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Lenko

Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #30 en: 09 de Marzo de 2026, 14:30:29 »
Este va de cabeza a impresión. Tiene una gran pinta.

(Por cierto, a ver si también saco un rato para imprimir la expansión del Star Astalos).

Moondraco

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Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #31 en: 10 de Marzo de 2026, 13:33:18 »
Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva.

Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo.
¿No se pueden integrar mecánicas que trasladen esta satisfacción al marco del juego, premiando a los jugadores por las cosas que se sienten bien fuera del mismo? Misiones personales que premien este tipo de vainas, los jefes dan más puntos cada vez que alguien tiene la posibilidad de derrotarlos y no llega a hacerlo, esas cosas. Si tienes identificados puntos dulces de la experiencia que motivan a tus jugadores, es un punto de partida genial para entender qué se siente bien en el juego y hacia dónde debería orientarse el sistema de puntuación para alinearse con la experiencia ideal de la gente.

No me acaban de gustar los argumentos del tipo "es MUY difícil ya que ganes, pero es que ahora lo divertido son tus retos personales". Vengo de Protos y Tipos y me recuerda demasiado a respuestas ante el feedback que se cubren el culo para no tener que modificar su diseño. Si juego a algo que no es rol es para intentar ganar o quedar lo mejor posible, y cierto tipo de jugador en cierto tipo de grupo se va a desconectar de la partida al verse descolgado. Ya que vas a cambiar cosas, y ya que tienes esta info valiosísima para guiarte, yo intentaría buscar la manera de convertir esas cosas que premian a nivel rolero en cosas que premien a nivel de jugabilidad. Si con ellas puedes introducir puntos de "alto riesgo, alta recompensa" que permitan un órdago a quienes están descolgados y "no tienen nada que perder" haciendo que puedan volver a la partida si lo ejecutan bien (y/o tienen suerte), pues dos ventajas en una: alineas el flujo de juego con la expectativa empujando con tus mecánicas hacia las cosas divertidas e introduces catch-up que evite que nadie se descuelgue.

Piensa que el lore es divertido al jugarlo por primera vez, pero en un juego de 90+ minutos si lo saco con cierta frecuencia va a ser por la jugabilidad. De otra forma el factor sorpresa se pasa y la gente no me lo va a pedir para probar otra configuración y demás cosas deseables.

Hollyhock

Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #32 en: 10 de Marzo de 2026, 17:12:59 »
Lore no hay, cuando hablo de narrativa me refiero a que cada paso del juego refleja algo fácilmente imaginable.

Por ejemplo, una incursión es juntar un Enano, un Elfo y un Paladín. Como no tienes construido el Burdel, en el camino hasta la mazmorra el Enano se pelea con el Elfo y ambos empiezan la incursión estando "fatigados". Son emboscados por una Araña Gigante, pero como el Elfo tiene "alerta" reaccionan a tiempo y evitan que alguien muera automáticamente. El grupo (ataque 5) lucha mejor que la Araña (defensa 4), impactando a 3+, sacan un 4 y matan a la Araña sin ser heridos. Encuentran un arcón, el Elfo se niega a recogerlo ("rechazar el esfuerzo") así que el Enano carga con él. Hay una habitación secundaria pero tiene una trampa y sin nadie que sepa desactivarla no se atreven a pasar, sobre todo porque ya hay dos fatigados. Menos mal que el Gremio en el último momento envió al Paladín en vez de al Saqueador, porque entonces estarían obligados a mirar que hay ("curioso"). Deciden ignorar la habitación lateral y avanzar, pero no saben qué hay a continuación y resulta que en la siguiente habitación hay un Ojo Maligno (Beholder), el esbirro más peligroso. Es Antimagia, así que el ataque (mágico) del Elfo no se contabiliza, y ahora el grupo (ataque 3) está en inferioridad (defensa 4) e impactan a 5+. Al principio deciden luchar. En la primera ronda sacan un 3, así que el Ojo Maligno mata al Paladín, pero como éste tiene armadura ("blindado"), sólo queda fatigado. El grupo calcula que aunque ganen sólo sobreviría uno y no podrá recoger más tesoros, así que es momento de retirarse. En la segunda ronda sacan un 1 y el Ojo Maligno mata al Elfo. En la tercera ronda sacan un 6 (éxito) y el Enano y el Paladín regresan con el arcón.


En cuanto al juego, yo había puesto mecánicas de competición y puteo como que prestar tus Edificios a los demás es algo opcional para ir negociando apoyos, y de Maldiciones para que otros jugadores puteen con sus cartas las incursiones ajenas, y un sistema de subastas para decidir quién se lleva los Edificios que van saliendo.

Lo que he visto ocurrir es que dos jugadores puntualmente se han olvidado de los puntos y han relajado competir contra el resto porque les bastaba con la narrativa del juego. He visto pagar demasiado por Edificios (mala idea porque tu dinero son tus puntos de vida), o colaborar desinteresadamente para ver avanzar la exploración. No estaban saboteando la partida adrede ni se estaban aburriendo, estaban "mazmorreando". La única forma que el juego podría integrar eso es convertirlo en cooperativo, pero no me gusta eso.

La mecánica de reenganche actual es simplemente que las mazmorras que se abren más tarde contienen x1,5 y x2 de tesoros que la primera. También que los jefes dan muchísimos puntos y todos suelen estar disponibles más o menos hacia el final de la partida. También hay una mayoría llamada "Mártir" que da +4 monedas y se le entrega al jugador que ha sufrido más "party-wipes", pero es casi una broma para identificar al jugador más cenizo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Ya que voy a refabricar prototipo, estoy explorando una idea a la que le veo potencial.

Ahora que no hay "Guilds", no tengo que mantener un mínimo de héroes de cada tipo para facilitar que los jugadores coleccionen las "familias" de héroes ni para que los "héroes" terminen representando Guilds formadas.

Ahora mismo, cada héroe tiene 4 copias. Y el mazo es de 84 cartas (en realidad 96 porque también hay edificios, pero los edificios no "ocupan espacio" ya que cuando sale uno se construye y se roba la siguiente carta).

¿Y si reduzco el número de copias de cada héroe? A cambio, hago que cuando el mazo se acabe se rebaraje una única vez o dos veces. Si hago que cada héroe tenga 3 copias, el mazo se reduciría a 59 cartas (más luego edificios). Si hago que cada héroe tenga 2 copias, el mazo se reduciría a 42 cartas (más luego edificios).

Cuando el mazo se rebaraja por haber quedado exhausto, las cartas en las manos de los jugadores no se rebarajan, así que realmente no reutilizo de nuevo el 100% del mazo, sino un porcentaje menor. El límite de utilizar este truco sería la distorsión que meten los jugadores "secuestrando" en sus manos cartas clave. O que guarden tantas cartas en su mano que cuando se rebarajee, apenas quede descarte que rebarajar.

En este sentido, el mazo de 42 cartas (2 copias de cada héroe) creo se quedaría corto porque podría dar lugar a distorsiones importantes. Pero el mazo de 59 cartas (3 copias de cada héroe) podría ser factible.

Si impongo un tamaño de mano máximo a los jugadores (unas 9 cartas), puedo acotar este problema. Con 5 jugadores, podrían llegar a haber 45 cartas en las manos de los jugadores, haciendo que el mazo de 59 cartas vea sólo 14 más tras el rebarajeo, para un total de 73 cartas "virtuales" totales utilizadas en la partida, menos que ahora. Esto es un ejemplo límite de "peor escenario" que da por hecho que todos los jugadores sólo se dedican a robar sin jugar nada.

Pero en un caso más normal, con 4 jugadores con unas 4 cartas cada uno en su mano, sólo se impide el rebarajeo de 16 cartas, así que las 59 cartas tras el rebarajeo verían 43 más, para un total de 102. Los jugadores tendrían acceso a más héroes que ahora, pero el juego tendría menos componentes.

De hecho, con tantos héroes, lo más probable es que la partida termine porque las mazmorras hayan terminado de saquearse, en vez de porque los héroes se acaben (estas son las dos condiciones de fin de partida). Resulta un poco más satisfactorio así.

Además, el rebarajeo tiene la ventaja de que todos los edificios saldrán en la primera mitad de la partida, y tras el rebarajeo no saldrán más edificios. Algo deseable porque los edificios dan bonuses a los héroes y cuanto más tarde salen, menos valor tienen.

Si hay rebarajeo, las 2 cartas que pretendía meter en el mazo para forzar una fase de Comercio, recargar las Reliquias y repoblar las mazmorras... puedo convertirlas en 1 carta.

Si esto funciona me ahorro 26 cartas.

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