no obstante: para disfrutar Runebound, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno.
ConclusiónRunebound es un juego de aventura en el que la diversión consiste en ver ponerse mazas a tu personaje a base de adquirir experiencia y equipamiento, y ver como esos Desafíos que al principio te daban “sopas con ondas” acaban sucumbiendo ante tu poderío (incluido el mismísimo dragón supremo
Margath, the High Lord, que al principio de la partida parece invencible).
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