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Robert Blake

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Re:Marvel Champions (no os parece un...)
« Respuesta #15 en: 12 de Enero de 2021, 17:28:52 »
Yo lo juego sobretodo a 3, y las partidas son fluídas. Los tres lo sabemos jugar, eso sí.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Weaker

Re:Marvel Champions (no os parece un...)
« Respuesta #16 en: 12 de Enero de 2021, 21:43:26 »
A mi me parece que los archienemigos rompen la partida.

Me cuesta ganar, y cuando lo hago es por los pelos, siempre que no salga algún archienemigo. Como salga, adios partida.

Lo cierto es que una de las personas con las que suelo jugar usa muchísimo al Dr. Strange, uno de los personajes mas chetos. Y pese a que es verdad que solo existe una carta que genere a tu archienemigo (Shadow of the past), puede darse el caso que salga y no sea gastada como aumento...


Pero el bueno del doctor tiene:


Y corremos un tupido velo xD
Pues yo le he estado dando caña al Dr. últimamente y me parece brutal lo bien conseguido que está. Necesitas la capa casi fijo para ganar y una vez que te haces heroe es muy raro volver a alter ego con él, pues tienes mil chorraditas para ir recuperando vida y quitando amenaza sin tener que retirarte. Además luego siempre necesita aliados, porque no pega muy fuerte por si mismo. Ahora mismo es de mis favoritos.

Carquinyoli

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Re:Marvel Champions (no os parece un...)
« Respuesta #17 en: 13 de Enero de 2022, 10:55:03 »
Volviendo al post que abre el hilo:

(No es parece un...) solitario con modo multijugador?

[...]

la sensación que he tenido es la contraria de los juegos multijugador con modo solitario, donde el solitario es un apaño de las reglas (salvo en cooperativos).
aquí el modo multijugador parece un apaño, no os parece?

Igual me repito xD, pero los diseñadores siempre han dicho que lo diseñaron y testearon para multi, escalando también a solitario, y la verdad y sorpresa es que funciona MUY bien en solitario.

A lo que iba pero, es que ahora además están saliendo muchas cartas con rasgo "alianza" que son prácticamente exclusivas para Multi-jugador, ya que tienen un coste bastante elevado pero permiten pagarse entre varios jugadores para conseguir su efecto (por ejemplo, poner en juego 2 aliados uno guardián y otro vengador, o agotar un guardián y un vengador y rebotar TODO el daño de un ataque, etc.). Y ya de inicio teníamos a Maria Hill, aliado de liderazgo, que para solo ya es buenísima, pero para Multi quizás es a día de hoy el mejor aliado del juego.

En solitario debes un mazo de héroe polivalente, que pueda hacer un poco de todo lo que un escenario requiera (poder de ataque, controlar amenaza, y defender o curarte), y esto mola. Pero en multi puedes especializar MUCHO cada héroe en algo, y eso también lo hace muy temático y cambia la forma de construir los mazos.

Así que yo lo juego siempre en solitario por las circunstancias (entre el covid y que en mi entorno no parece que les pitufe, ya ni lo intento), pero conozco quien lo juega frecuentemente en multi y les mola más aún que en solo porqué ofrece más posibilidades de juego, además del componente social.
Los míos
La inteligencia me persigue, pero yo soy más rápido.

Hollyhock

Re:Marvel Champions (no os parece un...)
« Respuesta #18 en: 13 de Enero de 2022, 18:58:50 »
A mí este juego me ha echado para atrás, porque no creo que refleje bien el tema que representa. Individualmente cada carta parece estar tematizada, pero cuando las juntas todas y sobre todo, cuando sigues el hilo algorítmico de juego, es una ensalada de números donde no veo una aventura de cómic.

El héroe parece estar luchando contra el villano en melé en medio de la calle. De vez en cuando el malo spawnea un esbirro que le ayuda. Principalmente lo que haces es dar y recibir golpes. Esto es un buen planteamiento de entrada, y uno se espera una orgía de golpes y poderes épicos.

Pero esto no pasa. Por algún motivo tu héroe ha entrado en batalla sin preparar, sin sus armas principales y con la armadura sin soldar, así que tienes que sacar a la mesa muchas cartas, y montarte un chiringuito económico poco a poco, sin hacer nada más, para poder pegarle mejor en un futuro. Las cartas que te permiten pegar mejor son helicópteros y otras cosas sin sentido. Chismes que deberías haberte equipado antes de salir de casa, te los agencias durante la batalla. No tiene sentido.

Este proceso no me transmite una batalla de superhéroes. Los superhéroes rinden a tope desde un principio y luego ya se van cansando o siendo heridos. Como mucho se guardan algún truco para el final pero por elección propia, no por imposibilidad de llevarlo a cabo antes. El sistema de Marvel Champions podría representar quizá una pelea de Dragon Ball donde los luchadores tengan que ir cargando energía y haciendo transformaciones sucesivas, porque la producción de Ki requiere tiempo y eso se podría modelar como un motor económico de recursos... pero no con superhéroes.

Luego, me saca bastante que cuando te da la gana te puedes largar de la batalla (pasar a alter-ego) sin temor por tu integridad física. Sí, vale, ahora el malo lleva a cabo su plan maligno, pero el héroe no debería controlar este cambio. Los villanos son los que huyen para volver a tocar los cojones luego, no el héroe. El héroe investiga pistas que le conducen a descubrir la ubicación del malo, intenta vencerlo en combate, el malo se escapa cobardemente para seguir con su plan y esto da lugar a más investigación, otro encuentro... así hasta que el malo no pueda escapar más y tenga lugar la lucha final.

Marvel Champions ha invertido estos papeles. Además, la investigación y el combate, no deberían ser simultáneos, no tiene sentido que el héroe tenga el control sobre si este turno pego o quito amenaza. ¿Cómo visualizas eso? Puede que durante una pelea el héroe tenga que distraerse para salvar a un espectador o neutralizar una bomba, pero eso no es "subvertir el plan principal del malo".

Tus aliados se asoman un turno para ayudarte, y luego se mueren porque no aguantan dos hostias. Vaya amigos de mierda que tienes. Se supone que se retiran, pero ¿por qué? ¡La ciudad está en peligro! Y que no me vengan con que tienen que hacer de héroe en otro lugar, porque aquí todo el mundo tiene tiempo libre para hacer vida de alter-ego. Además, si el sistema les da una puntuación de vida y esta llega a 0, de toda la vida eso es que han espichado, no que se marchan.

Tampoco me gusta nada que cada héroe tenga tan pocas cartas propias. La mayoría de tu mazo está compuesto por cartas "tutti-frutti" que ni siquiera contienen tu ilustración. Jugar con Hulk supone encontrarte de vez en cuando una carta de Hulk en un mazo de cosas no-Hulks. No mola y no se siente Hulk. Se siente Hulk comparando con otro mazo de Marvel Champions. Pero si juego a YOMI y elijo a Grave, TODAS mis cartas son de Grave.

Ahora diréis... "no tiene por qué representar una única batalla, puede representar encuentros consecutivos contra el malo y sus secuaces o situaciones específicas más concretas". Sí, puede. O puede que no. El problema es que algo temáticamente tan importante como esto, SE ABSTRAE. Es decir, no hay respuesta a si estamos en una batalla o no, o quién la inicia o por qué ocurre cada paso de lo que ocurre. Es un potaje temático que sólo puede ser explicado a posteriori. El sistema no evoca ni emula una narrativa que explique lo que ocurre mecánicamente, tan sólo crea una vaga ilusión de algo y te deja a ti la responsabilidad de explicarlo e hilarlo, y es tan difícil que ningún jugador se dedica a hacer este ejercicio de imaginación porque no merece ni la pena. Esto es antitemático.

Este juego no es un Ameritrash. Requiere que te auto-abstraigas del "dibujo completo" de la partida. Puede crear instantáneas bonitas pero es incapaz de crear una narrativa hilada. Esto a mí no me genera inmersión.

Tras una partida de SATM, Netrunner, Warfighter o Jyhad, puedo contar a grandes rasgos la historia de cómo se ha desarrollado la partida, porque han creado un hilo conductor narrativo que se corresponde con su temática y facilita que lo recuerde. Una cosa ha llevado a la otra y ha habido que hacerlas en cierto orden que concuerda con lo que están emulando. Pero es difícil recordar una partida de Marvel Champions, debido a la "nube temática no especificada" en la que se mantiene de forma perpetua, sacándote powerups de la chistera o retirándote cuando te da la gana. Como mucho, te acuerdas de un único turno o jugada especialmente buena, pero lo haces por las implicaciones mecánicas de esa jugada, no por su temática.

« Última modificación: 13 de Enero de 2022, 19:09:56 por Hollyhock »
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Sagres

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Re:Marvel Champions (no os parece un...)
« Respuesta #19 en: 14 de Enero de 2022, 09:59:29 »
Llevas razón en algunas cosas, aunque creo que son mas bien subjetivas.

Eso si, te digo (que me he comida muuuchas partidas con Hulk y jugue la campaña de Craneo Rojo entera con él, teniendo que repetir muchos escenarios [sic]).

Tampoco me gusta nada que cada héroe tenga tan pocas cartas propias. La mayoría de tu mazo está compuesto por cartas "tutti-frutti" que ni siquiera contienen tu ilustración. Jugar con Hulk supone encontrarte de vez en cuando una carta de Hulk en un mazo de cosas no-Hulks. No mola y no se siente Hulk. Se siente Hulk comparando con otro mazo de Marvel Champions. Pero si juego a YOMI y elijo a Grave, TODAS mis cartas son de Grave.

Si jugando con Hulk no te sientes como Hulk, la culpa es de la baraja que has creado. Porque yo si me sentía totalmente como Hulk. Y las cartas que usaba eran muy Hulk xD

Este juego no es un Ameritrash. Requiere que te auto-abstraigas del "dibujo completo" de la partida. Puede crear instantáneas bonitas pero es incapaz de crear una narrativa hilada. Esto a mí no me genera inmersión.

A mi si me genera una narrativa, pero bueno, esto creo que queda mas en la imaginación y subjetividad de cada uno. Yo vengo de jugar desde pequeño al rol, y con 3 mierdas que me den, ya me monto mi peli en la cabeza (y supongo que mis colegas con los que he podido jugar al juego y ha gustado mucho, tambien porque han mamado los mismo que yo). Pero otras personas si que me han comentado esto que dices, porque necesitan muchos mas elementos para poder meterse en la historia.
Te digo tambien que las campañas amplifican esto muchísimo mas. En la campaña de Craneo Rojo, salvando a los rehenes, joder, nos lo pasamos pipa. Quiero decir que en las campañas meten mas elementos de este tipo para hacerlo mas inmersivo. Y con Kang (para mi el mejor en multiplayer) tambien tiene una narrativa muy buena. Tal vez, esas partidas a ti te salieron rana o no se xD
Yo estoy con la de Guardianes, y te digo ya que es mejor que la de Craneo Rojo. Tiene mas elementos de estos que digo.

No digo que esto sea un juego muy narrativo... Pero tampoco es Magic o Dominion xD
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Carquinyoli

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Re:Marvel Champions (no os parece un...)
« Respuesta #20 en: 14 de Enero de 2022, 11:30:54 »
Gracias por tus impresiones Hollyhock. No las comparto en su totalidad - yo particularmente sí tengo facilidad para justificar temáticamente algunas cosas a ti te resultan difícil - pero es de agradecer leer algo bien argumentado y con esta profundidad.

Coincido en que no es narrativo, para nada, pero temático sí aunque ciertamente haya que hacer algún ejercicio de abstracción en ocasiones (o a menudo).
Para mi cada partida a un escenario es uno de esos millones de posibilidades de resolución que dice el Dr. Extraño ;). Todas son "what if's".

A mí este juego me ha echado para atrás, porque no creo que refleje bien el tema que representa. Individualmente cada carta parece estar tematizada, pero cuando las juntas todas y sobre todo, cuando sigues el hilo algorítmico de juego, es una ensalada de números donde no veo una aventura de cómic.

Yo sí creo que mecánicamente han sabido representar las habilidades de los super-héroes, en algunos caso más que en otros, no entraré en detalle. Algunos escenarios están MUY trabajados (Defender la Torre o Hela, de la última campaña son super-originales), mientras que otros son menos carismáticos y más "lo mismo de siempre" con distinto peinado.
Ciertamente no hay "aventura" porqué no te mueves de un sitio a otro, todo ocurre ahí, en la zona de combate. Creo que el juego no pretende reflejar una aventura completa si no un largo combate.

El héroe parece estar luchando contra el villano en melé en medio de la calle. De vez en cuando el malo spawnea un esbirro que le ayuda. Principalmente lo que haces es dar y recibir golpes. Esto es un buen planteamiento de entrada, y uno se espera una orgía de golpes y poderes épicos.

Pero esto no pasa. Por algún motivo tu héroe ha entrado en batalla sin preparar, sin sus armas principales y con la armadura sin soldar, así que tienes que sacar a la mesa muchas cartas, y montarte un chiringuito económico poco a poco, sin hacer nada más, para poder pegarle mejor en un futuro. Las cartas que te permiten pegar mejor son helicópteros y otras cosas sin sentido. Chismes que deberías haberte equipado antes de salir de casa, te los agencias durante la batalla. No tiene sentido.

Te entiendo pero yo lo veo distinto.
Peter Parker está en su casa tan traquilo con M.J. (por eso empiezas en Alter-ego) y su sentido arácnido empieza a zumbar a lo loco. Sale cagando leches por el balcón cambiándose por el camino y llega a la zona en dónde han aterrizado los malos sin haberse podido preparar. Y quien dice Spidey dice Stark (se va poniendo las piezas de la armadura a media batalla como ya ocurrió en alguna peli), o cualquier otro.

En caso que juegues solo, el héroe llega ahí y sin saber si van a acudir algunos de sus amigos/aliados o si va a recibir algún tipo de apoyo de Shield, de la poli, de los Vengadores o de la gente de la calle, va lidiando con lo que se encuentra, va ganando tiempo y mientras van apareciendo esos apoyos, ayudas, aliados, etc.

Los malos no anuncian con tiempo su llegada de modo que los héroes no han tenido tiempo de prepararse ni organizarse y acuden tan rápido como pueden, llegando primero uno, luego algún apoyo, luego un aliado, luego... y a medida que se van encontrando se van organizando como pueden durante el combate. El Helitransporte de Shield puede llegar a media batalla para facilitar apoyo a los héroes. No veo el problema temático.

Este proceso no me transmite una batalla de superhéroes. Los superhéroes rinden a tope desde un principio y luego ya se van cansando o siendo heridos. Como mucho se guardan algún truco para el final pero por elección propia, no por imposibilidad de llevarlo a cabo antes. El sistema de Marvel Champions podría representar quizá una pelea de Dragon Ball donde los luchadores tengan que ir cargando energía y haciendo transformaciones sucesivas, porque la producción de Ki requiere tiempo y eso se podría modelar como un motor económico de recursos... pero no con superhéroes.

Bueno, en Dragon Ball los luchadores llegan al torneo preparados y a tope de energía a mi parecer, entrenados y sabiendo a quién se van a enfrentar. Aquí los héroes reciben aviso que algo malo está pasando en alguna parte, dejan lo que estaban haciendo y se presentan allí con lo puesto y sin organizarse ni saber a qué se enfrentan. Van parando y recibiendo golpes hasta que se dan cuenta de qué está pasando y se organizan para ver qué tienen que hacer, y este motor económico que vas montando creo que refleja esta organización tras la confusión inicial.

Luego, me saca bastante que cuando te da la gana te puedes largar de la batalla (pasar a alter-ego) sin temor por tu integridad física. Sí, vale, ahora el malo lleva a cabo su plan maligno, pero el héroe no debería controlar este cambio. Los villanos son los que huyen para volver a tocar los cojones luego, no el héroe. El héroe investiga pistas que le conducen a descubrir la ubicación del malo, intenta vencerlo en combate, el malo se escapa cobardemente para seguir con su plan y esto da lugar a más investigación, otro encuentro... así hasta que el malo no pueda escapar más y tenga lugar la lucha final.

No no, cuando te da la gana no puedes ir a AE, si lo haces sin precaución el villano conseguirá lo que ha venido a hacer (que no es derrotar a tu héroe sino cumplir su misión, aunque como es obvio si elimina a los héroes luego ya puede completar su plan tranquilamente). Si te largas de la batalla sin haberles obstaculizado un poco, el villano y su séquito de esbirros siguen con lo suyo y game over héroe...
Sólo cuando tienes manera de controlar la amenaza podrás esconderte entre la multitud o tras una esquina para descansar 2 minutos y recuperarte mientras los aliados y apoyos que hayan ido llegando contienen la situación.

Yo creo que tu enfocas el juego como que el héroe va en busca y captura del villano y este se esconde, o se va y luego reaparece, etc., y no creo que sea así sino todo lo contrario como ya he ido explicando.


Marvel Champions ha invertido estos papeles. Además, la investigación y el combate, no deberían ser simultáneos, no tiene sentido que el héroe tenga el control sobre si este turno pego o quito amenaza. ¿Cómo visualizas eso? Puede que durante una pelea el héroe tenga que distraerse para salvar a un espectador o neutralizar una bomba, pero eso no es "subvertir el plan principal del malo".

Yo creo que debe ser simultáneo. Hay momentos donde en lugar de pegarle al villano o esbirros tienes que cerrar un portal por el que entran más enemigos, o parar la furgoneta que se está llevando material robado, o bloquear a un hechicero que potencia a los esbirros, salvar a transeúntes, impedir que hackeen el servidor del Banco Central... sí, probablemente requiera cierta abstracción... en las cartas de plan, de forma muy breve te ponen en situación, luego ya te puedes montar más o menos la peli en tu cabeza, el juego eso no lo hace.
O puede que no te haya entendido bien... Los malos están ahí para cumplir su propósito, el héroe debe impedirlo Y derrotarlo, y eso implica que no siempre pueda ir a pegar al malo.

Tus aliados se asoman un turno para ayudarte, y luego se mueren porque no aguantan dos hostias. Vaya amigos de mierda que tienes. Se supone que se retiran, pero ¿por qué? ¡La ciudad está en peligro! Y que no me vengan con que tienen que hacer de héroe en otro lugar, porque aquí todo el mundo tiene tiempo libre para hacer vida de alter-ego. Además, si el sistema les da una puntuación de vida y esta llega a 0, de toda la vida eso es que han espichado, no que se marchan.

Los aliados ni mueren, ni se marchan ni se retiran... quedan KO un rato (el juego dice "derrotados" y yo puntualizo "temporalmente"). En función de lo que dure la partida, pueden recuperarse y reaparecer. En protección puedes protegerlos o curarlos, en liderazgo potenciarlos y traerlos antes de vuelta, en agresividad mejorarlos en ataque y en justicia mejorarles su intervención, siendo muy generalista.

Tampoco me gusta nada que cada héroe tenga tan pocas cartas propias. La mayoría de tu mazo está compuesto por cartas "tutti-frutti" que ni siquiera contienen tu ilustración. Jugar con Hulk supone encontrarte de vez en cuando una carta de Hulk en un mazo de cosas no-Hulks. No mola y no se siente Hulk. Se siente Hulk comparando con otro mazo de Marvel Champions. Pero si juego a YOMI y elijo a Grave, TODAS mis cartas son de Grave.

Pero es que si tuviera más cartas propias entonces no podrías personalizarlo tanto. Cada héroe tiene unas habilidades que proponen una forma especial de jugar con él, que luego puedes acabar de ajustar o potenciar con el resto del mazo.
Ojo que te entiendo, y hay gente que se imprime muchas cartas del juego cambiando la ilustración por las de sus héroes favoritos para darle eso que tu dices.
Yo no lo necesito, esos eventos en dónde aparecen otros personajes puedo verlo como una intervención puntual de ese otro personaje que por ahí anda ayudando, o como una técnica de combate que tu héroe ha aprendido de otro supe. De nuevo, otro ejercicio de abstracción que a mi particularmente no me saca del juego, pero que entiendo que a alguien sí pueda suponerle un problema.

Ahora diréis... "no tiene por qué representar una única batalla, puede representar encuentros consecutivos contra el malo y sus secuaces o situaciones específicas más concretas". Sí, puede. O puede que no. El problema es que algo temáticamente tan importante como esto, SE ABSTRAE. Es decir, no hay respuesta a si estamos en una batalla o no, o quién la inicia o por qué ocurre cada paso de lo que ocurre. Es un potaje temático que sólo puede ser explicado a posteriori. El sistema no evoca ni emula una narrativa que explique lo que ocurre mecánicamente, tan sólo crea una vaga ilusión de algo y te deja a ti la responsabilidad de explicarlo e hilarlo, y es tan difícil que ningún jugador se dedica a hacer este ejercicio de imaginación porque no merece ni la pena. Esto es antitemático.

Este juego no es un Ameritrash. Requiere que te auto-abstraigas del "dibujo completo" de la partida. Puede crear instantáneas bonitas pero es incapaz de crear una narrativa hilada. Esto a mí no me genera inmersión.

Ahí creo que te doy la razón, pero a mi no me afecta tan negativamente y no lo veo tan antitemático, aunque sí poco o nada narrativo (y ya me va bien que así sea). No lo veo como un defecto sino como una característica. Creo que en ningún momento busca ser narrativo, ni siquiera en las campañas, dónde únicamente conectan con más o menos acierto y benevolencia un escenario con otro.


Tras una partida de SATM, Netrunner, Warfighter o Jyhad, puedo contar a grandes rasgos la historia de cómo se ha desarrollado la partida, porque han creado un hilo conductor narrativo que se corresponde con su temática y facilita que lo recuerde. Una cosa ha llevado a la otra y ha habido que hacerlas en cierto orden que concuerda con lo que están emulando. Pero es difícil recordar una partida de Marvel Champions, debido a la "nube temática no especificada" en la que se mantiene de forma perpetua, sacándote powerups de la chistera o retirándote cuando te da la gana. Como mucho, te acuerdas de un único turno o jugada especialmente buena, pero lo haces por las implicaciones mecánicas de esa jugada, no por su temática.

Vaya por delante que este es mi primer LCG y seguramente me he amoldado fácilmente a lo que ofrece el juego y lo he asimilado sin "prejuicios". Tu tienes mucho más con qué comparar y seguramente esto te haga más exigente.
De todos modos, los powerups sacados de la chistera no me digas que no es algo propio del género ;), y discrepo de nuevo en lo de retirarte cuando te da la gana :).
Coincido en que no se crea una narrativa tan potente como en otros juegos, pero cuando conoces bien tu mazo y consigues jugarlo como quieres y no como puedes, sí se puede ir creando ese fino hilo conductor de la partida, y cuando puedes jugar esos eventos o aliados en los momentos deseados sí se crean explosiones temáticas.

Lo bueno de un debate así es que conociendo los gustos propios, alguien que se esté planteando entrar va a poder ver si le encaja o no.
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Re:Marvel Champions (no os parece un...)
« Respuesta #21 en: 14 de Enero de 2022, 15:36:37 »
Yo a veces juego en solitario llevando dos jugadores.  De hecho me parece el mejor de los juegos en solitario al que he jugado.

Carquinyoli

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Re:Marvel Champions (no os parece un...)
« Respuesta #22 en: 14 de Enero de 2022, 16:00:22 »
Yo a veces juego en solitario llevando dos jugadores.  De hecho me parece el mejor de los juegos en solitario al que he jugado.

Así puedes aprovechar mejor las sinergias y hacer mazos mas específicos. El problema es que ya no es tan inmediato de jugar, las partidas se alargan más y debes pensar más en las interacciones entre personajes. Yo no dispongo de mucho tiempo y no me compensa. Lo he probado y mola, pero no dispongo del tiempo y ganas. En true-solo es más inmediato y me apetece más.
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Hollyhock

Re:Marvel Champions (no os parece un...)
« Respuesta #23 en: 14 de Enero de 2022, 21:21:15 »
Sé que estoy en minoría porque Marvel Champions está teniendo éxito, pero no es la primera vez que me pasa esto con un supuesto ameritrash moderno y creo que el problema está en el equipo de desarrollo que tiene ahora FFG. Les gusta mucho abstraer y están tirando demasiado hacia la escuela Euro. Luego intentan esconderlo pasándose de chrome ("habilidades especiales"), pero el alma del juego, el algoritmo base, no lo han construido para soportar un mínimo de narrativa.

Me pasó lo mismo con Leyenda de 5 Anillos. Ese juego mantenía una indeterminación temática importante y se le veían las costuras numéricas. El proceso mecánico (se elige un color y gana el que más alto suma, como en la Brisca), no me evocaba una batalla ni un debate político. Se abstraían demasiadas cosas que resultaban interesantes a nivel temático ("¿ha muerto mi personaje o ha huido?", "¿por qué me han jugado Qué Verguenza, si no he hecho nada vergonzoso?"). Por muchas cartas especiales que me dejen jugar por encima, eso no cambia.

Con los coleccionables antiguos nunca tuve este problema. Tampoco con Netrunner ya que es un juego antiguo y al renovarlo FFG no se atrevió a cambiar su estructura básica (menos mal).

Por poneros un contraejemplo:

En SATM, los personajes no tienen habilidades únicas, y sus habilidades se limitan a bonos a ciertas acciones o chequeos. Pero resulta súper narrativo y refleja la narrativa de los libros. Va de grupos que viajan por regiones hasta llegar a lugares, donde hacen cosas (juegan cartas), mientras el malo les juega putadas que deben estar asociadas a las regiones y lugares por los que están pasando. En zonas silvestres te atacan lobos y arañas, en zonas pobladas te atacan forajidos. Necesitas meterte en un sitio peligroso para encontrarte una espada mágica. Necesitas ir a Rohan para convencer a Theoden que luche contra Saurón. Necesitas tener un elfo viajando por la costa para que "La Llamada del Mar" tenga posibilidades decentes de que el elfo te abandone para irse a Valinor. Necesitas combinar un personaje pesetero (con -1 a corrupción) cargue un objeto mágico importante (los objetos dan corrupción) para que una sola carta de Corrupción rival tenga oportunidad de volverlo malvado.

Lo que ocurre tiene orden y concierto, se dan causa-efectos temáticamente coherentes, puedes cuidarte de ciertas putadas porque sabes que no pueden ocurrir bajo ciertas circunstancias, y en todo momento sabes qué estás haciendo. La historia se construye delante de ti sin esfuerzo de tu parte. Y no estás jugando un juego de contar historias, estás optimizando jugadas competitivas para llegar a 20 puntos antes que tu rival.

Todo con reglas base, sin añadir toneladas de chrome a cada personaje o carta. Jyhad y BattletechCCG siguen esta línea (poco chrome individual, algoritmo rico y robusto) y resultan geniales. Magic (el vintage que yo jugué, ahora no sé cómo será) no tanto pero aguanta genial. Juego de Tronos está más eurizado pero se mantiene competente. Pero todo lo que saca FFG últimamente, me parece un motor numérico simple con mucho maquillaje cromático. Lo peor es que mucha gente cae en la ilusión, les ciega la montaña de reglas especiales que tiene todo y se piensan que esto basta para que un juego se sienta temático o narrativo, cuando no es así.

Y es una pena porque el verdadero esfuerzo de diseño está en crear ese algoritmo base. El chrome de las habilidades y las interacciones hasta cierto punto cae en labor de desarrollo, puede afinarse y pulirse con mucho testeo. Pero para mí, el verdadero genio de este hobby es darle al coco, dibujar diagramas de flujo a lápiz en un folio, y a la enésima iteración poder decir: "eureka, he conseguido destilar procesalmente todo un género artístico".

Esa parte es la que a mí me gusta experimentar como jugador e intelectualmente me intriga como aficionado al diseño. La alquimia de embotellar la magia de que jugar a algo te recuerde a tal serie o tal libro. En eso me parece que Marvel Champions directamente falla. Y me parece una desgracia, dada la envergadura de la IP que han utilizado y las ganas que tenía de que me gustase. La de material que he llegado a leer y visionar de este juego porque desde Netrunner había tenido el gusanillo de entrar en un coleccionable.
« Última modificación: 14 de Enero de 2022, 21:27:33 por Hollyhock »
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