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granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #570 en: 05 de Noviembre de 2025, 18:49:45 »
Flashpoint Campaigns - Diario Dev #4: Transporte Táctico

Flashpoint Campaigns: Cold War se lanza el 20 de noviembre, añade el juego a tu lista de deseados de Steam aquí

Desarrollo del Transporte Táctico

Los planes de transporte son algo increíblemente complejo. Uno de los mayores desafíos es crear un sistema que brinde a los jugadores la versatilidad para hacer cosas raras y extravagantes, pero que también tenga la simplicidad para ser entendido. Comencemos con una mirada de referencia a lo que usan los profesionales cuando planean estas cosas.


Figura 1: Lo que usan los profesionales para planificar estas cosas

Bueno... eso es mucho. ¿Cómo podemos hacer que sea más fácil para los jugadores completarlo rápidamente? Afortunadamente, parte de eso es bastante sencillo. Los jugadores no tienen control sobre escuadrones individuales, por lo que el juego se encargará de qué escuadrón o vehículo es transportado por el vehículo más apropiado. Y si bien los tiempos son importantes, en general en nuestro juego todo se hace lo antes posible. Por lo tanto, las unidades necesitan saber los tiempos, pero el jugador solo necesita saber que las unidades harán las cosas sin demora.

Otra cosa que podemos hacer es dividir esto un poco. La tabla anterior es para lo que se llama un 'Lift' (Movimiento Aéreo), que es el plan para todas las unidades involucradas y llevará a las diferentes unidades a múltiples ubicaciones desde múltiples ubicaciones. Lo hemos desglosado de modo que los jugadores solo necesiten planificar un único 'Serial' a la vez. Un Serial tiene una única ubicación de recogida específica y una única ubicación de descarga específica. Con esos cambios en mente, veamos lo que nos queda.

¿Con qué terminamos?


Figura 2: Plan de Muestra

Este es un plan bastante simple en general, pero sirve como un buen ejemplo para observar los diversos elementos a tu disposición. La sección superior es bastante similar a la Tabla de Movimiento Aéreo anterior, mostrándonos qué unidad de transporte lleva a qué pasajeros. Debajo podemos ver la ruta que tomará el transporte, dónde recogerá a los pasajeros y dónde los dejará. He utilizado la capacidad de establecer seis puntos de referencia para que el helicóptero de transporte también haga algo de exfiltración. En la siguiente sección podemos ver qué unidades han sido asignadas como escolta para este plan. Emitir este plan dará las órdenes respectivas a todas nuestras unidades involucradas.

Las escoltas y los transportes se moverán en formación entre sí, lo cual es excelente para mantener sus transportes bajo la protección de las escoltas y evitar que sus tropas lleguen de una en una, donde pueden ser fácilmente eliminadas. Si ya viste nuestra transmisión previa al lanzamiento, entonces sabes que estos planes pueden involucrar muchas más unidades, por supuesto, pero en caso de que no lo hayas hecho y quieras verlo:



Ok, ahora muéstrame algo loco

Está genial poder hacer este tipo de cosas, pero os prometí versatilidad, ¿verdad? Así que veamos cómo puede ser eso.


Figura 3: Ahora se pone raro

Dado que probablemente no sea inmediatamente obvio, permitidme explicar la locura que he ideado aquí. Tenemos una unidad de transporte que consta de un par de helicópteros Chinook. Dentro de cada uno de esos Chinooks hay un pelotón de valientes hombres de EEUU y algunos amigos. Pero la misión de transporte que van a emprender esos Chinooks es ir a recoger un par de helicópteros Kiowa. ¿Cómo van a hacer eso? Bueno, los Kiowas serán cargados con eslingas debajo de los Chinooks. Ahora eso es un poco extraño, ¿pero por qué detenerse ahí? Si no estás familiarizado con el Kiowa, en la parte exterior tiene un par de bancos en los que pueden viajar Joe Smith y algunos amigos. Así que mientras el Kiowa está siendo atado, tenemos un par de equipos de morteros amarrándose al costado de estos Kiowas. ¿Por qué viajan en los Kiowas en lugar de en los Chinooks? No lo sé, supongo que solo quieren sentir el viento en su pelo. O tal vez sea porque les dije que lo hicieran para este ejemplo arbitrario.

Muy bien, probablemente no querrás hacer eso, pero ¿para qué podrías usar esto realmente? Podrías usar esto para transportar algunas unidades con ruedas con algo de infantería que puede usar el transporte con ruedas para acercarse sigilosamente a un objetivo o punto de observación. Con un poco de suerte, podemos expandir esto para cubrir otros tipos de transporte como desembarcos anfibios en futuras actualizaciones y contenido.

Que sigan los buenos momentos (o los vuelos)

Hay muchos matices que el Transporte Táctico nos permite utilizar y explorar en el juego. Toda una nueva gama de posibles escenarios que podemos desarrollar y agregar al juego a medida que continuamos brindándole soporte y expandimos la serie en el futuro. Para cualquier usuario astuto que quiera crear sus propios escenarios o incluso editar los datos de la unidad, el potencial aquí es inmenso. Si estás tan emocionado como yo con esto, publica tu foto favorita de un transporte militar improbable en acción. Aquí está la mía:


Figura 4: Ok, el helicóptero no está siendo transportado, pero sigue siendo divertido

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #571 en: 07 de Noviembre de 2025, 10:03:27 »
Panzer Corps 2 - Elite: 1st Guards | Diario Dev



Panzer Corps 2 viene cargado de cosas increíbles planeadas para esta época festiva del año, así que esperamos que disfrutes leyendo todo sobre el contenido que tenemos preparado para ti. Hemos apostado fuerte con una nueva campaña DLC, escenarios en solitario gratuitos, y estamos orgullosos de anunciar que tendremos aún más contenido como parte de las celebraciones del 25º Aniversario de Slitherine.

Al igual que con Ghost Division anteriormente, nos sentimos muy complacidos por la positiva amplia aceptación que hemos recibido con el anuncio de 1st Guards. Así que gracias a todos nuestros fans por formar parte de esta impresionante comunidad de Panzer Corps que ha durado más de una década.

Ahora bien, pasemos a la primera vista previa de contenido, ¡nuestro Diario de Desarrollo de 1st Guards!



A medida que 1st Guards se acerca a su fecha de lanzamiento en noviembre, queríamos compartir algunas de nuestras reflexiones internas sobre el contenido, al tiempo que ofrecemos a nuestros jugadores un avance del contenido que pueden esperar de esta última campaña DLC para Panzer Corps 2.

Apostando el Doble

Con el éxito comercial y de crítica de Ghost Division, realmente sentimos que Panzer Corps 2 encontró una fórmula sólida a la que los jugadores respondieron de manera muy positiva: campañas mucho más centradas en el contenido a precios competitivos.

Así que, si fuiste fan de Ghost Division y de la jugabilidad de estrategia clásica que define a Panzer Corps, 1st Guards es todo eso llevado aún más alto.

Estamos eliminando lo superfluo y te estamos metiendo de lleno en batallas impresionantemente grandes, con límites de despliegue de slots muy por encima del promedio. Ya en el segundo escenario, hay enormes zonas de despliegue disponibles, especialmente para aquellos jugadores que prefieren gestionar grandes cantidades de fuerzas en lugar de menos unidades pero más fuertes.



Y una vez que la invasión del Eje a la URSS comience con la Operación Barbarroja, tus opciones y límites de despliegue solo seguirán expandiéndose a medida que experimentes el viaje de la Guardia Soviética desde las desesperadas batallas de 1941 hasta el triunfante asalto a Alemania en 1945:



Este tema de grandes zonas de despliegue, y también de tener múltiples zonas de este tipo, es un tema que verás constantemente a lo largo de esta campaña, para proporcionar a los jugadores la máxima flexibilidad y elección sobre cómo abordar cada batalla.

Para un ejemplo principal de la mitad de la campaña, podemos observar el escenario Salida de Ciudadela:



Tus objetivos principales para ganar el escenario, marcados con puntos dorados y flechas rojas, están al oeste.

El objetivo secundario para ganar grandes sumas de prestigio y poder comprar y reparar tus unidades, suelen estar dispersos por los mapas.

Pero tu objetivo de bonificación especial, el que recompensará con equipos especiales y prototipos, está marcado con puntos rojos y flechas negras.



Así que, como puedes ver, este es un excelente ejemplo de la libertad de elección que tendrás que ejercer al abordar un escenario así. ¿Dividirás tus fuerzas y abordarás todos los objetivos simultáneamente? ¿Te centrarás en un objetivo a la vez? Las decisiones son tuyas, ¡pero ten cuidado de que te esperan desafíos serios, y dispersar tus fuerzas cuantitativamente superiores demasiado contra la naturaleza cualitativa de algunas de las fuerzas alemanas más poderosas podría llevar a resultados desastrosos!



La Historia Primero

Una vez más, como con Ghost Division, nuestro enfoque continuo con la serie Elite es adoptar un enfoque de La Historia Primero. Esto significa que no habrá escenarios ficticios, ni batallas de "qué pasaría si" como algo sacado de la Operación Unthinkable. Sin embargo, si eres fan de ese contenido... bueno, es posible que te tengamos cubierto de otras maneras, así que mantente atento a eso.

Pero para 1st Guards, el foco recae en las acciones reales que encabezaron las Guardias; desde el cerco en Stalingrado, hasta las batallas de Kursk, y más allá.



Nuestro objetivo es informar a los jugadores sobre esta historia, no como observadores pasivos, sino como participantes al mando de batallas que caracterizaron la lucha más colosal del siglo XX.



Basándonos en algunos de vuestros comentarios sobre Ghost Division, también tomamos la decisión de eliminar a los personajes ficticios de la serie Elite. Aunque los personajes amalgamados son dispositivos narrativos muy útiles para ayudar a los jugadores a establecer un contexto más amplio para las batallas en las que participan, no hay escasez de héroes reales que participaron en la Segunda Guerra Mundial, así que vamos a tratar de cambiar a dejar que la historia real hable por sí misma.

El Ejército Rojo es especialmente único en la Segunda Guerra Mundial, ya que más que cualquier otra nación contó con mujeres en roles de combate, desde francotiradoras hasta comandantes de tanques y pilotos. La historia real de Mariya Oktyabrskaya es increíble y en realidad desgarradora. Perdió a su marido soldado durante la invasión inicial de Barbarroja, y luego vendió sus posesiones para recaudar dinero para financiar la producción de un tanque T-34, ¡el cual luego se le permitió conducir a la batalla con el Cuerpo de Tanques de la Guardia! Esa es definitivamente una historia que vale la pena contar de nuevo.





El Arte en 1st Guards



Nuestras impresionantes obras de arte de 1st Guards han venido una vez más del esfuerzo del artista Adrián Rodríguez, y esperamos que las disfrutéis como mejoras a las descripciones escritas de las batallas de nuestro DLC 1st Guards.







Aunque yo personalmente he estado utilizando muchas funciones de IA generativa por mi cuenta, mantenemos nuestra promesa de mantener los activos y la escritura de IA generativa fuera de todos los productos oficiales de Panzer Corps 2. Algunos de nosotros hemos estado con la serie Panzer Corps durante casi 15 años y hemos llegado hasta aquí sin IA generativa. Quizás algún día para algún proyecto futuro, pero no hoy.

Sin embargo, es divertido, y bastante satisfactorio, obtener resultados como este. Panzer Corps definitivamente tiene una sensación muy única en muchos de sus elementos, como la escritura, y se nota.

Aún queda más por venir

Gracias por leer nuestro último Diario de Desarrollo, ¡esperamos que estéis aún más emocionados de experimentar la campaña 1st Guards cuando salga a finales de este mes, el 24 de noviembre!

Pero recordad, este es solo el primer bocado de contenido que tenemos. Habrá más anuncios en el próximo contenido gratuito en solitario, y aquí dejo un spoiler sobre dicho contenido especial con temática de Slitherine que llegará como parte de las celebraciones de aniversario:




granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #572 en: 07 de Noviembre de 2025, 10:36:00 »
ICBM: Escalation - AI Rework | Diario Dev #2

Profundicemos en las nuevas características de la IA y examinemos cómo la IA maneja las regiones protegidas por SAM y ABM. Recuerda: la IA original estaba ajustada para una guerra nuclear total, donde los aviones eran tratados como prescindibles, normalmente volarías una misión de ida, soltarías una bomba de 10 megatones, y eso era todo. Sin embargo, en un entorno de guerra convencional, la fuerza aérea es un brazo de apoyo: se espera que los aviones realicen muchas incursiones, enviando AGM y GBU contra las formaciones enemigas. Eso plantea la pregunta: ¿qué sucede cuando esas unidades operan bajo un paraguas SAM? La nueva IA tiene eso en cuenta. Cuando la IA pierde aviones debido a las defensas antiaéreas, registra el área como peligrosa y, si es posible, identifica el activo antiaéreo enemigo específico. Mientras, la IA suspende nuevos ataques que se cruzarían con esas zonas de peligro hasta que se mitigue la amenaza. Para resolver la amenaza, intenta varios enfoques:

1. Priorizar la amenaza. A las unidades antiaéreas que bloquean el acceso a objetivos de alto valor se les da mucha más prioridad y son atacadas por otros medios (artillería, fuerzas terrestres o CAS).
2. Cambiar la carga. Los aviones se reconfiguran con armas de mayor alcance para que los ataques puedan llevarse a cabo desde fuera de la zona de peligro.
3. Operaciones especiales. En casos seleccionados, se puede asignar una unidad de operaciones especiales para neutralizar los SAM enemigos.
4. Opciones estratégicas. En situaciones graves, la IA puede emplear activos estratégicos para despejar el área.

La misma lógica se aplica a los misiles nucleares de alto valor amenazados por los sistemas ABM enemigos. Después de varias interceptaciones, la IA marca la zona como un "área prohibida" y pasa a neutralizar los activos ABM primero. Las respuestas incluyen el uso de ojivas MIRV cuando estén disponibles, atacar directamente las baterías ABM, o asignar otras plataformas estratégicas (por ejemplo, bombarderos estratégicos armados con ALCM/ALBM) para despejar las defensas ABM. Mientras se ejecutan esas contramedidas, las fuerzas estratégicas se desvían a objetivos alternativos.

Estos cambios hacen que la IA sea mucho más cautelosa y consciente del contexto tanto en enfrentamientos convencionales como estratégicos: los aviones y los activos estratégicos ya no se tratan como elementos prescindibles de un solo uso, y la IA equilibra activamente el riesgo y la recompensa al planificar los ataques. En este video a continuación, puedes ver a la IA lanzando un ataque contra mis divisiones del ejército. En este momento, todavía no sabe que acabo de desplegar algunos sitios SAM adicionales.

Estamos en "modo dios" en este momento, por lo que podemos verlo todo. Todas las unidades de IA, sus movimientos e incluso sus órdenes. Notarás que varios bombarderos se están preparando para atacar a mis ejércitos.

Pero luego, sucede algo interesante. Cuando uno de los bombarderos de la IA se acerca, es interceptado por un SAM. En el momento en que eso sucede, la IA reacciona, todos los demás bombarderos cancelan inmediatamente sus órdenes de ataque y regresan a sus bases aéreas.

Un poco más tarde, una vez que uno de mis sitios SAM es destruido, los aviones tácticos de la IA reciben luz verde nuevamente y se acercan para reanudar el ataque. Pero a medida que avanzan, uno de ellos es derribado y la IA reevalúa la situación, decidiendo detenerse hasta que la amenaza SAM sea completamente eliminada.

Finalmente, después de que se destruyen los SAM restantes, la IA se siente lo suficientemente segura como para continuar el ataque a mis ejércitos.



Mientras que en este segundo video aquí abajo, la IA ataca Moscú sin saber que está defendida por ABM. Cuando el ataque falla, selecciona San Petersburgo en su lugar.



En el próximo diario, discutiremos uno de los aspectos más cruciales de cualquier guerra: la logística. ¡Estad atentos!

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #573 en: Hoy a las 16:28:29 »
Dirige las Fuerzas Aliadas el Día D con un lápiz y un mapa en Battleplan

El nuevo juego en tiempo real de la Segunda Guerra Mundial, basado en la planificación estratégica, ha sido presentado en directo en Twitch

Battleplan es el primer juego de guerra que permite a los jugadores ponerse en la piel de un comandante aliado durante la campaña del Día D de la Segunda Guerra Mundial y dar órdenes dibujando literalmente su estrategia sobre un mapa auténtico del norte de Francia. Slitherine, la principal editora de juegos de estrategia, junto con la desarrolladora Foolish Mortals Games, ha presentado la misión inicial del juego, revelando el estado actual de su desarrollo.

Mueve divisiones, dirige bombardeos de artillería y lanza asaltos contra las tenaces defensas alemanas, no con menús, fichas hexagonales ni clics del ratón, sino dibujando el plan de ataque en el mapa, tal como lo hacían los comandantes reales en sus búnkeres de mando durante la guerra.



Este concepto revolucionario ofrece un nivel de inmersión y accesibilidad sin precedentes. Battleplan permite a cualquiera, desde veteranos de los wargames hasta novatos sin experiencia, sentir la responsabilidad y la tensión del mando al más alto nivel: desplazar divisiones enteras por el campo de batalla, coordinar asaltos y decidir el destino de la guerra con un simple trazo de lápiz. La liberación de Europa comienza con las órdenes del jugador.

Slitherine estrenó Battleplan en su canal oficial de Twitch, mostrando el juego en acción con una partida completa de la misión inicial. Los espectadores pudieron ver de primera mano cómo la planificación, la precisión y la rápida adaptación pueden cambiar el curso de la batalla.

«Battleplan es más que un juego de guerra: es una nueva forma de experimentar la estrategia. El juego te pone en la piel de un general», declaró Marco Alessandro Minoli, director editorial de Slitherine. «Queremos que los jugadores sientan lo que significa comandar un ejército y tener en sus manos el futuro del Frente Occidental. Una sola decisión puede cambiar la historia».

Presentación completa de Battleplan


Desde el análisis inicial hasta la victoria: Battleplan combina planificación y tácticas en tiempo real.

En Battleplan, la guerra se gana antes del primer disparo. Cada misión comienza con un análisis de inteligencia y pone en manos del jugador la herramienta más importante: el mapa. Los comandantes diseñan su estrategia directamente sobre él, planificando los movimientos de tropas, el fuego de artillería y las grandes ofensivas a través de terrenos y líneas de suministro realistas.

Cuando comienza la batalla, los planes deben adaptarse. Los jugadores dan órdenes en tiempo real, toman posiciones elevadas, fusionan o dividen divisiones y solicitan apoyo aéreo: ordenan reconocimientos para descubrir posiciones ocultas, lanzan cazabombarderos para destruir blindados o bombardeos masivos para destruir fortificaciones. Los ciclos de día y noche modifican constantemente la visibilidad y las tácticas.

El progreso se mantiene a lo largo de la campaña. Las divisiones ganan experiencia, los oficiales desbloquean habilidades y las bajas deben reponerse. Los puntos de adquisición permiten a los jugadores reclutar divisiones históricas o crear formaciones personalizadas a medida que su ejército se convierte en una fuerza de combate aguerrida.



La campaña abarca 11 misiones históricas en el Frente Occidental, desde Cherburgo y Caen hasta la Batalla de las Ardenas y el avance final hacia Alemania. Mapas enormes y precisos incluyen fotografías de archivo reales colocadas en el lugar donde fueron tomadas, sumergiendo a los jugadores en la historia.

Battleplan ofrece un nuevo tipo de juego de guerra: uno donde los jugadores no solo interpretan a un general, sino que piensan como tal. Próximamente se revelarán más detalles e información sobre la fecha de lanzamiento. Si te gusta, puedes añadir el juego a tu lista de deseados de Steam aquí.