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Erynus

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #15 en: 21 de Julio de 2021, 15:32:57 »
Mi unica sugerencia seria invertir la parte inferir de las cartas con la "habitacion opcional" y que cada sala se forme con la parte superior de una y la inferior de otra, lo que dará mucha variedad con los mismos recursos. Habria que rediseñar los layouts para que todas las superiores encajen con todas las inferioeres, pero creo que eliminara la necesidad de crear muchas variaciones de cada habitacion.

Para la maldicion, creo que seria suficiente con poner solo el icono y la mecanica en las reglas.

Hollyhock

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #16 en: 14 de Marzo de 2022, 14:18:45 »
Las imágenes del hilo se han caído porque estaba en el (ya cerrado) servidor de Sinpagames, pero sigo desarrollando este juego. No quiero que el proyecto se quede a medias.

El reworking gráfico ya está terminado, y cuento con todos los gráficos necesarios para la parte que falta. Ahora todo utiliza licencias libres más cómodas.

He conseguido integrar todos los módulos menos uno, el propio mazmorreo/combate, que está ya esbozado. A estas alturas no creo que necesite comenzar de cero más veces, cualquier problema que encuentre lo parchearé para que termine encajando. Aun así seguramente tarde bastante porque también queda pendiente todo el testeo y pulido.

He tenido que rehacer todos los héroes. Ya no existirán héroes novatos y veteranos, la "subida de nivel" de un héroe será una tercera habilidad escrita en su carta que se desbloquea si posees un edificio concreto. Cada edificio mejora 3 profesiones. Por ejemplo, la Capilla mejora al Clérigo, al Sacerdote y al Paladín.

Esto hace que cada carta de héroe sea más difícil de leer, pero así todos los héroes estarán congregados en un único mazo principal de 80 cartas. Lo cual permitirá que jueguen hasta 5 personas.

Los edificios no tendrán por tanto habilidades especiales específicas, sino que serán potenciadores de héroes. Estarán mezclados en el mazo y cuando alguien robe uno tendrá que anunciarlo y entonces el edificio será subastado. Representa a los distintos negocios que surgen en el pueblo debido al aventureo, y que los Gremios de Aventureros querrán tenerlos en exclusiva.

No todos los puntos de victoria estarán en la mazmorra. Al final del juego habrá un bono en puntos a quienes consigan tener mayorías en Reliquias (tesoros especiales), Edificios, Trofeos (monstruos únicos derrotados) y Gremios. Los Gremios se consiguen cuando juntas en tu mano 3 ó más Héroes de la misma profesión.

Todo esto intenta que cada jugador valore de forma diferente cada tipo de héroe, y por tanto exista negociación y comercio. Después de subastar cada edificio, se resolverá una fase de comercio en el que los jugadores podrán negociar y venderse o intercambiarse Héroes, Edificios o Reliquias. Los Trofeos no, pues representan prestigio por hazañas de combate.

También existirá interacción directa en forma de Maldiciones. Pero ya no serán habilidades especiales específicas. La mazmorra tendrá algunas putadas (monstruos, trampas) opcionales que sólo se activarán si otro jugador paga el coste de la maldición en ese momento. Los jefes de cada mazmorra también traerán un efecto de maldición adicional. Por ejemplo, mientras el nigromante esté boca arriba cualquier jugador puede pagar para que un nomuerto ya destruido se reactive y ataque a la compañía que pasa por su ubicación. Las maldiciones no cuestan dinero, se pagan descartando cartas de héroe específicas.

Saldrían menos de 130 cartas.
« Última modificación: 14 de Marzo de 2022, 14:31:18 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #17 en: 23 de Marzo de 2022, 14:31:43 »


Diseñando la mazmorra en sí, he tomado la decisión de que algunos monstruos estén representados por fichas. Esto no es para aleatorizar los monstruos de la mazmorra, pues las cartas de mazmorra ya se encargan de eso. Las fichas servirán para llevar mejor la cuenta del estado de ciertos monstruos.

Cuando el juego trata de sucesivas incursiones a una mazmorra que además está diseñada para no poder limpiarla en una sola incursión, hacen falta reglas para repoblar la mazmorra entre incursiones. Según su capacidad de reaparición (respawn), existirán tres tipos de monstruo:

Los monstruos plaga, siempre reaparecen, así que resultan un incordio constante. Sólo un monstruo tendrá este atributo, que además será el más débil: los murciélagos.

Los monstruos corrientes, son cubiertos por un contador de Escasez al ser derrotados y por tanto desaparecen temporalmente. Pero si pasa mucho tiempo sin que nadie incursione la mazmorra (dos rondas seguidas, indicado por una carta), algunos de estos contadores de Escasez se retiran y los monstruos corrientes irán reapareciendo.

Los monstruos únicos no reaparecen. Todos los Jefes son únicos, pero también algunos esbirros especialmente poderosos lo son. Estos son los que estarán representados por fichas. Si los derrotas, te llevas su ficha, y por tanto abandonarán el juego permanentemente. Su ubicación en cada carta estará marcada por un adorno gráfico, como una antorcha o estatuilla.

Vencer monstruos no proporciona ningún beneficio, tan sólo sirve para llegar hasta los tesoros que pudiesen estar guardando o por mera supervivencia. Sin embargo, quien venza más monstruos únicos se llevará el título de Campeón, que proporciona puntos al final de la partida. Así de paso las fichas servirán para llevar la cuenta de esta mayoría.
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quimar0

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Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #18 en: 24 de Septiembre de 2022, 17:04:17 »
Hola, ¿cómo llevas este proyecto? Me ha venido a la cabeza varias veces desde el verano y he visto que le estás dando vuelta al deckbuilding de Astalos. El concepto de gremio de aventureros me resulta de lo más interesante.

Siempre fan de tu trabajo, un saludo.

Hollyhock

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #19 en: 24 de Septiembre de 2022, 17:59:12 »
Gracias por tu interés.

Lamento decirte que no he tocado el desarrollo de Guildmaster en todo el verano.

Desde que cerré la web he estado dándole vueltas al diseño de dos juegos de gran tamaño: un pseudo-ccg bajabichos y un solitario rolero de fantasía. El primero ha ido lento pero seguro y lo he aparcado para más adelante, el segundo no ha funcionado en absoluto y lo he abandonado. Sin embargo, una parte mecánica de este segundo juego me estaba gustando y la he reciclado en un mini-juego propio. Eso va a ser Astalos.

El problema de Guildmaster es que le quedan pocos meses de trabajo, pero al ser todo prototipado, testeo y pulido, es trabajo poco agradable.

Así que me he estado dedicando a otros proyectos para motivarme. No sé si cuando me encalle en Astalos aprovecharé para terminar Guildmaster, o si terminaré primero Astalos y aprovecharé la inercia para terminar Guildmaster.

Por ahora no he dejado sin terminar ningún juego del que haya hablado públicamente, así que me imagino que Guildmaster terminará publicado. Pero ahora mismo no le estoy haciendo caso.
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Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #20 en: 24 de Septiembre de 2022, 23:58:15 »
Pues perfecto, si es parte de tu proceso pues habrá que esperar. Ánimo con este deck builder que tiene muy buena pinta.

Saludos.

Hollyhock

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #21 en: 11 de Febrero de 2023, 17:48:39 »
Parece ser que han pisado el nombre y ambientación de este juego:
https://boardgamegeek.com/boardgame/256317/guild-master

Este juego del 2020 también va de reclutar héroes e intentar misiones con ellos, las cuales hiper-abstrae con tiradas de dado: los aventureros aportan dados y los edificios alteran sus valores y hay que sumar más de cierto valor para tener éxito. Justo lo que yo tenía claro desde un principio que quería evitar para que no saliese un euro sosaina (así no hay mazmorra, exploración, combate, ni muerte).

Aun así sigue siendo un problema, quizá tenga que pensar un nuevo nombre para Guildmaster. No sé qué habrá pasado, recuerdo haber buscado juegos por ese nombre y no encontré nada.

PD: Ahora lo he visto, mi juego lo empecé en 2019, entonces no había nada, y me lo pisaron al año. Mala suerte supongo.
« Última modificación: 11 de Febrero de 2023, 17:54:18 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #22 en: 20 de Febrero de 2023, 12:05:41 »
He estado modificando las cartas para facilitar su fabricación.
Aquí la prueba de impresión:



Ha salido bien, el verde-azul-cian darán problemas como siempre que imprimo gráficos pensados para mostrarse en una pantalla, pero no creo que sea necesario retocar nada.

Las dos cartas de la derecha son las dos formas que tendría de fabricar los héroes.

La que está más a la izquierda es más elegante y quedará mejor para mandar a impresión y para fabricarla mediante papel sin pegar. Pero al carecer de borde negro, pegarla a la carta queda algo raro, hay que cortarla y pegarla bien alineada con mucho pulso.

La que está más a la derecha es un intento de añadir borde negro a la anterior, la interfaz con la carta de abajo resulta perfecta pero hay que añadir un cuadro adicional que la recarga.

¿Cuál os gusta más? ¿Debería entregar ambas versiones de todo?
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Hollyhock

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #23 en: 30 de Agosto de 2025, 07:36:50 »


Guildmaster, que ahora se va a llamar "Mazmor Hero", ha estado en pausa largo tiempo mientras desarrollaba un juego mucho más grande y complicado (Sorgindu).

La copistería donde estoy fabricando los prototipos ha cerrado por vacaciones más tiempo del esperado. Por la forma que tengo de imprimir prototipos, necesito imprimir en un papel pegatina especial que me buscaron en este negocio, así que me he quedado sin poder fabricar prototipos, lo que ha detenido de golpe el desarrollo de Sorgindu.

Teniendo tiempo libre y nada que poder prototipar, he ido dando tumbos hasta retomar Mazmor Hero e intentar llevarlo hasta la fase anterior al prototipado.

Esta semana he conseguido crear un modelo numérico para ayudarme a crear las cartas de Mazmorra. Era lo único que faltaba, pero no era fácil: al ser el último paso del juego, tenía que encajar con todos los demás bloques: 3 niveles de mazmorra, creados con una selección de cartas aleatorias, de creciente dificultad y recompensa, con suficientes elementos para utilizar las habilidades de héroes y las maldiciones de los jefes. Ha habido que hacer números y darle muchas vueltas, el primer día fue todo lápiz, cuaderno y hoja de cálculo. Gracias a que pude dedicarme a ello en exclusiva, ha terminado saliendo.

Esto ha dado lugar a los típicos cambios en cascada hacia atrás para que las cosas encajen. He terminado creando un héroe nuevo de alto poder de ataque, retocando la penalización de otro héroe, cambiando un par de maldiciones... cosas así. También he creado objetos mágicos: al recoger una reliquia (el tesoro más valioso), puedes robar una carta de reliquia que poder utilizar en una incursión futura. Lo he hecho para compensar que el mejor tipo de tesoro necesitaba un buff, pero así de paso añado algo temáticamente interesante. Las reliquias añade al grupo 2 habilidades extra, más o menos es como llevar un héroe más.

También he creado cartas de ayuda y dorsos para los 6 mazos que tiene el juego: el principal (héroes/edificios), los de mazmorra (cueva/alcantarilla/cripta/jefes) y las reliquias. Y con esto se me ha pasado la semana.

Mazmor Hero ha terminado teniendo un formato más grande que cuando lo conceptualicé. Este prototipo va a tener 164 cartas, y va a necesitar una serie de fichas (6 corazones, fichas de monstruos únicos, fichas de escasez, muchas monedas). Va a ser más pequeño que mis "juegos grandes" (Vera Discordia, Sorgindu, Star Astalos) pero más grande que el resto de mis juegos, terminando en un tamaño "mediano". Se podrá guardar en una caja pequeña, pero no en una que te quepa en un bolsillo.

Ahora mismo tengo un montón de PDFs (los de Mazmor Hero y Sorgindu) que llevar a la imprenta la semana que viene.

Mazmor Hero todavía necesitará tiempo. Incluso cuando tenga el prototipo, necesita testeo, pulido y escribirle un reglamento. Sin embargo, he superado el bache desagradable que un par de veces me hizo terminar pasando a desarrollar otros juegos. A partir de ahora, avanzar será más fácil.
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Hollyhock

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #24 en: 04 de Septiembre de 2025, 11:45:45 »
Si todo va bien, este lunes imprimo el prototipo.

Me doy cuenta que este proyecto tiene 5 años. No pensaba que sería tanto.

Vera Discordia tardó 4 años en publicarse pero el desarrollo también duró 4 años, me tuvo de los nervios porque por mucho que intentaba acelerar las cosas no terminaba de salir.

Con este juego simplemente cuando he encontrado un bache lo he dejado aparcado y he pasado a desarrollar otra cosa. Así que ha habido al menos tres otros diseños que han "adelantado" a éste pese a empezar más tarde (Animo City, Star Astalos y Sorgindu). Por eso he estado muy tranquilo, nunca he tenido la sensación de que se había quedado atascado.

Sin embargo, me doy cuenta que a los que habéis seguido este hilo porque la idea del juego os gustaba, a lo mejor lo veis de otra forma. ¿Estáis hasta las narices? ¿Habéis pensado que esto no salía? ¿Alguna vez tuvisteis algo de "hype" por Guildmaster/MazmorHero que luego se ha desinflado?

Me gustaría saber qué pensáis porque a lo mejor debería anunciar mis juegos más tarde. Ahora mismo los anuncio cuando me dedico gráficamente a ellos de forma plena porque compruebo que "encajan" mecánicamente a grandes rasgos, por tanto son factibles y tarde o temprano terminaré desarrollándolos del todo. Pero quizá debería anunciarlos cuando estoy prototipándolos y sólo queda el pulido final. Para no marear tanto.

¿Qué decís?
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Lenko

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #25 en: 04 de Septiembre de 2025, 12:40:45 »
Creo que parte de la diversión es hacer el camino junto contigo, tarde más o menos.

Al menos eso me pasó a mi con el Star Astalos. Al Vera discordia llegué con él ya creado.

Eso sí, cuando hace unos días me llegó un aviso de que habías escrito en el hilo al principio no sabía ni qué juego era :D

HANJEL

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #26 en: 05 de Septiembre de 2025, 10:13:23 »
Me apunto más que nada por seguirle la pista al juego. Me parece interesante.

En cuanto a avisar antes o después sobre la creación de un nuevo juego, lo mejor es cuando te apetezca. Seguro que a muchos les interesa ir viendo el proceso creativo y poder opinar sobre el mismo. Así que no me parece mal avisar con tiempo.
El que sólo quiera ver el resultado final, pasará hasta entonces.
Hanjel de Alfheim

Hollyhock

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #27 en: 06 de Septiembre de 2025, 10:04:52 »






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Hollyhock

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #28 en: 09 de Marzo de 2026, 13:29:55 »
Resucito este diseño, porque he podido testear el último prototipo.



Este último prototipo era enorme, en el sentido de que estaban integradas múltiples mecánicas en un intento de que este juego emulase una gran cantidad de situaciones tanto de mazmorreo como de gestión de un gremio de aventureros. Y no sabía cómo iba a encajar todo.

Estoy muy contento con este testeo porque por fin me ha hecho darme cuenta de cómo encajan todos los módulos, y me permite dar respuesta a lo más difícil de predecir de antemano: duración de la partida, nivel de poder de los monstruos, distribución de los tesoros, nivel de azar...

La partida dura más de lo que pensaba. El tamaño de la caja y componentes (164 cartas más algunas fichas) sugiere que esto va a ser un juego de unos 90 minutos, pero en realidad va a subir de las 2 horas. Nuestra partida duró aún más por la explicación y la forma en la que trataba el comercio entre jugadores, pero incluso aunque recorte algo eso, será un juego con el que pasar la tarde.

El bucle de juego ha resultado muy gratificante. Organizar una Compañía es un minipuzzle sobre qué héroes funcionan bien entre ellos. Y cada vez que alguien lanza una incursión contra la mazmorra, se crea una narrativa sobre qué personajes van, qué capacidades tienen, qué se encuentran, y si salen victoriosos o mueren. Tanto que los demás jugadores que no tienen interés en la incursión (más allá de prestar un Edificio o jugar alguna Maldición para ayudar o fastidiar) terminan prestándole atención por simple curiosidad de a ver qué les pasa. Porque es que prácticamente puedes visualizar los golpes que los héroes hacen y sufren, y eso que la escala del juego no es táctica, es de estratéga/gestión.

Las mecánicas de "catch-up" funcionaron pero no pueden hacer milagros en un juego de este tipo. Si tienes un golpe de suerte (buena o mala), puedes quedar descolgado o ganar una ventaja considerable. El ganador de la partida despegó a media partida y nadie fue capaz de alcanzarle. Sin embargo, hubo una gran remontada en la que el jugador en último lugar terminó ascendiendo a segundo puesto, gracias a que los tesoros de las nuevas zonas son progresivamente más valiosos.

Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva.

Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo.

El nivel de poder de los monstruos está bien ajustado. Nadie consiguió matar un boss, pero fue porque salieron una ensalada de "1"s en los dos intentos realistas de acabar con ellos. Tenían las estadísticas a favor, fracasaron por mala suerte. Fue bastante gracioso.

La duración del juego es algo larga. Voy a reducir el número de cartas necesarias para cada mazmorra. También voy a hacer la mazmorra más fácil algo más larga y la más difícil algo más corta. Son buenas noticias porque alargará la rejugabilidad, en cada partida "verás" menos cartas así que seguirá habiendo sorpresas durante más partidas.

La negociación y politiqueo no me han terminado de gustar y los voy a reorganizar del todo. Ahora mismo se iniciaba una "fase de Comercio" después de que saliese un Edificio del mazo. Hay 12 edificios y salen al azar, lo que significa que surgían muchos momentos en los que poder comerciar, rompiendo demasiado el flujo de la partida y alargando las cosas. Probablemente haga como Dragon's Gold, meta 1 ó 2 cartas de "Mercado" en el mazo y cuando salgan, se hacen fases de Negociación largas e importantes. Así acoto el tema mejor. El comercio es importante, pero no es el núcleo del juego.

La mecánica de "familias" de intentar conseguir en tu mano varios héroes iguales con los que formar un "Gremio" para ganar puntos e intentar llevarte una mayoría... no me ha gustado, y la voy a quitar. Primero, incentiva quedarte héroes en la mano, y negociar con otros jugadores que hagan lo mismo... y eso significa no incursionar la mazmorra, y eso no es divertido. La mayoría de los jugadores no duda en "quemar" su mano en cuanto ve que puede organizar un grupo capaz de conseguir llevarse algo de la mazmorra, así que la posibilidad de conseguir formar una de estas "familias" es baja.

Las Reliquias (objetos mágicos) han gustado. En esta partida sólo han salido dos, y encima han sido las dos más aburridas: la piedra preciosa que vale 5 en vez de 3 pero no tiene habilidades, y la llave mágica que te permite abrir 2 cofres o desactivar 2 trampas. O sea, no han salido armas mágicas. Hubo 3 Reliquias más en mesa, pero los jugadores no han podido llevárselas por la mala suerte al matar a los jefes y por no tener una carta con Explosivos para romper la pared tras la que estaba la última. Creo que voy a dejar sólo reliquias con utilidad "rolera". Por lo demás, todo bien.

Las incursiones están demasiado desincentivadas. Ser el que "patea puerta" no suele salir muy bien, muchas veces mueres y si sobrevives no puedes recoger todos los tesoros (porque te han matado a 1 ó 2 héroes, o por haber llegado sin la habilidad adecuada) y el siguiente se los lleva sin esfuerzo. No pasa siempre, pero pasa bastante. No incursionar nunca debería ser la jugada óptima.

Ante esto voy a hacer tres cosas: primero mejorar la habilidad "Orientación". Hasta ahora te permitía un reroll de la nueva habitación en la que entras (por si es desastrosa), pero ahora va a dejarte mirar 2 habitaciones y elegir la que quieras colocar a continuación. Para que nunca pase lo de hacer reroll a la habitación nueva y que te toque una aún peor. Segundo, voy a añadir más tesoros "de gratis" que se puedan recoger sin oposición en algunas habitaciones (ya hay habitaciones así, pero voy a crear más). Tercero, voy a hacer que el conjunto de los héroes cuente con más "habilidades llave" (que permitan acceso a tesoros).

O sea, voy a reducir el número de Escuderos y Aprendices (héroes muy malos pero que puedes jugarlos para Maldecir a los demás), porque no hace falta que hayan tantas Maldiciones. Los héroes con los que van a ser sustituidos añadirán un par de instancias más de habilidades como Versado (recoger tesoros difíciles de identificar), Forrajeo (recoger setas valiosas), Mecanismos (abrir cofres, desactivar trampas), Explosivos (abrir paredes agrietadas), etc...

La habilidad de ataque de los héroes es importante, pero no tanto como había previsto. Por mucho ataque que tengan tus héroes la mejor tirada de impactar es 3+, y la peor 5+, así que tener habilidades que te eviten daño o permitan matar automáticamente a monstruos pesa mucho más de lo esperado. Debido a esto, voy a buffear a los Magos. La habilidad de los Magos es ganar +3 ataque mágico una vez por incursión: como parecía bestia, no les puse nada más. Así que ahora voy a añadirles habilidades adicionales, que serán de "llave" para acceder más tesoros. Creo que podrán hacerte levitar para ignorar una trampa (son todas de pinchos) o reventar una pared a modo de explosivo.

El aspecto del juego me gusta mucho. Si os fijáis, las cartas de mazmorra no tienen puntuaciones ni cartelitos ni notas al pie: son simples imágenes pixelart. Pero cuando sabes jugar, al ver una habitación sabes qué retos tienes que enfrentar y en qué orden, qué tesoros hay en juego, y qué putadas te pueden jugar los demás.

A todo el mundo le hace gracia que haya un Burdel, y que cuando un Enano esté "desfogado" ya no busque pelea con los demás compañeros (tiene una habilidad negativa que puede ser anulada teniendo un Burdel).

Uno de los héroes se niega a acompañar a los que no son humanos. Es una habilidad negativa que tienes que anulársela con otra habilidad de liderazgo. Antes la habilidad se llamaba "Intransigente" pero creo que voy a renombrarla a "Racista" porque resulta mucho más fácil de entender. Ni siquiera tienes que mirar la lista de gente con la que no se mezcla, por ejemplo ves un Gnomo o un Elfo, ya sabes que no quiere ir con él.

Hay tantos cambios que voy a tener que reimprimir un prototipo nuevo. Pero ningún cambio es troncal. Los únicos cambios troncales son quitar los Gremios, una mecánica básica que apenas se usaba (con lo que no causa impacto), y desplazar la fase de comercio a un lugar más acotado. Todo lo demás son ajustes. Así que ha sido un éxito, estoy muy contento.

Este juego va a salir. De hecho voy a interrumpir el desarrollo con el que estaba para centarme con Mazmor Hero.


Resumen

-El sistema básico ha aguantado sorprendentemente bien.

-El juego ha resultado muy "rolero".

-Los Guilds van a desaparecer así que me alegro de que ahora se llame "Mazmor Hero" en vez de "Guildmaster".

-Tengo que hacer un montón de ajustes pequeños que me van a obligar a rehacer el prototipo entero. Aprovecharé para mejorar algo el arte, las redacciones y los conceptos de algunos héroes.

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e-1000

Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #29 en: 09 de Marzo de 2026, 14:05:05 »
-Los Guilds van a desaparecer así que me alegro de que ahora se llame "Mazmor Hero" en vez de "Guildmaster".

XD  plas plas plas plas
MetaL  \m/  \m/