También es irreal, por ejemplo en el Combat Commander, que una unidad sea impactada varias veces, siempre consiga reagruparse, y tenga bemoles a terminar una partida como vencedora sin estar ni siquiera broken (después de todo lo que le ha llovido, no tiene una minima merma en su efectividad). Pero es un juego (tremendo por cierto, de momento tengo todo lo que ha salido de éste), y todo debe hacerse de forma que resulte divertida.
Mi punto de vista: a mi me parece correcto. Se supone que se hace con una unidad de forma precipitada, al querer anticiparse a otra que ya tiene un plan de ataque (iniciativa, activación).
es que si atacasen las dos con esos modificadores...lo normal es que palmasen ambas . No, en serio, pienso que eso se puede interpretar como una emboscada...creo
Totalmente de acuerdo. Creo que este juego no necesita carta para nada (lo que pasa es que están de moda)
A mi no me parecen tan cortos, dado que en cada turno se pueden hacer un montón de acciones. (aunque sólo he jugado hasta el cuarto escenario.)
Pues a mí me parece perfecta. Segun los valores, para que una unidad decente (FP 4) impacte sobre otra, necesita sacar un 8 o un 9 para hacerle un hit, y un 12 para eliminarla completamente. Estamos de acuerdo que se puede reducir con CAPS, pero ya sabemos lo caros que son estos puntos. Respecto a aumento por combate cerrado, adyacente, o fuego de grupo, pienso que es normal que esto sea así.
Una cosa que me fatidia, precisamente del combat commander, es que la única opción de eliminar a una unidad de un impacto es en el cuerpo a cuerpo. Creo que en una batalla eso se daba muchas más veces (artillería, emboscadas, ataques por varios flancos, etc)
Ojo no digo que el juego no tenga sus defectos, que los tiene. Sino que no olvidemos que es un juego, y todo gira en torno a la jugabilidad. También es irreal, por ejemplo en el Combat Commander, que una unidad sea impactada varias veces, siempre consiga reagruparse, y tenga bemoles a terminar una partida como vencedora sin estar ni siquiera broken (después de todo lo que le ha llovido, no tiene una minima merma en su efectividad). Pero es un juego (tremendo por cierto, dado que de momento tengo todo lo que ha salido de éste), y todo debe hacerse de forma que resulte divertida.
Esta es mi opiñón, no soy wargamer ni he leido libros de história de combates durante la WWII, pero creo que debería ser así.
Si, si...si no te digo que no. Pero resulta que la mayoría de las veces que en el CC se rompe una unidad es por culpa del fuego enemigo ( y éste tiene la manía de llevar balas en el pack ) con lo cual, cuando lo único que te caen encima son balas, se pueden suponer muchas cosas...pero la más lógica es que alguien de tu escuadra "palme" o resulte lo suficientemente herido, no sólo para no combatir, sino que para mermar aún más la efectividad de ésta. Recordemos que un compañero muerto en batalla, molesta menos que uno herido.
Es curioso que sea tu mazo quien decide cuando el fuego enemigo te convierte una escuadra en semi-escuadra durante el resultado del fuego enemigo (que además pasa muy poquitas veces), y no una tirada extraordináriamente buena por parte de éste.
PD: Respecto a lo anterior, comparto cosas contigo y otras no....pero ahí esta lo bonito no??
Es que esta suposición que tú haces de que el estado broken de una unidad en el CC o en otros tácticos signifique que haya muertos o heridos no se corresponde demasiado con la realidad ni con el diseño de dichos juegos.Simplemente esa unidad está temporalmente no operativa, pero precisamente porque puede volver a estar operativa tras una acción de Rally no puede haber sufrido ninguna baja significativa.
En realidad, algo que hubiera sido más realista, es que cuando una unidad se recupera de broken , se recuperase con una fuerza inferior a la fuerza completa o con algún penalizador en el combate de algún tipo para el resto de la partida.Teniendo en cuenta que hablamos de pelotones, cualquier baja es significativa y ninguna unidad creo que pueda recuperar su potencia de fuego inicial después de haber sufrido algún daño (incluso aunque sea organizativo) en el transcurso de una batalla.
¿amontonar muchas unidades en el mismo hexagono para combinar el fuego? suena peligroso, pero espero que no te tengan a tiro el hex que si no haran una bonita barbacoa.
¿que te llegan a la melee sin tu poder responderles? el enemigo ha sido mas listo que tu, ya que si no hubieses podido contratacar con tu unidad, ya sea disparando de hex adyacente o atacando antes en CC que tu oponente cuando llegue con la reaccion.
¿hay muchas muertes por disparos? sip, no lo niego, es un mata-mata, quiza sea la razon de que solo haya 5 turnos por escenario.
¿hay mucho azar con los dados? claro, al igual que en el Combat Commander, o me vas a decir que eres de los que se saben de memoria el mazo de cartas del enemigo y sabes la tirada de dados de antemano. Aunque parece que con las cartas del CC el azar esta mas controlado.
¿y porque comparo el juego con el CC: europe? es inevitable, aunque no tenga nada que ver y porque al LnL le gana por goleada.
Aparte de lo ya comentado por Zaratustro y wasabi, yo añadiría que el porcentaje de bajas en combate en la 2ª Guerra Mundial fue relativamente bajo en gran parte de las batallas, las cuales fueron ganadas más por grandes embolsamientos y por cuestiones logísticas que por eliminación pura y dura del enemigo.En ese sentido me sigue pareciendo que el error está en interpretar que una unidad broken ha sufrido un montón de bajas, cuando lo que realmente representa es que una unidad está temporalmente no operativa pero que si las condiciones son adecuadas puede recuperar su fuerza de combate.Es más, que una unidad sea eliminada en un wargame de cualquier escala no significa que la mayoría de sus hombres y armamento hayan sido literalmente aniquilados sino que ha alcanzado un nivel de bajas que la deja fuera de combate. Pero en la realidad gran parte de sus componentes seguirían vivitos y coleando.
En ese sentido me sigue pareciendo que el error está en interpretar que una unidad broken ha sufrido un montón de bajas, cuando lo que realmente representa es que una unidad está temporalmente no operativa pero que si las condiciones son adecuadas puede recuperar su fuerza de combate.
¿ Es un buen juego de iniciación de wargames ?