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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 13464 veces)

Arensivia

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #15 en: 24 de Septiembre de 2008, 19:37:02 »
Enhorabuena por la reseña!  Yo de mayor quiero escribir como Lev...
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #16 en: 24 de Septiembre de 2008, 22:43:32 »
Así que lo de la gran movilidad y grandes cambios de la línea del frente durante año y medio o dos años me parece una exageración bastante exagerada. 8)

Vamos a ver...lo voy a expresar de otra forma.

Si pensamos que este juego tiene turnos trimestrales y 6 acciones por bando en cada turno (podríamos pensar que ambos bandos ejecutaran cada acción en el mismo momento de tiempo, suponiendo simultaneidad), cada turno equivale a unas 12 semanas, luego cada pareja de acciones (de ambos) equivale a unas 2 semanas.
Según eso, y para intentar simular (hablo de simulación mínima, no de que el juego esté obligado a seguir la Historia) al menos lo que ocurrió (como suele ser en la mayoría de los wargames), para cumplir por ejemplo con los avances que se produjeron en Compass, el Aliado tiene que ser capaz de avanzar hasta las puertas de el Agheila en menos de 6 acciones, y que casi lo que sería el turno después, el Eje le mande de nuevo hasta la frontera Libia-Egipto con la entrada de Rommel en Febrero del 41.

Ya solo eso sería Compass y la entrada de Rommel. Me gustaría ver que el juego es capaz de simular algo parecido a eso. ¿Tu dices que si, que ocurre? Y a todo esto, mientras tanto hay que jugar en Etiopía, porque sino al Aliado le quitan puntos de victoria por no cepillarse a los italianos de allí para el 41 si no me equivoco.

En otras 8 semanas aproximadamente Crusader volvió a El Agheila el frente (mas de lo mismo solo que aquí ya con una cantidad de tropas alemanas, que a ver quien es el guapo de avanzar eso en Shifting Sands).
De nuevo, en el primer turno del 42 el Eje tiene que ir hasta las puertas de Tobruk con una buena cantidad de tropas aliadas delante), y en los siguientes dos turnos tiene que conseguir llegar hasta El Alamein con Tobruk capturado, por supuesto.

No creo que semejantes movimientos sean posibles ni con un novato enfrente, porque con un novato enfrente sencillamente a la primera ofensiva se acaba la partida con grandes posibilidades.

En cuanto a lo que comentas de momentos de inactividad, es lógico. Ten en cuenta que la mayoría de las veces, entre ofensivas en África estaban ocurriendo otros eventos en otros teatros de operaciones, que o bien se llevaban los suministros, o bien las tropas. Por ejemplo, tras Crusader, los aliados tuvieron que llevarse tropas a Birmania, porque los japos venían dando leches por allí.

En fin, es mi opinión, tu tienes la tuya. Creeré que el juego permite simular la Historia cuando lo vea con mis propios ojos creo yo.  ;)

Por cierto Lev, muy buena reseña, que no se si lo había dicho. Las fotos geniales, de una calidad perfecta.

borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #17 en: 25 de Septiembre de 2008, 00:42:11 »
Vamos a ver...lo voy a expresar de otra forma.

Si pensamos que este juego tiene turnos trimestrales y 6 acciones por bando en cada turno (podríamos pensar que ambos bandos ejecutaran cada acción en el mismo momento de tiempo, suponiendo simultaneidad), cada turno equivale a unas 12 semanas, luego cada pareja de acciones (de ambos) equivale a unas 2 semanas.
Según eso, y para intentar simular (hablo de simulación mínima, no de que el juego esté obligado a seguir la Historia) al menos lo que ocurrió (como suele ser en la mayoría de los wargames), para cumplir por ejemplo con los avances que se produjeron en Compass, el Aliado tiene que ser capaz de avanzar hasta las puertas de el Agheila en menos de 6 acciones, y que casi lo que sería el turno después, el Eje le mande de nuevo hasta la frontera Libia-Egipto con la entrada de Rommel en Febrero del 41.

Ya solo eso sería Compass y la entrada de Rommel. Me gustaría ver que el juego es capaz de simular algo parecido a eso. ¿Tu dices que si, que ocurre? Y a todo esto, mientras tanto hay que jugar en Etiopía, porque sino al Aliado le quitan puntos de victoria por no cepillarse a los italianos de allí para el 41 si no me equivoco.

En otras 8 semanas aproximadamente Crusader volvió a El Agheila el frente (mas de lo mismo solo que aquí ya con una cantidad de tropas alemanas, que a ver quien es el guapo de avanzar eso en Shifting Sands).

De nuevo, en el primer turno del 42 el Eje tiene que ir hasta las puertas de Tobruk con una buena cantidad de tropas aliadas delante y en los siguientes dos turnos tiene que conseguir llegar hasta El Alamein con Tobruk capturado, por supuesto.

No creo que semejantes movimientos sean posibles ni con un novato enfrente, porque con un novato enfrente sencillamente a la primera ofensiva se acaba la partida con grandes posibilidades.

Ya, pero es que nosotros jugamos con una ventaja enoooorme, pues contamos con un montón de información previa que los bandos en conflicto no tenían. ;D

Por eso en la realidad se produjeron esos grandes vaivenes en cuestión de semanas con miles de hombres hechos prisioneros en embolsamientos masivos. Lo cual es muy difícil de reproducir en cualquier wargame sobre el teatro norteafricano, ya que ningún jugador mínimamente competente va a ser tan estúpido de cometer los enormes errores que históricamente se cometieron.

Lo que el juego hace es poner en tus manos los "activos" básicos de ambos bandos y a partir de ahí te permite tomar tus propias decisiones. Y si tus decisiones son intentar recrear lo ocurrido históricamente, es lógico que sufras un desastre tras otro como los que ocurrieron en realidad.

Citar
En cuanto a lo que comentas de momentos de inactividad, es lógico. Ten en cuenta que la mayoría de las veces, entre ofensivas en África estaban ocurriendo otros eventos en otros teatros de operaciones, que o bien se llevaban los suministros, o bien las tropas. Por ejemplo, tras Crusader, los aliados tuvieron que llevarse tropas a Birmania, porque los japos venían dando leches por allí.

Es que no se trata de "momentos de inactividad" sino de que la norma habitual en dicho teatro fueron líneas de frente más o menos fijas durante meses y meses que sólo se vieron rotas en cinco ocasiones durante dos años y medio de batallas.

Es más, repasando el cálculo de mi post anterior los movimientos masivos de tropas se produjeron aún en un periodo de tiempo más corto, ya que cada ofensiva se solía iniciar con un ataque de uno de los bandos sobre las defensas más o menos estáticas del contrario que se tardaban 2-3 semanas en romper.

En realidad los momentos de grandes avances o retiradas no creo que sumaran ni 30 semanas en un periodo de dos años y medio. Vamos, que sólo en una semana de cada cuatro hubo movimientos significativos en Libia y Egipto.

Citar
En fin, es mi opinión, tu tienes la tuya. Creeré que el juego permite simular la Historia cuando lo vea con mis propios ojos creo yo.  ;)

¿Que el juego puede reproducir lo que ocurrió históricamente? Por supuesto ¿Que hacerlo supone un pésimo ejercicio estratégico? También. 8)

Porque, como ya he comentado, gran parte de lo ocurrido en dicho frente fue producto del error, la falta de información y/o el faroleo (sobre todo por parte de Rommel).

Nosotros, por el contrario, sabemos muchíííííísimas cosas antes de empezar a jugar: Qué fuerza de combate exacta tienen tus unidades y las de tu oponente, qué refuerzos va a tener cada bando y cuándo le pueden llegar, qué tipo de terreno es más apto para la defensa y cuáles son los mejores pasillos para el ataque, qué suministro podemos llevar a cada punto del tablero y dónde empezamos a alargar nuestras líneas de abastecimiento peligrosamente, cuándo determinadas zonas pueden entrar en conflicto o no, cuándo determinadas unidades van a desaparecer del mapa por requerimientos de otros teatros de batalla, etc., etc., etc.

Cogiendo tu argumento se puede criticar prácticamente cualquier wargame operacional o estratégico que no reproduzca más o menos fielmente lo ocurrido en su momento. Por ejemplo, cualquier juego del frente ruso en el que el Eje no ataque Stalingrado de manera suicida como ocurrió históricamente sería un juego objetable. O cualquier juego de las Ardenas que permita que el alemán no se obceque con tomar Bastogne o intentar cruzar el Mosa a toda costa también sería criticable.

Resumiendo, que yo lo que le pido a un wargame es que me deje tomar mis propias decisiones en base a lo que históricamente tenían los contendientes a su disposición y no que me empuje a recrear lo acaecido históricamente, errores incluidos. En mi humilde opinión, el Shifting Sands supera ese listón de sobra. ;)
« Última modificación: 25 de Septiembre de 2008, 10:43:43 por borat »
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Nachet

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #18 en: 25 de Septiembre de 2008, 08:55:13 »
Bueno  pues DReaper y yo, vamos a jugarlo esta tarde. Es lo que tiene las buenas reseñas, que te pican el gusanillo.

Haré todo lo posible por que DR cambie de opinión sobre este juego.

"Estamos reuniendo la banda, es una misión de Dios"

Elwood Blues

DReaper

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #19 en: 25 de Septiembre de 2008, 08:57:02 »
Bueno  pues DReaper y yo, vamos a jugarlo esta tarde. Es lo que tiene las buenas reseñas, que te pican el gusanillo.

Haré todo lo posible por que DR cambie de opinión sobre este juego.

Mañana, Nacho, mañana...
A ver si es verdad que cambia mi opinión. ;)

Nachet

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #20 en: 25 de Septiembre de 2008, 09:01:58 »
Es que los nervios me pueden...

Gracias por recordarme que hoy no es viernes  :'(
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Elwood Blues

Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #21 en: 25 de Septiembre de 2008, 22:47:30 »
Citar
Lo cual es muy difícil de reproducir en cualquier wargame sobre el teatro norteafricano, ya que ningún jugador mínimamente competente va a ser tan estúpido de cometer los enormes errores que históricamente se cometieron.

¿Tu has jugado alguna vez al Desert Rats (pc) con otra persona?? ¿Has jugado al DAK2 o al Afrika II sin ir mas lejos?
En el DAK2  no lo se porque no he jugado ya que no lo tengo, pero en el Afrika II te aseguro que se pueden hacer embolsamientos de italianos fabulosos sin que nadie sea un estúpido.  ;)

Citar
Es más, repasando el cálculo de mi post anterior los movimientos masivos de tropas se produjeron aún en un periodo de tiempo más corto, ya que cada ofensiva se solía iniciar con un ataque de uno de los bandos sobre las defensas más o menos estáticas del contrario que se tardaban 2-3 semanas en romper.

Vale, entonces en SS un jugador tiene que romper el frente en una sola acción y que el otro jugador salga literalmente corriendo 4 o 5 espacios hacia atrás sin perder muchas fichas, porque si no no va a ser capaz de realizar ningún tipo de contraataque en otros dos turnos a lo sumo (eso son 2 manos de cartas como mucho, lo cual no suelen ser muchos reemplazos ni refuerzos jugados como tal).


Citar
¿Que el juego puede reproducir lo que ocurrió históricamente? Por supuesto ¿Que hacerlo supone un pésimo ejercicio estratégico? También. 8)


Nadie habla de reproducir hechos históricos al pie de la letra ni mucho menos. Lo que se discute es la capacidad del juego de simular un mínimo parecido a lo que ocurrió (ya puede ser en otro orden de acciones o con distintos resultados, por supuesto) si no sería un coñazo, claro está.  :)

Citar
Porque, como ya he comentado, gran parte de lo ocurrido en dicho frente fue producto del error, la falta de información y/o el faroleo (sobre todo por parte de Rommel).

Supongo que mas o menos igual que en cualquier otro frente...errores sobre todo los había en todas partes y por ambos bandos. ¿Falta de información? Si, como cuando Rommel se coló tras las líneas francesas en Bélgica, donde no se si faroleó o no, pero lo que está claro es que arriesgó y le salió bien. Los aliados también arriesgaron en Normandía, pero les salió bien por un montón de circunstancias que se dieron, pero pudieron haberla cagado, como luego la cagaron en Arhnem por "falta de información" y desconocimiento de lo que allí había.


Citar
Cogiendo tu argumento se puede criticar prácticamente cualquier wargame operacional o estratégico que no reproduzca más o menos fielmente lo ocurrido en su momento. Por ejemplo, cualquier juego del frente ruso en el que el Eje no ataque Stalingrado de manera suicida como ocurrió históricamente sería un juego objetable. O cualquier juego de las Ardenas que permita que el alemán no se obceque con tomar Bastogne o intentar cruzar el Mosa a toda costa también sería criticable.

Como ya he dicho mas arriba, un wargame de la escala que sea, no tiene por qué "obligar" a los jugadores a reproducir los hechos históricos. En un juego del frente ruso, cualquiera es perfectamente libre de elegir tomar Leningrado antes que Moscú y esperarse al verano siguiente, o no tirar hacia Baku y sin embargo cortar por Astrakhan rodeando Stalingrado, que hubiese sido lo que habría hecho la mayoría de los generales alemanes con seso, por otra parte. En fin , que yo no discuto sobre la obligatoriedad de un wargame a reproducir hechos históricos, sino a simular mínimamente hechos posibles (y tampoco digo que SS se quede tan lejos, solo que de momento a mi no me ha llegado a ese listón que yo le pongo).
Unas Ardenas deben posibilitar que el alemán tanto que se estrelle en Bastogne (que por cierto fue rodeado y traspasado para llegar casi a la frontera francesa por Givet), que intente cruzar el Mosa por donde sea dando otras prioridades mínimas al resto, o yo qué se...hay muchas variantes posibles en ese teatro en diversos juegos (aunque suele reproducirse casi siempre la forma mas o menos de cuña).

Citar
Resumiendo, que yo lo que le pido a un wargame es que me deje tomar mis propias decisiones en base a lo que históricamente tenían los contendientes a su disposición y no que me empuje a recrear lo acaecido históricamente, errores incluidos. En mi humilde opinión, el Shifting Sands supera ese listón de sobra.

Totalmente de acuerdo en la primera frase. Solo que esa "disposición" histórica "lamentablemente" tiene mucha influencia sobre lo que pueda ocurrir en los juegos, solo que hay una gran variable de factor suerte que puede hacer cambiar mucho unas partidas de otras, incluso cuando hayas intentado hacer lo mismo en varias de ellas.
Yo de momento pienso que el juego no me llena.

borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #22 en: 26 de Septiembre de 2008, 01:19:34 »
¿Tu has jugado alguna vez al Desert Rats (pc) con otra persona?? ¿Has jugado al DAK2 o al Afrika II sin ir mas lejos?
En el DAK2  no lo se porque no he jugado ya que no lo tengo, pero en el Afrika II te aseguro que se pueden hacer embolsamientos de italianos fabulosos sin que nadie sea un estúpido.  ;)

Hombre, es que eso depende mucho de la escala del juego. En el caso que nos ocupa comparar un juego de la escala del SS con otros juego que funcionan a una escala mucho menor como el DAK2 o el AfrikaII no creo que sea lo más justo. ;)

Aún así, dudo mucho que en esos juegos que mencionas un jugador mínimamente competente se vaya a dejar embolsar varias divisiones enteras como ocurrió en unas cuantas ocasiones en el Norte de África.

A no ser, claro está, que juegues escenarios prefijados en que uno de los bandos arranque ya desde una pésima posición de partida (algo que ocurrió históricamente en varios momentos de la campaña) y por lo tanto el otro bando pueda aprovecharse de ello, contando además con la ventaja de tener una cantidad de información sobre el tablero que ni de lejos tuvieron los generales de la época.

El SS es un gran estratégico y por tanto lo lógico es dosificar tus fuerzas desde el minuto uno en función de la campaña completa.

Citar
Vale, entonces en SS un jugador tiene que romper el frente en una sola acción y que el otro jugador salga literalmente corriendo 4 o 5 espacios hacia atrás sin perder muchas fichas, porque si no no va a ser capaz de realizar ningún tipo de contraataque en otros dos turnos a lo sumo (eso son 2 manos de cartas como mucho, lo cual no suelen ser muchos reemplazos ni refuerzos jugados como tal).

Pero es que lo que tú estás pidiendo es que los jugadores (que no el juego) reproduzcan más o menos fielmente lo que ocurrió.

Y eso no va a ocurrir porque cualquier jugador que conozca un poco la campaña norteafricana va a tener unidades en segunda línea que impidan grandes avances del enemigo y permitan mantener las líneas de abastecimiento abiertas.
 
Citar
Nadie habla de reproducir hechos históricos al pie de la letra ni mucho menos. Lo que se discute es la capacidad del juego de simular un mínimo parecido a lo que ocurrió (ya puede ser en otro orden de acciones o con distintos resultados, por supuesto) si no sería un coñazo, claro está.  :)

Insisto: El juego puedo reproducir lo ocurrido históricamente si lanzas tus unidades temerariamente más allá de lo que te permiten tus líneas de suministro. El problema es que tu oponente probablemente no va a picar el anzuelo como picaron sobre todo los Aliados históricamente y te va a estar esperando con el mazo levantado para embolsarte a ti en vez de salir corriendo con el rabo entre las piernas.

Porque la gran diferencia es que nosotros somos capaces de prever con mucha más certeza lo que uno y otro bando pueden hacer sobre el tablero, ya que disponemos de una cantidad ingente de información que Rommel, Wavell y Auchinleck no tuvieron en su momento.

Citar
Supongo que mas o menos igual que en cualquier otro frente...errores sobre todo los había en todas partes y por ambos bandos. ¿Falta de información? Si, como cuando Rommel se coló tras las líneas francesas en Bélgica, donde no se si faroleó o no, pero lo que está claro es que arriesgó y le salió bien. Los aliados también arriesgaron en Normandía, pero les salió bien por un montón de circunstancias que se dieron, pero pudieron haberla cagado, como luego la cagaron en Arhnem por "falta de información" y desconocimiento de lo que allí había.

Exactamente. Pero cuando nosotros nos ponemos a jugar un wargame tenemos toda esa información y por lo tanto vamos a intentar no cometer los errores que ambos bandos cometieron históricamente en Francia, en Normandía, en Arnhem o en el Norte de África como es el caso.

Y no vamos a poder jugarnos los faroles que Rommel tan brillantemente se jugó en Bélgica o en Africa porque no vamos a contar ni con el factor sorpresa que él tuvo a su favor ni con la falta de información sobre sus fuerzas y movimientos que tenían sus enemigos.

Citar
Como ya he dicho mas arriba, un wargame de la escala que sea, no tiene por qué "obligar" a los jugadores a reproducir los hechos históricos. En un juego del frente ruso, cualquiera es perfectamente libre de elegir tomar Leningrado antes que Moscú y esperarse al verano siguiente, o no tirar hacia Baku y sin embargo cortar por Astrakhan rodeando Stalingrado, que hubiese sido lo que habría hecho la mayoría de los generales alemanes con seso, por otra parte. En fin , que yo no discuto sobre la obligatoriedad de un wargame a reproducir hechos históricos, sino a simular mínimamente hechos posibles (y tampoco digo que SS se quede tan lejos, solo que de momento a mi no me ha llegado a ese listón que yo le pongo).

No entiendo por qué en un juego del frente ruso no te parece mal que el bando alemán no se empecine con tomar Stalingrado a sangre y fuego (que, como bien dices, hubiera sido lo más sensato) y sin embargo en el Shifting Sands veas criticable que a ambos bandos no les convenga hacer ataques más alla de lo que les permiten sus líneas de suministro para evitar las múltiples debacles logísticas que ambos bandos sufrieron en el teatro norteafricano.

¿Por qué en un caso consideras que aunque no se reproduzca la Historia se simulan mínimamente hechos posibles y en el SS te parece que no?

Citar
Unas Ardenas deben posibilitar que el alemán tanto que se estrelle en Bastogne (que por cierto fue rodeado y traspasado para llegar casi a la frontera francesa por Givet), que intente cruzar el Mosa por donde sea dando otras prioridades mínimas al resto, o yo qué se...hay muchas variantes posibles en ese teatro en diversos juegos (aunque suele reproducirse casi siempre la forma mas o menos de cuña).

Pero unas serán peores opciones estratégicas que otras, como de hecho lo fueron en la realidad. Y lo lógico es que en un wargame elijas las buenas estrategias y te olvides de las malas por muy históricas que sean.

Citar
Totalmente de acuerdo en la primera frase. Solo que esa "disposición" histórica "lamentablemente" tiene mucha influencia sobre lo que pueda ocurrir en los juegos, solo que hay una gran variable de factor suerte que puede hacer cambiar mucho unas partidas de otras, incluso cuando hayas intentado hacer lo mismo en varias de ellas.

Por supuesto que ese punto de partida histórico tiene toda la influencia del mundo en lo que puede ocurrir en un wargame.

Pero lo que es muy difícil (por no decir que imposible) de reflejar es la gran desinformación que había por ambas partes y sin la cual es imposible entender el origen, el desarrollo y el resultado de muchas de las grandes batallas que se libraron en el Norte de África.

Para eso tendríamos que borrar la historia de nuestra cabeza antes de empezar a jugar y no saber nada de las unidades y de las OoBs de cada bando, ni de los recursos que ambos recibieron a lo largo de la contienda, ni saber no ya la fuerza de las unidades enemigas (algo que por ejemplo sí consigue un juego como el Rommel in the Desert) sino ni siquiera dónde están exactamente ubicadas.

Citar
Yo de momento pienso que el juego no me llena.

Lo cual me parece absolutamente respetable.

Pero una cosa es que no te llene y otra afirmar que el juego no acaba de funcionar del todo bien porque no te conviene recrear los errores, los faroles y las acciones temerarias en las que ambos bandos incurrieron históricamente.

En mi humilde opinión eso es pedir más de lo que cualquier wargame te puede ofrecer porque nuestro conocimiento histórico de la campaña siempre va a jugar en contra de una recreación más o menos fiel de la misma.
« Última modificación: 26 de Septiembre de 2008, 10:17:51 por borat »
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LevMishkin

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #23 en: 26 de Septiembre de 2008, 01:32:10 »
No sé Borat, esos cambios de las reglas a la segunda edición indican que el diseñador algo ha visto que no le convence a la hora de la capacidad del Shifting Sands de reproducir algo parecido a lo que paso.
 Lo que es el juego no mejora drasticamente con esos cambios, simplemente lo acerca un poquito más a la historia.
 Yo aún con eso, con la sensación que dice Dreaper de que los eventos son un poco "sota, caballo, rey", con que la ofensiva americana en Tunez es casi una partida de ajedrez, creo que SS es un gran juego, es divertido, es tenso, hay poco combustible y arena en la boca.

borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #24 en: 26 de Septiembre de 2008, 01:56:24 »
Lo que el diseñador ha visto (y él mismo explica en dicha propuesta de modificaciones) es que algunos tipos de terreno son defensivamente demasiado buenos en el juego, lo cual hace que haya menos posibilidades de avance de lo razonable y que conseguir una victoria en algunos combates no sea todo lo rentable que debiera.

En cuanto a que determinados eventos son un poco "sota, caballo, rey" puede ser. Pero es que lo realmente importante y emocionante es el cuándo ocurren (si es que ocurren, porque más de uno puede no llegar a ocurrir nunca) y cómo se les saca más o menos partido en función de las acciones que se hacen gracias a dichos eventos o en conjunción con los mismos. Precisamente eso es lo que hace que cada partida sea distinta a la anterior.

En cualquier caso yo no estoy diciendo que el juego sea perfecto ni mucho menos. Por ejemplo no me gusta nada que Tobruk o Bardia puedan ofrecer suministro alegremente a todas las unidades del bando que los tienen bajo su control. O que la CRT tenga unos resultados con una variabilidad tan bestia.

Pero lo que estoy polemizando amistosamente con Erwin es otra cosa mucho más de base y que afecta a la propia esencia del juego (y de casi cualquier otro wargame). Y es que a mí me da la impresión (quizás equivocada) que lo que él realmente le pide al juego (avances y retiradas fulminantes de lado a lado del tablero en unas pocas rondas de acción para así recrear lo ocurrido históricamente) en la práctica sólo se podría conseguir si los jugadores tuvieran el mismo desconocimiento de las unidades y recursos del contrario que hubo en la campaña histórica y cometieran las mismas temeridades o se tragaran los mismos faroles que los generales al mando en aquel momento.

Lo cual me parece francamente muy difícil de reproducir en cualquier wargame, porque incluso en un juego como el Rommel in the Desert (que tiene una niebla de guerra estupenda en cuanto a las unidades y el suministro de las mismas) tienes mucha más información de la históricamente disponible gracias a las OoBs y al conocimiento "en tiempo real" de la ubicación exacta de todas y cada una de las unidades en el tablero.

La única forma que se me ocurre de poder reproducir algo como lo que comenta Erwin sería poniéndonos a hacer historia-ficción y que el juego nos permitiese alterar sobre la marcha las OoBs de los dos ejércitos enfrentados, los eventos políticos que afectaron directa o indirectamente a la campaña norteafricana, los recursos logísticos de los que dispusieron ambos bandos y algún que otro factor más.

De este modo, nuestro conocimiento histórico de la campaña no tendría la menor influencia en el devenir de la partida y podrían producirse todo tipo de situaciones imprevistas.

Según lo escribo, pienso que podría ser una idea estupenda para un juego. Aunque, evidentemente, su rigor histórico sería más que discutible. ;)
« Última modificación: 26 de Septiembre de 2008, 02:49:48 por borat »
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LevMishkin

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #25 en: 26 de Septiembre de 2008, 02:03:43 »
Ok. comprendido.
 Supongo que es muy díficl llegar a hacer un wargame que refleje la campaña de africa del norte.
 Cosas tan subjetivas, como el caracter de Rommel, influyeron en la misma, para lo bueno y lo malo. Desde luego que son un montón de cosas que solo con reglas y factorizaciones no se pueden transmitir.
 Es curioso, por lo que comentas, los wargames se parecen un poco a la ofensiva alemana en Kursk, (la mayor batalla de tanques que algunos gustan de llamar) telegrafiada y que fue lo que fue. lo curioso es que haya sido un tema tan poco tratado en los wargames siendo la que igual mejor se adapta.

Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #26 en: 26 de Septiembre de 2008, 11:15:00 »
Citar
Supongo que es muy díficl llegar a hacer un wargame que refleje la campaña de africa del norte.

Ahí le has dado Lev, sin tener en cuenta DAK2 por que lo desconozco, lo que se ve es que es súmamente dificil que los wargames diseñados hasta la fecha sean capaces de simular la Campaña de África.

Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #27 en: 26 de Septiembre de 2008, 11:43:38 »
Citar
Hombre, es que eso depende mucho de la escala del juego. En el caso que nos ocupa comparar un juego de la escala del SS con otros juego que funcionan a una escala mucho menor como el DAK2 o el AfrikaII no creo que sea lo más justo. ;)

Son escalas distintas, ciertamente, pero para ello cada juego dispone de mecánicas distintas que le hacen adaptarse a su propia escala (o deberían). En SS yo creo que el sistema de juego no se adapta bien a la simulación que requiere dada la escala que tiene.

Dejando de lado embolsamientos, es absolutamente imposible que se produzca un movimiento de frente de ida y vuelta similar a Compass o Crusader con la rapidez que se produjo históricamente. No quiero que el juego o mis partidas reproduzcan la Historia ni mucho menos (menudo rollo sería). Reitero (que creo que no me entiendes o no me hago entender) diciendo que SS no es capaz de simular dichos movimientos (independientemente de que luego haya muchos momentos de estabilidad de frentes, que por otro lado, una cosa es estabilidad, y otra muy distinta estar toda la santa partida en el Paso de Halfaya esperando el error del contrario).

Citar
Aún así, dudo mucho que en esos juegos que mencionas un jugador mínimamente competente se vaya a dejar embolsar varias divisiones enteras como ocurrió en unas cuantas ocasiones en el Norte de África.


Te dejes o no te dejes, aquí influye mucho el factor suerte de los combates o temas ya de logística que maneje cada jugador.

Citar
A no ser, claro está, que juegues escenarios prefijados en que uno de los bandos arranque ya desde una pésima posición de partida (algo que ocurrió históricamente en varios momentos de la campaña) y por lo tanto el otro bando pueda aprovecharse de ello, contando además con la ventaja de tener una cantidad de información sobre el tablero que ni de lejos tuvieron los generales de la época.

En estos casos se pueden producir, claro está. Tal como ocurre igualmente en un juego de Barbarroja, donde el Ruso está vendido al principio.


Citar
Pero es que lo que tú estás pidiendo es que los jugadores (que no el juego) reproduzcan más o menos fielmente lo que ocurrió.

En ningún caso he dicho tal cosa. Solo pido que los juegos (ya no el SS, aunque es el juego en debate) posibiliten simular al menos hechos históricos, aunque por supuesto deban posibilitar otras variantes, como invadir España y capturar Gibraltar, por ejemplo, o entrar en Irak por Turquía, si hablamos de un estratégico de la WWI, por ejemplo.

Citar
Y eso no va a ocurrir porque cualquier jugador que conozca un poco la campaña norteafricana va a tener unidades en segunda línea que impidan grandes avances del enemigo y permitan mantener las líneas de abastecimiento abiertas.

¿Con eso quieres decir que los mandos Aliados o del Eje no tenían reservas en segunda línea??  ;)

Citar
Exactamente. Pero cuando nosotros nos ponemos a jugar un wargame tenemos toda esa información y por lo tanto vamos a intentar no cometer los errores que ambos bandos cometieron históricamente en Francia, en Normandía, en Arnhem o en el Norte de África como es el caso.

Cometes otros errores, te lo aseguro.  ;)

Citar
No entiendo por qué en un juego del frente ruso no te parece mal que el bando alemán no se empecine con tomar Stalingrado a sangre y fuego (que, como bien dices, hubiera sido lo más sensato) y sin embargo en el Shifting Sands veas criticable que a ambos bandos no les convenga hacer ataques más alla de lo que les permiten sus líneas de suministro para evitar las múltiples debacles logísticas que ambos bandos sufrieron en el teatro norteafricano.

No he hablado nunca sobre conveniencias en cuanto a realizar ataques. Hablo de simulación de ofensivas. Y de la aparente incapacidad de simular tales ofensivas.

Citar
¿Por qué en un caso consideras que aunque no se reproduzca la Historia se simulan mínimamente hechos posibles y en el SS te parece que no?

Por lo que comento líneas arriba.

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...y otra afirmar que el juego no acaba de funcionar del todo bien porque no te conviene recrear los errores, los faroles y las acciones temerarias en las que ambos bandos incurrieron históricamente.


¿Que no me conviene?? No si yo no quiero recrear nada, solo quiero que el juego me deje la capacidad de simular cosas parecidas a la Historia, sean alternativas o no.

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En mi humilde opinión eso es pedir más de lo que cualquier wargame te puede ofrecer porque nuestro conocimiento histórico de la campaña siempre va a jugar en contra de una recreación más o menos fiel de la misma.

Yo no lo creo. De hecho pienso que la gran mayoría de los wargames ofrecen la posibilidad de simular la propia campaña u otras alternativas razonables y posibles a las históricas

En SS por ejemplo, para las fechas en que se juega Torch el Aliado debería estar corriendo tras las fuerzas del Eje en fuga desde El Alamein. Eso por mi experiencia en SS no funciona así. Es el frente de Túnez el que fuerza el derrumbe del frente de Egipto, haciendo que con toda probabilidad el Eje se defienda en Túnez y Trípoli, o incluso que Túnez caiga casi siempre antes que Trípoli, de forma que la histórica retirada de Rommel a través de Libia hacia la línea Mareth no se reproducirá casi con toda probabilidad nunca. Ojo, y no digo con esto que el juego por narices debiera terminar siempre en Túnez...nooo, lo que digo es que la aplastante superioridad material que se dió en El Alamein y que terminó con la derrota con gran desgaste del Afrika Korps, SS no lo simula o al menos a mí es lo que hasta la fecha me ha parecido.

borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #28 en: 26 de Septiembre de 2008, 11:52:04 »
Ahí le has dado Lev, sin tener en cuenta DAK2 por que lo desconozco, lo que se ve es que es súmamente dificil que los wargames diseñados hasta la fecha sean capaces de simular la Campaña de África.

Insisto: Lo que es muy difícil de simular es el desconocimiento bestial de los recursos y la ubicación de las unidades del otro bando que se produjo en dicho teatro.

Para mi gusto el único juego que se acerca es el RitD, pero aún así tiene limitaciones importantes pues conoces las OoB de ambos bandos y la ubicación exacta en el mapa de cada unidad (aunque no su fuerza y tipo).

Otra opción que se me ocurre para este teatro es utilizar algún tipo de sistema "double blind" para no saber dónde están las unidades de tu oponente. Pero aún así, si se respetan las OoBs históricas el jugador británico no creo que se arriesgue a avanzar hasta las inmediaciones de El Agheila en 1940 y 1941 sabiendo que luego va a llegar Rommel repartiendo mandobles. Ni el jugador alemán se obcecará con Tobruk como lo hizo Rommel ni tampoco intentará adentrarse demasiado en Egipto sabiendo que le van a faltar suministros y que su oponente lo va a saber de antemano.
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

VENDO WARGAMES

Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #29 en: 26 de Septiembre de 2008, 11:58:26 »
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Lo que el diseñador ha visto (y él mismo explica en dicha propuesta de modificaciones) es que algunos tipos de terreno son defensivamente demasiado buenos en el juego, lo cual hace que haya menos posibilidades de avance de lo razonable y que conseguir una victoria en algunos combates no sea todo lo rentable que debiera.

Hombre, y que al parecer, con las reglas originales había una posibilidad o combinación mediante la cual el Eje palmaba en un tris tras. Yo a eso le llamo falta de playtesting, o fallo de diseño. En cuanto al cambio de la 1.1 a la propuesta como 2.0 no lo he estudiado todavía, aunque me llama.

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En cualquier caso yo no estoy diciendo que el juego sea perfecto ni mucho menos. Por ejemplo no me gusta nada que Tobruk o Bardia puedan ofrecer suministro alegremente a todas las unidades del bando que los tienen bajo su control. O que la CRT tenga unos resultados con una variabilidad tan bestia.

Supongo que te refieres al Limited Supply de ambos puertos, no? La CRT yo no la veo mal en principio. Claro, cuando uno saca un 1 en un ataque crucial y el otro un 6 pues jode bastante. ;D

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Pero lo que estoy polemizando amistosamente con Erwin es otra cosa mucho más de base y que afecta a la propia esencia del juego (y de casi cualquier otro wargame). Y es que a mí me da la impresión (quizás equivocada) que lo que él realmente le pide al juego (avances y retiradas fulminantes de lado a lado del tablero en unas pocas rondas de acción para así recrear lo ocurrido históricamente) en la práctica sólo se podría conseguir si los jugadores tuvieran el mismo desconocimiento de las unidades y recursos del contrario que hubo en la campaña histórica y cometieran las mismas temeridades o se tragaran los mismos faroles que los generales al mando en aquel momento.

Hombre, tanto como de punta a punta del tablero no, yo solo hablo de 4 o 5 casillas!  :D De Bardía a El Agheila, digamos.
Yo creo que mas que el desconocimiento, también influye mucho el cómo vayan saliendo cartas del tipo retirar tropas o refuerzos por ambos bandos, eso es lo que en este juego hace que el frente de un momento a otro se descompense de golpe. Ahí entra mucho en juego la estratégia con vista al futuro del jugador para intentar descompensar al contrario. No se, pero tal vez el Eje tenga mas que decir en este tema en SS con cartas como las que hacen que se larguen los australianos y cosas así.

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La única forma que se me ocurre de poder reproducir algo como lo que comenta Erwin sería poniéndonos a hacer historia-ficción y que el juego nos permitiese alterar sobre la marcha las OoBs de los dos ejércitos enfrentados, los eventos políticos que afectaron directa o indirectamente a la campaña norteafricana, los recursos logísticos de los que dispusieron ambos bandos y algún que otro factor más.

No hombre no!!! Aquí vuelvo a recordar el juego Desert Rats de spectrum, que luego sacaron para Pc. En este juego ambos jugadores ignoran lo que tiene enfrente el enemigo (un poco al estilo de RitD). El movimiento es simultáneo (cosa que no tiene ningún wargame de África y que sería interesante ver cómo simularlo (sería como para otro hilo), y al igual que ocurre con la llegada de refuerzos con fechas históricas, también hay una retirada de fuerzas de forma histórica. Claro, aquí entra el tema de "si sabes que tal División del contrario se las va a pirar el día tal de tal mes, aprovecho me espero, y cuando se las pire me lanzo al ataque a sabiendas", esto en el Afrika II por ejemplo está muy en función del dado con la tabla de eventos que gestionan los reemplazos (es una solución simple, pero que puede funcionar), en el DAK2 ni idea, y en SS es mediante cartas que hacen que el contrario quite fichas.
A lo que iba, al menos en Desert Rats sí se podía farolear (como tu dices) y hacer creer que lo que parece una División, en realidad son 3 tíos de poca monta. En Afrika II, por ejemplo, también se tiene una niebla de guerra que permite farolear al no permitir el ver los stacks del contrario.