logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 769 veces)

Ananda

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 9000
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Entre los 10 más publicadores ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana) Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • El Solitario Games
    • Distinciones
RUINS: DEATH BINDER (Reseña en Solitario)
« en: 28 de Febrero de 2021, 10:29:33 »
Para más sobre juegos en Solitario...
www.elsolitariogames.com











Autor: Marek Vogelsinger
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 9
Duración de Partida: muy variable (desde 30 minutos a 4 horas)
Idioma: Inglés
Precio aprox:






<Los misteriosos poderes que separan los dos mundos de disipan. Una inimaginable esencia corrupta irrumpe en el mundo, dando nuevo aliento a aquellos que hace tiempo desaparecieron.>



VISTAZO GENERAL
Podríamos decir que, con muchos matices y perdónenme los puristas, es una mezcla de Dungeon Crawler y Rol:


Dungeon Crawler porque vas explorando unas ruinas y enfrentándote a enemigos, aunque no obtienes equipo ni objetos
Rol porque tu personaje va mejorando sus valores y desarrollándose una historia en el Modo Campaña

Nivel del Personaje, Nivel de cada tipo de ataque, Cartas que puedes usar en el combate, Cartas que puedes almacenar, Vida máxima y Defensa

A lo que se puede añadir, con más matices todavía:
Roguelike porque revisitas la mazmorra varias veces, enfrentándote a un Boss cada vez más fuerte al final. Aunque tus cartas, si bien es cierto que añades una potente al vencer a un Jefe, no van mejorando sino que las vas seleccionando



Puedes jugar la Campaña, que modifica un poco el avance por la Mazmorra y donde haces pequeñas elecciones. O puedes jugar si ese añadido narrativo. La partida va a ser en esencia muy similar, dónde lo más destacable con diferencia es el Combate.




MAZMORRA
Te vas moviendo por nodos, hacia abajo o hacia los lados, y afrontando lo que ponga en la ficha a la que te has movido. Puede ser Evento, Combate o Descansar, en diferentes combinaciones:


En los Eventos sacas carta y a ver qué ocurre. Y aquí veo la primera carencia del juegos ya que son bastante repetitivos. Por ejemplo, hay unos Obstáculos que funcionan igual que el combate; hasta ahí bien, pero es que no se diferencian entre ellos en prácticamente nada. Y otro problema es que en una partida, si avanzas bastante, verás gran parte del mazo, así que no tienes la sensación de que los eventos le han dado un toque diferente.

Al Descansar es cuando puedes usar la Experiencia que has ido acumulando con los Eventos y sobre todo con los Combates. También puedes curarte, a costa eso sí de cartas de tu mazo.




COMBATE
Es lo que me gusta del juego. Me parece muy versátil y entretenido, super fácil de manejar, y le veo bastantes posibilidades.
Funciona mediante cartas. Tienes 6 en mano, y puedes usar un número determinado en cada ronda de combate, dependiendo de lo que hayas subido esa característica. En principio son 3 cartas las que puedes usar.

[Cada carta tiene tres valores de daño, según el nivel que tengas en ese tipo de ataque


Hay cartas Cuerpo a Cuerpo (rojas) (sí, no digo melee aunque sea más corto) y otras de Hechizo (azules). ¿Que podría el diseñador haber puesto algún tipo más?, pues no digo que no, le habría dado probablemente más profundidad. Esta diferenciación es sobre todo porque ciertos enemigos son más vulnerables a uno de los ataques, haciendo que el daño se multiplique, mientras que alguno es invulnerable a uno de los dos tipos. Vas seleccionando cada carta y ejecutándola. Si matas a un enemigo éste no llega a atacar, no es combate simultáneo.

Las cartas verdes son especiales, obteniéndolas al vencer a un Jefe. Funcionan tanto cuerpo a cuerpo como mágicas



Lo interesante es el texto que acompaña a cada carta de ataque, ya que haré que busques la mejor combinación a usar. Alguna carta aumenta su ataque si es la primera de la ronda, o la última; o quizás potencia las siguientes cartas que no tengan texto, o aumenta únicamente el ataque de la siguiente, o usa el escudo como ataque. Diferentes habilidades que combinarán mejor o peor según el momento.

Me resulta muy entretenido el sistema de combate, y con un aire como a mazmorreo viejuno, no sabría decir porqué.



•Selección de Cartas
El Combate tiene otra parte interesante, que funciona un poco a modo de Construcción de Mazo y de Temporizador de juego.

Resulta que las cartas que usas en cada ronda no se descartan sin más. Sólo se descarta la cantidad que indique una característica de tu personaje, que puedes aumentar claro. El resto de cartas se desechan, las pierdes. Al principio únicamente puedes descartar (guardar) 1 carta. Teniendo en cuenta que puedes usar 3, echa cuentas... vas a perder 2 de cada 3 cartas que uses.

Cuando se acabe el mazo, como estaréis suponiendo haremos otro uno nuevo con los descartes, que ahora será mucho menor que el que teníamos al principio. Así que has de procurar usar el menor número de cartas posible en cada enfrentamiento, puesto que el mazo baja rápido, y procurar subir la característica para que puedas guardar más cartas y así ralentizar el proceso.

Hay una posibilidad, cuando descansas, de recuperar cartas de entre las desechadas, lo cual está muy bien y diría que es básico hacerlo cuando puedas. Pero no es gratis, te cuesta Experiencia. Así que tienes que ir valorando en qué gastar la Experiencia adquirida: subir tus estadísticas, recuperar vida o recuperar cartas. El que haya estas opciones me parece muy interesante.



•Ejemplo de Combate
Aunque es sencillo, ya se sabe que más vale una imagen que unas cuantas palabras.

De las cartas que tenía he elegido un hechizo para atacar al Vampiro Parasitario (Parasitic Muncher), aprovechando su vulnerabilidad a esos ataques. Así que los 2 de daño se convierten en 4, matándolo.
Y al Portaespadas Resucitado lo ataco cuerpo a cuerpo con un ataque perforante que añade a su daño el n° de cartas cuerpo a cuerpo que tengo en mano, que son 3. Así que con 4 de daño también me lo cargo. Aunque habría que ver si su habilidad de resucitar hace que renazca con 2 de vida.




ENEMIGOS
Lo normal es que nos enfrentemos a enemigos digamos normales. Pero con una puntualización que determina la complejidad de superar el enfrentamiento. A medida que vamos superando encuentros (incluyendo combates, eventos y descansar), irá subiendo nuestro medidor de Ruina, que indica cuántos enemigos aparecen en un combate, de 1 a 4.

Las cubitos verdes son (de arriba abajo): Escudo, Vida, Ruina, Experiencia

De vez en cuando aparecerán enemigos más fuertes, aparte del mazo, y al final de cada mazmorra un Jefe, bastante más fuerte que los enemigos habituales:

Primer Jefe, que en realidad es doble


Respecto a los enemigos varias cosas. Si bien hay 4 niveles de criaturas, en las partidas que he echado no he visto los de nivel 4, y apenas los del 3. Y de los Jefes únicamente hay 1 por nivel. Es decir, que la variabilidad es un tanto limitada.

El orden en el que aparezcan los enemigos influye en cómo se desarrollan los combates, pero aún así echo en falta algún mecanismo que modificase este aspecto de los niveles, o directamente más enemigos, que sería lo suyo, al menos de Jefes por nivel, que eso lo noto bastante. El juego da la posibilidad de empezar directamente en un nivel superior, pero creo que todos los tipos de enemigos deberían aparecer en una partida completa, que no es precisamente corta.

Parte de este problema de debe a que el medidor de Ruina no es fácil que llegue al final. Si llega y se ha de subir, en su lugar se descartan enemigos, acelerando la aparición de los del siguiente nivel. Pero como no se llega al final...





Valoración Final

Me parece un juego interesante y con mucho potencial. Las fichas de Aventura, que son las que determinan el tipo de encuentro al que te enfrentas, son fácilmente ampliables, al igual que los enemigos y (sobre todo) los Jefes. ¡Más jefes por favor!
Pero tiene carencias, en especial en la variabilidad ya comentada. En todo tengo la sensación de que se queda corto: enemigos, jefes, cartas de acción, habilidades. No tanto por la cantidad sino por la diferenciación. Las habilidades son muy numerosas, pero poco interesantes y repetitivas. Y con más variación de cartas de acción se podría ir creando cierta especialización de tu mazo al seleccionar con cuáles te vas quedando.

Otro aspecto que peca de esta repetitividad es la mejora del personaje. No hay nada que haga que mejores tus estadísticas en un orden distinto más que el capricho del momento. Que te apetece más defensa, pues venga; que hoy quiero pegar más cuerpo a cuerpo, pues me lo subo primero. Lo más fácil que ocurra es que siempre vayas siguiendo la misma secuencia de mejora.

Le vendrían muy bien al juego unos modificadores de Mapa, algo más a valorar por dónde ir, tipo bonificadores/penalizadores, y que luego te hiciesen variar cómo subes tus estadísticas. Y si ya hubiese distintos personajes sería la leche.


Otros aspectos negativos, aunque menores, son la falta de ilustraciones en las cartas de acción; todas comparten el mismo símbolo genérico. Y luego el reglamento, bastante mal estructurado; es de esos en los que te vuelves loco para buscar algo. Y eso que el juego es sencillo. Otro detalle es que a veces la partida se te pone en contra, sobre todo al principio, y te da para el pelo sin que puedas evitarlo. Hasta que consigues subir varias estadísticas eres más vulnerable al azar que te deparan los encuentros; y si te matan da bastante rabia volver a empezar y ver a los dichosos mismos enemigos de nivel I. En contraste con lo anterior, me ha dado la sensación de que se puede dar un efecto de bola de nieve a medida que avanzas la partida, venciendo a los enemigos con cierta facilidad. A ésto contribuye que tú estés bastante fuerte y sigas enfrentándote a enemigos de nivel II. Por último, la Campaña es poco rejugable ya que es muy guiada, y la parte narrativa es prácticamente la misma. Tienes alguna elección del camino a seguir a lo largo de la campaña, pero aparte del texto distinto no varía mucho.


Desde luego lo mejor con diferencia es el Combate, que es un aspecto que me encanta; me resulta muy absorbente. No es que sea muy profundo, pero sí muy entretenido y con cierta dosis de estrategia, y ampliable creo yo fácilmente.


Como conclusión, un juego del que espero que el autor saque una expansión que aproveche sus posibilidades, que las tiene. De momento se queda corto, aunque yo estoy disfrutando bastante las partidas. Le he cogido el gustillo a los combates, y por eso me dan rabia las limitaciones ya apuntadas.



(La Nota es sobre 5)

2,5





Entrada en bgg




"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario