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Calvo

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Comparto esta clasificación de distintos tipos de dificultad no mecánica que propone Meteo Terrasa-Torres en esta comunicación recogida en las actas del Digra Spain 2021 (DIGRA es la Digital Games Research Association: Asociación para la Investigación en Juegos Digitales, una entidad fundada en Finlancia en 2003)

Aquí las actas completas (el artículos está en la página 139 del pdf) https://videojocs.tecnocampus.cat/wp-content/uploads/sites/3/2022/01/DiGRAES21_Libro-de-actas.pdf




PD (Dejo, de recordatorio, el enlace a las actas de 2023 http://digra.org:9998/ y a un artículo sobre Magic http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_101.pdf

Sobre el concepto de "Dificultad no-mecánica", tenemos lo siguiente:

...si entendemos la dificultad como una resistencia al avance,
acceso y comprensión de un artefacto cultural, la dificultad mecánica es
insuficiente para describir las posibilidades expresivas del medio (Jagoda,
2018, p.201). Por ello, recurrimos al concepto de la dificultad no-mecánica
(Autor, 2021), que concreta las fórmulas de reto no centradas en aspectos
mecánicos, para aproximarnos a la significación de la dificultad como el
encuentro entre objeto y sujeto estético que da forma a la estética de la
dificultad del videojuego.


1. Dificultad temática: el tratamiento de temáticas complejas y/o
abordadas con profundidad, afectan a la experiencia de la dificultad
(Bopp et al., 2018, p.7) porque permiten una mayor implicación
emocional e intelectual con el texto. La forma en que en What Remains
of Edith Finch (Giant Sparow, 2017) incorpora las estructuras y
estéticas del trauma a las mecánicas para narrar las trágicas muertes
de los miembros de una familia marcada por la fatalidad.

2. Dificultad narrativa: Al aplicar teorías sobre la complejidad narrativa del
relato cinematográfico al videojuego detectamos como este retuerce
los pilares de la narración. La baja comunicabilidad y cognoscibilidad
del relato, así como una alta autoconsciencia (Loriguillo-López, 2019,
p.878-879) son aspectos que demandan al jugador un mayor esfuerzo
para la lectura y comprensión del texto. 13 Sentinels Aegis Rim
(Vanillaware, 2019) es un puzle narrativo autoconsciente que
desordena las piezas del relato para que el jugador las ordene e
interprete para poder avanzar.

3. Dificultad ética:
se trata de retos que sitúan al jugador ante una decisión
compleja donde debe posicionarse éticamente, y normalmente decidir,
para poder avanzar en el texto. This War of Mine (11 bit studios, 2014)
arroja al jugador a un escenario bélico donde la supervivencia lo lleva
a tomar decisiones de una moralidad muy compleja, pues para
sobrevivir debe tomar en ocasiones decisiones reprobables.

4. Dificultad atmosférica: esta fórmula describe aquellos aspectos del
mundo ludoficcional que construyen mundos ludoficcionales complejos
y densos, como el terror y opresión en el oscuro mundo de Resident
Evil VII (Capcom, 2017) que hacen que avanzar por sus escenarios
requiera un mayor esfuerzo por la tensión que generan

5. Dificultad poética: esta forma de dificultad no-mecánica está
atravesada por la sensación de extrañamiento (Mitchell et al., 2020)
que rompe las reglas establecidas para, utilizando diversos
mecanismos, hablar de las formas y discursos propios del medio
ludoficcional. The Path (Tale of tales, 2009) reduce las posibilidades de
interacción del videojuego como medio expresivo, evidenciando la
importancia de la inacción y así evidenciar el dispositivo ludoficcional.

6. Dificultad afectiva: se trata de una forma de dificultad que explora la
complejidad emocional de una obra (Denisova et al., 2020, p.3). Las
decisiones que debe tomar el jugador en Life is Strange (DontDod
Entertainment, 2015) son más importantes por cómo afectan
emocionalmente al jugador que por los efectos que provocan en la
ludoficción.

7. Dificultad interpretativa: en este caso, hacemos referencia al análisis
textual del videojuego como creador de múltiples significados (Jagoda,
2018, p.xx; Karhulahti, 2015), por lo que depende de la cultura y
capacidad interpretativa del jugador. Kentucky Route Zero (Cardboard
Computer, 2013-2020) versa sobre cómo la realidad erosiona y
desgasta la vida de las personas, los espacios y las comunidades y
describe el derrumbe del individuo frente al tiránico capitalismo en un
relato que enlaza con el gótico sureño, el surrealismo y el absurdo.
« Última modificación: 26 de Enero de 2024, 17:47:05 por Calvo »

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Re:Tipos de dificultad no-mecánica. DigraEs2021 (Mateo Terrasa-Torres)
« Respuesta #1 en: 07 de Enero de 2024, 23:45:43 »
Ni sabía que existía esto. ¿Tienen publicación con JCR? :) Si lo llego a saber...

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Re:Tipos de dificultad no-mecánica. DigraEs2021 (Mateo Terrasa-Torres)
« Respuesta #2 en: 08 de Enero de 2024, 18:56:17 »
Ni sabía que existía esto. ¿Tienen publicación con JCR? :) Si lo llego a saber...

Enviado desde mi SM-A505FN mediante Tapatalk

Pues no lo localizo de las actas. Sí de otras publicaciones de algunos de los autores que aparecen en las actas, como Alex Mitchell, pero de las actas en sí, no.