Tienes razón, las órdenes más habituales están por abajo, pero pensaba que siempre habría momentos en los que interesaría coger un cubo para que no lo coja el rival, sobre todo al final del turno, cuando quedan pocos, o lo que comentas de ponerle caro el movimiento al rival.
Sí, obviamente el metajuego de intentar que el otro bando se coma los cubos más caros cuando no los necesita es muy importante. Simplemente pretendía aclarar que eso no va a impedir que el contrario dé la orden que le venga en gana en la mayoría de los casos.
Por eso digo que la matriz de órdenes se vuelve en algunos momentos más un ejercicio de cálculo que otra cosa. Porque lo que buscas es forzar que tu oponente se chupe los cubos altos hacia el final de turno y así quedarte tú con la iniciativa bien alta para poder enganchar 2-3 órdenes baratas seguidas al inicio del siguiente.
Es cierto que algunos de esos cubos caros proporcionan como contrapartida cartas de asset, pero aún así normalmente no merece la pena ceder tanta iniciativa porque el estropicio que te puede hacer el contrario enganchado 2-3 impulsos seguidos asusta bastante.
Además, la diferencia cualitativa entre coger una orden de valor 9 o 10 y una de 7 u 8 es bastante notable. Las dos primeras te dan 2 o 3 cartas y raro será que alguna no sea un
asset potente. Y muchos de los
assets en este juego son muuuyyyy potentes.
Sin embargo tener que gastarte 8 de iniciativa para coger sólo una carta no parece demasiado buen negocio, por lo que al menos yo prefiero ejecutar otra orden de valor inferior pero a un coste muy elevado. Por último la orden de 7 es un caso curioso porque yo creo que perjudica más al soviético, ya que al menos en el escenario inicial y dada la debilidad de sus T-34 frente a los Stug alemanes no parece que al soviético le interese hacer ningún tipo de Assault.
En resumen, el metajuego 'matemático' de las órdenes es clave en el desarrollo de una partida pero a mí personalmente me parece algo completamente abstracto y sin ninguna relación con el tipo de decisiones de un combate táctico.
Y en esta segunda partida ... ¿cómo lo ves? ¿Lo jugó más gente? Qué sensación os dejó ... no te veo animado
Jugué con Nachet y como preveía a él le enganchó, ya que le gusta bastante el ASL. De hecho tiene bastante sentido lo de ver críticas tan buenas de ASLeros en BGG porque mi impresión es que la experiencia de juego del FF está muchísimo más cerca del SL/ASL que de cualquier otro sistema táctico que yo haya probado.
Por intentar explicarlo de una manera bastante burda y simplona el juego tiene una cualidad "ajedrecil" bastante marcada. Prácticamente toda la información está a la vista, y el control de los jugadores sobre sus unidades es total y absoluto. Al que le guste ese tipo de juego yo creo que el sistema le va a encantar porque es muy sólido y ágil. Encima las reglas son hipersencillas. Sin ir más lejos, mucho más que las del CC que tiene un manual el doble de grande, aparte de muchísimas más excepciones y casos particulares a tener en cuenta.
La única pega que intuyo para algunos (y que puede hacer que el juego vea poca mesa) es que por lo poco que lo he jugado y por todo lo que estoy leyendo por ahí la mayoría de escenarios no parece que bajen de las 3-4 horas de duración. Los escenarios de dos mapas imagino que se irán ya a las 10-12 horas de juego como mínimo.
Personalmente soy de los que piensa que el paradigma del SL/ASL (que es el que ha impregnado a la práctica totalidad de los sistemas tácticos existentes) hace demasiado hincapié en el "hardware" (armas y vehículos) y muy poco en los aspectos más "soft" (el famoso C3i) cuando en el mundo real son precisamente estos últimos los que normalmente juegan un papel absolutamente capital. Como consecuencia casi todos los juegos tácticos del mercado me resultan demasiado irreales ya que te fuerzan a tomar muchas decisiones que tienen poco que ver con las de una batalla real.
Pero vamos, que como todo en esta vida (y más si hablamos de juegos) es cuestión de gustos.