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Juegos de Slitherine / Matrix Games
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granfali
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Distinciones
Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #525 en:
23 de Julio de 2025, 18:08:35 »
Diario de Desarrollo 3: Panzer Corps 2: Frontlines - Westwall
Bienvenido al tercer y último Diario de Desarrollo de
Panzer Corps 2: Frontlines - Westwall
. Como anunciamos anteriormente, esta parte trata sobre elementos de jugabilidad específicos de este DLC y adiciones visuales. Así que, ¡vamos a ello!
Objetivos: qué hacer y qué no
Normalmente, los objetivos de la misión giran en torno a cosas que debes hacer para ganar. Esta vez hay algunas excepciones a esa regla: dado que el mapa introductorio es una misión de reconocimiento, se centra en la movilidad. No tienes que mantener los hexágonos objetivo; solo necesitas tomarlos una vez para explorar la ubicación y puedes abandonarlos después. Más tarde, cuando te acerques a Aquisgrán, también se te dirá qué debes evitar, y esta vez no es una petición. La razón de esto se explica en el juego, por supuesto.
Un mapa tiene un objetivo opcional de capturar depósitos de suministros alemanes, y el informe explica cómo se puede lograr. El mismo método se puede usar para tomar la mayoría de los depósitos que encuentres en este DLC. Pero en algunas ocasiones, ciertos desencadenantes podrían llevar a resultados inesperados.
Otras batallas incluyen objetivos que debes completar antes que el resto. No lograrlos puede costarte una jugosa bonificación en el mejor de los casos; en el peor, podrías perder el mando cuando tus superiores pierdan la paciencia. Estos objetivos no son extremadamente difíciles de lograr, pero requieren que te mantengas concentrado.
Prestigio: liberación vs. ocupación
Varios mapas se desarrollan en territorio ocupado por Alemania o en regiones fronterizas. Esto tiene un impacto directo en la forma en que se puede obtener prestigio tomando varias ubicaciones.
Las recompensas más grandes siempre están vinculadas a objetivos o ubicaciones clave como aeródromos y hexágonos de suministros. Pero las ciudades y pueblos que no son objetivo fuera de Alemania otorgan una pequeña bonificación de prestigio única cuando los liberas. Una vez que cruzas la frontera, dentro de Alemania, no se otorga tal recompensa.
Y no solo eso, cuando los Aliados están luchando para reabrir el vital puerto de Amberes, tu progreso en el cercano norte de Brabante afecta directamente al prestigio y a lo espacios de fuerza principal (core slots) a tu disposición en la etapa final de la campaña.
Eventos: no nos hemos olvidado
Este DLC incluye una variedad de desencadenantes y eventos scriptados, tanto para añadir ambiente como para impactar la jugabilidad.
Destacamos el estado de las defensas fronterizas alemanas, especialmente durante la misión introductoria, advertimos sobre reacciones enemigas significativas en algunas batallas, informamos sobre desarrollos clave en otras partes del frente occidental y mucho más.
En algunas batallas se te presentan opciones al principio. Algunas son decisiones fáciles, por ejemplo, cuando tienes la oportunidad de adquirir unidades principales veteranas más baratas.
Otras opciones permiten diferentes enfoques: ¿pides ayuda aliada cuando luchas en los Pantanos de Peel, o te las arreglas solo con unos pocos refuerzos principales? Más tarde, ¿optas por desplegar una unidad única, de gran impacto pero de baja fuerza, o prefieres unos cuantos espacios de fuerza principal de bonificación en su lugar?
Aspectos Visuales: lo habitual
Frontlines - Westwall incluye tres nuevos retratos de oficiales para seleccionar al inicio de la campaña. Dado que se ha convertido en un cuasi-estándar en los DLC recientes, cada nueva batalla se introduce con un mapa específico antes de que comience el informe real.
Quienes jugaron Las Ardenas ya conocen al personaje del informe. Internamente jugábamos con el nombre Deckard en aquel entonces, pero la idea básica tanto de allí como en el DLC Westwall es que todos se conocen al menos desde el Día D, o incluso antes. Así que nunca se le presenta de forma explícita, sería extraño hacerlo tan tarde.
Ahora lo verás en varios entornos nuevos. Hemos añadido un nuevo estado post-batalla donde se ve un poco maltratado, pero también más relajado, con el barbuquejo abierto y fumando un cigarrillo. Esta apariencia se usa principalmente en los informes posteriores a la misión, pero también puede aparecer en eventos determinados.
Nuevas Unidades I: en la Línea
Dado que la Westwall epónima juega un papel central en este DLC, se realizaron varios añadidos para representar las fortificaciones fronterizas alemanas con mayor detalle:
Se construyeron varios fuertes más grandes en ubicaciones seleccionadas a lo largo de la Línea Sigfrido, pero la mayoría de las veces los Aliados tuvieron que lidiar con búnkeres más pequeños, y a veces con muchos de ellos.
Así que incluimos una nueva unidad de búnker. A diferencia de los búnkeres más grandes, no son excesivamente fuertes por sí mismos, pero como parte de una red defensiva con minas, unidades de apoyo o incluso reservas móviles como respaldo, pueden mantenerte bastante ocupado.
Vale la pena señalar que ciertas estructuras ahora aceptan skins, incluidos esos búnkeres, y los modders pueden ajustar sus direcciones en el editor.
Las áreas clave también estaban protegidas por Dientes de Dragón, una forma ampliamente utilizada de obstáculo antitanque, que también incluimos. Estos obstáculos no disparan, pero destruirlos puede llevar mucho tiempo.
Lo mejor es encontrar brechas u otros puntos débiles para avanzar, aunque estos no siempre se ven tan pacíficos como en la imagen de arriba.
Nuevas Unidades II: tanques…
Las tripulaciones de tanques estadounidenses a menudo usaban todo lo que tenían a mano para aumentar la protección, por lo que muchos Shermans pronto fueron cubiertos con sacos de arena adicionales, segmentos de orugas, madera o incluso faldones laterales hechos a mano.
Tales modificaciones, conocidas como blindaje de campo, blindaje de granjero o incluso blindaje hillbilly, se convirtieron en algo común tanto en el teatro del Pacífico como en Europa.
Si bien no podemos incluir todas las modificaciones posibles jamás realizadas, añadimos una variante modificada para algunas de las principales versiones de finales de la guerra. Estas modificaciones no convierten a los Shermans normales en superunidades, pero ofrecen estadísticas de defensa ligeramente mejores por un pequeño aumento de precio.
Los tanques con blindaje de campo también tienen mejores rasgos de unidad que sus contrapartes sin modificar. Esta es una decisión de jugabilidad para hacerlos más valiosos, basada en la idea de que sus tripulaciones sobresalen en un área determinada.
Los Shermans modificados cuentan como equipo limitado. Un puñado se añaden regularmente a medida que avanza la campaña, y las recompensas de objetivos aumentan aún más su número total.
Los jugadores pueden desplegar y mantener unas pocas unidades equipadas con ellos, pero tendrán que desplegar tanques "vainilla" (versiones sin modificar) nuevamente si sufren demasiadas pérdidas. Esto se aplica especialmente a las versiones posteriores de cañón largo, mientras que el blindaje de campo para los tanques M4A1 y A3 está disponible antes y en mayor número.
Nuevas Unidades III: ... y ahora el resto
Otro añadido único a la lista de EE. UU. es el Dodge WC63. Derivado de la serie Dodge 4x4 similar pero más ligera, representa una variedad de camiones Dodge 6x6 agrandados.
El nuevo transporte es más barato que el Studebaker, tiene movimiento en todo terreno e incluso una ametralladora. Pero solo puede transportar infantería "vainilla" (sin modificar), paracaidistas y rangers, no ingenieros o infantería pesada, y no puede remolcar todos los cañones.
Por último, pero no menos importante, ahora hay disponibles algunas variantes más de los conocidos aviones de guerra estadounidenses, con estadísticas ligeramente mejoradas. Esto incluye una versión específica y armada del avión de reconocimiento Grasshopper que aparece primero como una unidad auxiliar específica. Más adelante en la campaña, recibirás una unidad de regalo única de este tipo.
Además de eso, se han añadido al juego nuevas y brillantes skins hechas para aviones específicos de la USAAF, por lo que el número de skins históricas disponibles de finales de la guerra ha aumentado una vez más…
Conclusión
Y así, este tercer y último Diario de Desarrollo para este DLC llega a su fin. ¿Estás listo para atravesar la Línea Sigfrido?
Panzer Corps 2: Frontlines - Westwall
saldrá a la venta el 19 de agosto
.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #526 en:
23 de Julio de 2025, 18:23:00 »
Diario de Desarrollo: Moodboard y Notas de Diseño - Oligarquía
En entradas anteriores de la serie Moodboard y Notas de Diseño, exploramos las diversas caras de la democracia y presentamos la Meritocracia. Hoy profundizamos en otro sistema político presentado en el DLC Republica: la Oligarquía.
La esencia de la meritocracia radica en seleccionar al mejor candidato para el puesto. No solo seleccionar a uno de tus amigos o socios comerciales.
Esta serie de artículos tiene como objetivo mostrar los temas principales de
Shadow Empire: Republica DLC
, una expansión actualmente en desarrollo por Vic (VR Designs) que se centra en la política.
Ten en cuenta que las siguientes imágenes e ideas son representaciones conceptuales destinadas a ilustrar la narrativa y el tono temático del DLC. Las imágenes del juego y los nuevos activos visuales se revelarán más adelante en el desarrollo.
Moodboard: Oligarquía
El Presidente activó la pantalla de pared del Vidcom, la gran pantalla proyectando una luz azulada en la cámara tenuemente iluminada. Las imágenes de los tres candidatos aparecieron parpadeantes, ninguna de las caras que vio le inspiró confianza. "Comandante del 1er. Cuerpo Acorazado es un puesto serio", murmuró. "¿Cómo podemos tener a estos ineptos como nominados?"
Se volvió hacia su Asesor de Recursos Humanos, quien lo esperaba pacientemente a su lado en una silla de ruedas, impedido pero con sus ojos aún perspicaces. El Asesor era un buen hombre con un profundo compromiso con el bien común. El presidente preguntó: "¿No es posible desestimar a algunos de estos candidatos? ¿Por ejemplo, a ese tal Jerome? Ni siquiera tiene experiencia militar. ¿Cómo puede ser el nominado en primer lugar?"
"Bueno, señor...", replicó el Asesor de RRHH, con la voz llena de una mezcla de frustración y esperanza, "aquí no es tanto un ejercicio de meritocracia como un complicado juego de clientelismo".
El presidente suspiró profundamente, el peso de su sociedad estancada presionándolo fuertemente. "Lo sé, lo sé... ¿Pero por qué estos bastardos ya no se adhieren a nuestros principios? ¿El mejor hombre consigue el trabajo más importante?"
"En cierto modo, sí", respondió el apparatchik de RRHH, levantando una ceja, "en muchos sentidos, ellos son los verdaderos ganadores. Solo los más expertos en las artes del clientelismo y la corrupción han logrado escalar tan alto como para influir en las elecciones del comité de selección militar".
La expresión del presidente se oscureció mientras contemplaba su predicamento. "¿Cómo terminamos aquí? En lugar de seleccionar a los mejores candidatos para todo el país, estamos seleccionando a los mejores candidatos para un diminuto clan de oligarcas".
El apparatchik de RRHH tomó el control del Vidcom de la mesa, sus manos firmes a pesar de su deteriorada salud. Lo tocó varias veces hasta que apareció una imagen de la gran victoria sobre la Alianza Nómada. La pantalla parpadeante mostraba escenas de glorias pasadas, de batallas ganadas, sacrificios hechos y desfiles de victoria. "¿Recuerda?", murmuró.
"Cómo no...", dijo el presidente con voz igualmente gruñona. "Usted perdió las piernas, para empezar..."
El Asesor miró su silla de ruedas y sus piernas faltantes. El Presidente continuó: "Esos eran los tiempos... luchamos... todos lucharon... se sacrificaron por la patria".
"Ehm... En efecto", confirmó el apparatchik ligeramente perturbado. "¿Pero también recuerda lo que pasó después?"
"Sí", dijo el presidente, su tono pesado de pesar. "Las cosas fueron cuesta abajo... hasta el punto de que nominamos a este ex-vendedor de aspiradoras como Comandante de nuestro cuerpo acorazado de élite..."
El Asesor de RRHH suspiró, echando su silla de ruedas un poco hacia atrás, y dijo pacientemente: "No, me refiero al frente y a nuestras operaciones militares".
El presidente captó la pista, su mente regresando a los días de conflicto y victoria. "Bueno... ganamos y logramos cosechar los beneficios, ¿verdad? Nos hicimos con las minas de Metales Raros de la Alianza y le dimos a nuestra población lo que merecía después de todos sus esfuerzos: Calidad de Vida, impuestos más bajos e incluso acceso a más bienes de lujo".
"En efecto", asintió el Asesor de RRHH. "Lo he pensado mucho y creo que es precisamente eso... nos ablandamos. Nuestra gente empezó a dedicar más tiempo a sí misma en lugar de a su país. Empezaron a preferir la ropa elegante a los uniformes militares, la construcción de una carrera a la heroísmo".
El presidente asintió lentamente, absorbiendo el análisis de su Asesor y la gravedad de su situación. "Tiene perfecto sentido. Usted es más perspicaz de lo que parece, Asesor. Pero, ¿eso significa que solo tenemos que iniciar una nueva guerra para salir de este lío?"
El Asesor volvió a cambiar la pantalla del Vidcom a los tres candidatos, las imágenes ahora luciendo aún más inadecuadas bajo el escrutinio de su conversación. Hundido en su silla de ruedas, dijo: "Ay... no... es demasiado tarde para eso, Presidente. No ganaremos ninguna guerra con tipos como Jerome al cargo".
Notas del Diseñador: la meritocracia se convierte en oligarquía en el DLC Republica
Una vez que la Virtud disminuye en una meritocracia, la pregunta de quién debe gobernar será respondida de manera diferente por sus élites. En lugar del "más capaz", se deslizará hacia el "más merecedor".
En la práctica, el más merecedor según sus élites será a menudo el que tenga más Posición Social, más Antigüedad o más Clientelismo. Una vez que se llega a este punto, te encuentras en una Oligarquía, como le sucedió a nuestro Presidente en la historia anterior. Se abren paso hacia posiciones de poder y te dejan con pocas opciones más que nombrar también a sus "amigos".
La meritocracia que se convierte en oligarquía es una atrofia. Ten cuidado de no ser demasiado complaciente con una oligarquía ligera, ya que tiende a arraigarse. Se hará más difícil conseguir nuevos Líderes para puestos importantes una vez que los Oligarcas comiencen a dominar tu Reserva de Líderes.
Cuando la Virtud baja, tus Líderes tendrán la oportunidad de obtener la Hazaña de Oligarca (Oligarch Feat). Esta Hazaña hará que desvíen fondos y pasen contratos a sus amigos de negocios (sobornos). Lo que hacen es semi-legal (a diferencia de la corrupción directa) y su subversión solo funciona bien bajo condiciones de baja Virtud porque se necesitan dos para bailar el tango: un Líder oligárquico y una sociedad/negocio o cultura gubernamental que esté dispuesta a pensar de manera similar.
La Riqueza adquirida por los Oligarcas a menudo se gastará en Hazañas de Líder de Posición Social. Esto les dará puntuaciones de Posición Social más altas, lo que ayudará a los Oligarcas con la mayor Posición Social a asegurar los puestos más altos.
Además, los Oligarcas con mucha Riqueza se convertirán en los Patrones de los Líderes Clientes, asegurando su apoyo dentro de su Facción y acercando su objetivo de convertirse en Líder de Facción.
En términos de teoría de juegos: los Oligarcas desviarán fondos y usarán esos fondos para ascender a la cima de la pirámide donde extenderán su falta de Virtud por todas partes.
Existe un peligro real de quedar atrapado en una espiral descendente con la Oligarquía. Como le sucedió a la Nación en la historia. A medida que los Oligarcas desmoralizan a la Nación y reducen la Virtud, lo que reduce aún más sus barreras para crecer en poder y acaparar más recursos.
Con el tiempo, esto podría dar lugar a Familias Dinásticas que, básicamente, estarán por encima de la ley. Pero esto implicaría un cambio de sistema de Oligarquía a Aristocracia. Lo discutiremos en el próximo Moodboard.
La historia anterior terminó con una nota desesperada, pero hay esperanza en la oscuridad... cuando las cosas se pongan realmente mal para la Población, debido a la explotación por parte de los Oligarcas, podrían levantarse en revuelta para deshacerse de los odiados Oligarcas e instaurar una democracia. Así, todos obtienen el mismo poder. Después de todo... ¿por qué solo un pequeño porcentaje de la Población debería tener todo el poder?
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #527 en:
25 de Julio de 2025, 18:01:01 »
RuneQuest: Warlords el mítico mundo de Glorantha
Adéntrate en el mítico mundo de Glorantha con un juego de estrategia por turnos donde héroes de la Edad de Bronce, Runas divinas y conflictos legendarios definen la campaña del jugador.
Por fin, RuneQuest se convierte en videojuego. Por primera vez, los jugadores de PC podrán sumergirse en el icónico y original mundo de fantasía de RuneQuest, el legendario RPG de mesa publicado por primera vez en 1978 por Chaosium.
RuneQuest: Warlords
es un juego de estrategia por turnos que da vida al rico y mítico universo de Glorantha como nunca antes. Desarrollado por Slitherine y Virtuos con un profundo respeto por el RPG original, el juego transporta a los jugadores a un entorno de fantasía sin igual, inspirado no en clichés medievales, sino en el misticismo, la guerra y las culturas tribales de la Edad de Bronce.
Slitherine acaba de revelar las primeras imágenes del juego, que muestran una fiel adaptación del mito de RuneQuest a través de profundas mecánicas, guerra entre facciones y una rica narrativa. Tanto los fans del RPG clásico como los recién llegados descubrirán un mundo moldeado por dioses, mitos y runas, no solo como fuentes de magia, sino como fuerzas fundamentales que definen la identidad, la cultura y el destino mismo.
Ambientado en el rico e inmersivo mundo de Glorantha, RuneQuest: Warlords lleva a los jugadores a una campaña épica de 18 misiones llena de heroísmo y sacrificio en un conflicto brutal. Los jugadores lideran a un líder tribal de Talastar mientras forjan alianzas, incluso con facciones improbables, para repeler la implacable invasión del Caos de Dorastor. RuneQuest: Warlords aporta una visión original de la fantasía al género de la estrategia, combinando una profunda jugabilidad táctica con el alma de un mito viviente. Los fans de las batallas tácticas y los juegos de estrategia narrativos no se lo querrán perder.
Video - RuneQuest: Warlords - Evento de Presentación
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Elementos principales de RuneQuest: Warlords
Un mundo impulsado por el mito, no por los clichés
: Glorantha no es la típica tierra de fantasía. Sus conflictos están impregnados de mitos y leyendas, donde las creencias moldean la realidad y cada guerra tiene un significado cósmico.
El poder de las Runas
: No son solo símbolos mágicos; son la esencia de tu ser. Tu alineamiento con Runas específicas influye en todo, desde la cultura de tu pueblo hasta las habilidades de tus guerreros y tu lugar en el gran tapiz del mundo.
Heroísmo más allá de la espada
: No eres solo un señor de la guerra, eres un campeón de tu pueblo. El juego explora temas profundos de lucha, identidad y favor divino, a medida que tus personajes ascienden en el escalafón no solo mediante el poder, sino también mediante hazañas míticas y lealtad espiritual.
Pronto se revelarán más detalles, incluyendo los planes de lanzamiento. ¡No te lo pierdas!
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #528 en:
31 de Julio de 2025, 11:46:33 »
Terminator Dark Fate Defiance - Uprising ya disponible
Con el nuevo
Modo Conquista
, cada partida es única. Sumérgete en una emocionante campaña y una jugabilidad mejorada con
Uprising
, el nuevo DLC para
Terminator: Dark Fate – Defiance
.
Terminator: Dark Fate – Defiance: Uprising
ya está aquí, trayendo una audaz evolución con su nuevo
Modo Conquista
. Esta enorme campaña de estilo libre ofrece a los jugadores libertad estratégica total, combinando el comportamiento dinámico de las facciones, la toma de decisiones tácticas y una gestión exhaustiva de los recursos en un campo de batalla dinámico y en constante evolución.
¿Qué es el Modo Conquista?
El DLC presenta una campaña sandbox de estilo libre en la que los jugadores construirán la Resistencia en un
mapa estratégico de 22 sectores
. El mundo que los rodea evoluciona en tiempo real, moldeado por las decisiones de los jugadores, y facciones como Legión, el Cártel, los Integradores, el Movimiento y los Merodeadores luchan, defienden y se expanden de forma independiente.
Cada uno de los 22 sectores ofrece su propio mapa táctico (cuatro de ellos completamente nuevos) y ofrece recompensas estratégicas únicas. Perder o controlar sectores clave significa la eliminación de la facción. Las regiones aisladas de sectores clave corren el riesgo de caer en manos de los Merodeadores. Sin embargo, Legión no puede aislarse y siempre representará una amenaza.
El nuevo modo también introduce la
gestión de recursos
, ya que el suministro y la mano de obra son fundamentales. Los sectores proporcionan ingresos diarios y aumentan los límites de almacenamiento, e incluso con pocos recursos, el ejército se mantiene operativo, pero requerirá planificación y rearme.
Facciones y Misiones
Cada facción tiene características únicas que aportan fortalezas y desafíos distintivos al juego:
-
Legión
: Agresiva y capaz de realizar incursiones a larga distancia en sectores distantes.
-
Cártel
: Astutos aliados de Legión; peligrosos pero vulnerables si se aíslan de los sectores clave.
-
Movimiento
: Tus aliados. Protege sus sectores clave para integrarlos completamente en la Resistencia.
-
Integradores
: Neutrales. Pueden intercambiar tecnología, ofrecer un paso seguro y expandir tu almacén global si se alían.
-
Merodeadores
: Amenazas oportunistas para regiones aisladas. Inicialmente pasivos, pero su ascenso a la banda unida de Merodeadores, El Sol Único, marca un punto de inflexión crucial.
Estas características de facción ayudarán a los jugadores durante las fases de planificación y acción del juego, así como en los diferentes tipos de misión: Asalto, Dominación, Eliminación Total, Ataque de Convoy, Captura y Retención...
Tráiler de vídeo de Terminator: Dark Fate - Defiance: Uprising
Acerca de Terminator: Dark Fate - Defiance
La variedad de posibilidades, opciones y estrategias que presenta el nuevo DLC Uprising, segunda expansión del juego tras
We Are Legion
, añade profundidad y diversión a un juego que ya de por sí, es un excelente RTS con múltiples niveles. En Steam, Terminator: Dark Fate - Defiance cuenta con una magnífica calificación positiva del 91%.
Terminator: Dark Fate - Defiance es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en el universo de Terminator: Dark Fate, que sigue la guerra entre la humanidad y la red de máquinas inteligentes sintéticas Legion. Presenta batallas complejas y realistas donde las decisiones tácticas son vitales para tu supervivencia y la victoria final.
Terminator: Dark Fate - Defiance es un juego publicado por Slitherine en colaboración con Skydance Productions.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #529 en:
05 de Agosto de 2025, 16:43:33 »
Shadow Empire: Republica | Moodboard & Notas del diseñador #6 - Aristocracia
A medida que la inestabilidad oligárquica da paso al orden aristocrático, surge una nueva estructura política: una ligada por la sangre y el código. En esta sexta entrega de nuestro Moodboard y Notas del Diseñador, analizamos el auge de la aristocracia, donde las facciones dinásticas reemplazan a las élites rivales, y el gobierno se basa en la lealtad, la jerarquía y la autonomía militar.
La aristocracia compra estabilidad, pero las facciones dinásticas se fortalecerán rápidamente. Incluso podrán controlar sus propias milicias.
Esta serie de artículos tiene como objetivo presentar los temas principales del DLC
Shadow Empire: Republica
, una expansión actualmente en desarrollo por Vic (VR Designs) centrada en la política.
Nota: Las siguientes imágenes e ideas son representaciones conceptuales que ilustran el tono narrativo y temático del DLC. Se revelarán imágenes del juego y nuevos recursos visuales más adelante durante el desarrollo.
Moodboard: Aristocracia
El contable frunció el ceño mientras informaba al Lord Gobernador sobre los resultados financieros, con voz cautelosa y crítica.
“Abraxis”, suspiró el Lord Gobernador, “sabes que tolero tus diatribas porque eres el más hábil con los números de toda la Zona. Lo sabes, ¿verdad?”
“Sí, mi señor”, respondió Abraxis con un tono respetuoso, pero cargado de una persistente frustración. “Es solo que la injusticia todavía me duele”.
El Lord Gobernador, una figura imponente, ataviado con las galas rojas de su Casa Vernaz, se acercó al escritorio del contable. Posando una mano sobre el hombro del hombre, suavizó su expresión. “Explícamelo una vez más, querido Abraxis”, dijo.
Abraxis se estremeció ligeramente al tacto, pero aun así aprovechó la oportunidad. Si sumamos todo lo que su Casa Vernaz extrae de las arcas del estado, asciende a casi 3000 créditos al año, junto con recursos que podrían haber formado casi tres batallones blindados.
El Lord Gobernador asintió con una expresión seria y sutilmente complacida. "Es una buena cifra", reflexionó.
"¿No ve que esto perjudica a nuestra nación, mi señor?", insistió Abraxis, con voz temblorosa y un desafío contenido.
"Francamente", dijo el Lord Gobernador Vernaz con voz pausada y mesurada, "francamente... no, la verdad es que no. Da demasiadas suposiciones, Abraxis. Ve el mundo con una perspectiva muy limitada, dando por sentado que esta riqueza se desperdicia, cuando en realidad no es así".
El Lord Gobernador se irguió; su imponente presencia llenó la sala. Olvidas la estabilidad que esto le ha traído a nuestra gran Nación Steelshelf. No se puede poner precio a una nación en paz consigo misma. Tú, precisamente, deberías recordar los días de oligarcas y disturbios, ¿no?
Abraxis negó con la cabeza, dejando escapar un profundo suspiro. "Sí, sí", concedió, "pero si tan solo hubiéramos frenado la corrupción o quizás nos hubiéramos reformado para convertirnos en una democracia... entonces podríamos haber tenido estabilidad sin que la aristocracia nos lo arrebatara todo..."
El contable se desplomó en su silla bajo la mirada fulminante del Lord Gobernador. "Cuidado", advirtió el Lord Gobernador en voz baja. "¡No olvides tu puesto!", espetó el aristócrata.
Tras una larga pausa, el Lord Gobernador volvió a centrar su atención en su contable y continuó: "Lo que propones solo habría traído una estabilidad temporal. ¿Te diste cuenta de lo que le pasó a nuestra vecina, la República Popular?"
Abraxis asintió de nuevo, sintiendo el peso de las palabras de su señor, obligándolo a cuestionar sus propias ideas revolucionarias.
"De acuerdo", suspiró, "pero al menos reconsidere transferir sus guardias de la casa al mando presidencial. Nos vendrían muy bien esas tropas de élite en nuestra lucha contra la República Popular".
El Lord Gobernador rió, una risa profunda y resonante que resonó por toda la cámara. Dándole una palmada en la espalda a Abraxis, casi dejó sin aliento al contable. "Si el presidente cede a nuestras demandas de administración de la Zona Este, claro, Abraxis, le echaremos una mano. Pero todo a su debido tiempo... todo a su debido tiempo...".
Mientras revisa los informes financieros, Abraxis critica a la aristocracia.
Notas del Diseñador: El Auge de la Aristocracia y el Código Feudal
Una forma de salir de una Oligarquía es aceptar cierta pérdida de control, pero recuperar la Virtus instaurando un Código Feudal y convirtiéndose en una Aristocracia. Este nuevo sistema volverá a inspirar a tu sociedad con los altos principios de honor, caballerosidad y sacrificio. Habrá esperanza de estabilidad y un gobierno transparente.
El Código Feudal básicamente eleva algunas Facciones a Facciones Dinásticas. Estas Facciones Dinásticas obtendrán sus propios Feudos y conseguirán ingresos directos de ellos (Leva Feudal). Esta leva es de la que se queja Abraxis en nuestra historia anterior.
También tendrán escaños asegurados en el Senado. Y a medida que avancen los Niveles del Código Feudal, se fortalecerán, obteniendo más Zonas y privilegios. El Complejo del Primus Inter Pares (líder de una Facción Dinástica) se convertirá en el centro de atención de toda la Facción. Unirá sus ingresos para mejorarlo al máximo, por el bien de su dinastía, pero también de sus Feudos y sus Milicias Reales.
Una ventaja especial de las Zonas "Feudales" es que su militancia comenzará a aumentar de nuevo, sin verse limitada por la presencia de tropas regulares. La capital ya no es el punto de referencia. Estas nuevas milicias serán leales por defecto a sus señores dinásticos. Esto significa que, si tu relación con una facción dinástica disminuye, podrían suspender el uso de sus milicias domésticas y ubicarlas en sus propias ciudades.
Ten en cuenta que estas milicias feudales pueden volverse rápidamente mucho más fuertes que tus milicias anteriores, ya que la facción dinástica podría ser capaz de mejorarlas a miniaturas regulares modernas.
Cuanto más fuertes se vuelvan estas facciones dinásticas, más se asemejarán a familias con un líder de facción principal fijo y un círculo íntimo de leales. Los niños y familiares también podrían entrar en los niveles superiores de la aristocracia, ya que empezarán a preferir reclutar a familiares leales.
La mayor desventaja de los niveles más altos de Autocracia es que las dinastías se vuelven más sensibles a las decisiones que no les convienen. Es posible decepcionar a una Facción Dinástica hasta el punto de enfrentarse a un Levantamiento Dinástico. Esto es temido, ya que los líderes de la Facción se rebelarán todos juntos.
Siempre que no se aleje a los nobles de la Facción Dinástica, la fuerza clave de este sistema reside en su estabilidad y autonomía militar (Milicias).
No hay una salida formal de una Aristocracia, ya que las Facciones Dinásticas tendrán la mayoría de votos en el Senado. La única salida es mediante la revolución, ya sea popular o militar.
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