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Etiquetas: wargame 

Autor Tema:  (Leído 17694 veces)

Makarren

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Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #90 en: 02 de Junio de 2022, 16:47:48 »
Gracias por la respuesta. Tengo otra duda,

En la Guerra Civil, en el paso 15 (página 16), un bando puede retirar sus Ejércitos. Entiendo que sirve para que en futuras tiradas de Guerra Civil no exista la posibilidad de seguir recibiendo marcadores de Descontentos.

Pero en la página 17, punto 3.5 donde se explican los Ejércitos, en el último párrafo se indica

Citar
Después de aplicar los Descontentos por los éxitos rebeldes recibidos, el jugador propietario puede optar por abandonar el país si lo desea y descontar un éxito rebelde

¿Qué quiere decir "descontar un éxito rebelde"? ¿se quitaría un impacto de los rebeldes y por lo tanto un marcador de Descontento recibido?

Javier Romero

Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #91 en: 02 de Junio de 2022, 19:28:34 »

¿Qué quiere decir "descontar un éxito rebelde"? ¿se quitaría un impacto de los rebeldes y por lo tanto un marcador de Descontento recibido?
Correcto, a cambio de retirar el ejército, dejas de recibir un impacto rebelde (que se traduce en un descontento). Si has ganado la guerra civil, sólo consigues 1 progreso de victoria, pues tu ejército ya no está en el país, además, el país no queda ocupado, pues has retirado tu ejército.
Si no has ganado y la guerra civil continúa, para volver a enviar un ejército necesitas una carta de dinero y recuerda, si los rebeldes tienen 1 éxito y el gobierno no ha eliminado todos los marcadores de guerra civil y no hay ejército, es un éxito rebelde.

Es una decisión difícil, a priori parece fácil (me retiro y me ahorro un descontento) pero hay que utilizarla sabiamente (como todas las del juego). 

Un saludo

Makarren

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Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #92 en: 03 de Junio de 2022, 12:09:52 »
Vuelvo con más dudas.

En la acción de Colocar Influencia (página 11), en caso de un éxito en la tirada de 1d6, en el caso B (que ya hubiese influencia previamente), no indica que deba añadirse un cubo de influencia.

¿Se debe añadir un cubo de influencia en alguna parte de la resolución en el punto B (que ya hubiese 1 influencia previamente)?

Si se añade justo antes de evaluar el punto B, entonces tendría al menos 2 cubos de influencia, y se cumplirían siempre la condición para reemplazar el tipo de gobierno y añadir el marcador de descontento, y no haría falta comprobar si está ocupado.

Intento añadir un cutre diagrama para que se entienda mejor mi duda



Javier Romero

Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #93 en: 03 de Junio de 2022, 17:22:13 »
En la acción de Colocar Influencia (página 11), en caso de un éxito en la tirada de 1d6, en el caso B (que ya hubiese influencia previamente), no indica que deba añadirse un cubo de influencia.

¿Se debe añadir un cubo de influencia en alguna parte de la resolución en el punto B (que ya hubiese 1 influencia previamente)?

Digamos que la opción de éxito en la tirada de influencia te da dos opciones, excluyentes entre sí, a cambio de retirar una inversión propia, si la hay:

A - Colocar influencia propia (retirando la del contrario si la tuviera y colocando el 2º y 3er cubito de influencia si ya la tienes)
B - Cambiar el gobierno: para esta opción vas a necesitar 1 o 2 cubos, en función de si está ocupado (2) o no (1).



Un saludo

peepermint

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Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #94 en: 04 de Junio de 2022, 18:53:42 »
  Una duda... Pensais subir el reglamento completo en castellano a la web?  La verdad es que seria de agradecer, el del juego lo tengo machacado de "estudiarlo"...

Javier Romero

Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #95 en: 04 de Junio de 2022, 19:35:54 »
  Una duda... Pensais subir el reglamento completo en castellano a la web?  La verdad es que seria de agradecer, el del juego lo tengo machacado de "estudiarlo"...
¡Claro! Lo tienes en nuestra página web, en el apartado de "jugar online", junto con el tríptico de ayuda.

https://dracoideas.com/editorial/nuestros-juegos-online/

También está disponible en Tabletop Simulator, para partidas online.

Un saludo

peepermint

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Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #96 en: 04 de Junio de 2022, 19:47:08 »
  Una duda... Pensais subir el reglamento completo en castellano a la web?  La verdad es que seria de agradecer, el del juego lo tengo machacado de "estudiarlo"...
¡Claro! Lo tienes en nuestra página web, en el apartado de "jugar online", junto con el tríptico de ayuda.

https://dracoideas.com/editorial/nuestros-juegos-online/

También está disponible en Tabletop Simulator, para partidas online.

Un saludo

Muchisimas gracias, no lo encontraba en el apartado del juego...


Por cierto, para quien tenga dudas. Es un JUEGAZO. Y a veces una divertida simulacion sobre la guerra fria. Me parece una genialidad. Y de paso recomiendo el otro juego del autor, Blue Water Navy sobre la Tercera Guerra Mundial, la URSS y aliados vs OTAN, ya un verdadero wargame , pero igualmente otra maravilla...
« Última modificación: 04 de Junio de 2022, 20:20:17 por peepermint »

Javier Romero

Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #97 en: 05 de Junio de 2022, 21:02:23 »
He subido un vídeo a Youtube sobre las tiradas de influencia, para ayudar a los que se le pueda resistir el concepto.

Si me es posible (no prometo nada) intentaré subir más ampliando conceptos del juego
Espero que os sea de utilidad

cesarmagala

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Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #98 en: 05 de Junio de 2022, 21:41:45 »
He hecho un diagrama de las acciones para ver como se relacionan entre ellas y ayudar a jugar. A ver que os parece, se admiten sugerencias, claro

https://www.dropbox.com/s/3jpxm7o5dyz2ifq/DIAGRAMA%202MTM.pdf?dl=0

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Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #99 en: 05 de Junio de 2022, 22:30:04 »
.....
Por cierto, para quien tenga dudas. Es un JUEGAZO. Y a veces una divertida simulacion sobre la guerra fria. Me parece una genialidad. Y de paso recomiendo el otro juego del autor, Blue Water Navy sobre la Tercera Guerra Mundial, la URSS y aliados vs OTAN, ya un verdadero wargame , pero igualmente otra maravilla...

Gracias por lo comentarios @peepermint. Y ya así por vagancia más que nada y por que no había oido hablar del juego, ni de que en castellano lo traía DracoIdeas, al ser sobre la 'Guerra Fría' pues surge la inevitable comparación en el Twilight Struggle ::) pero pregunto qué similitudes puede tener y si teniendo el TS merece la pena éste o comparten balda ambos sin tocarse?

Se agradecería breve resumen, por lo dicho... Vagancia :) y también ya de paso por el precio que éste dobla en euros al otro, que casi 90 pavos por el jueguito, quieras que no, pues pican.  :-\
"... qué se creían!? Son españoles, rojos, pero españoles".

Apadrinamiento para Descuentos:  271247701 o enlace directo: https://dungeonmarvels.com/?s=271247701

Mis Cambios/Ventas --> https://labsk.net/index.php?topic=265949.0

Javier Romero

Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #100 en: 06 de Junio de 2022, 10:41:22 »
Se agradecería breve resumen, por lo dicho... Vagancia :) y también ya de paso por el precio que éste dobla en euros al otro, que casi 90 pavos por el jueguito, quieras que no, pues pican.  :-\
Brevemente y sin menospreciar a TS, que es un gran juego, 2 Minutos para Medianoche tiene muchas más opciones y es un "simulador" de la Guerra Fría. Ambos pueden coexistir en la balda sin problema. Tienen en común el período histórico que tocan, la apariencia del tablero y que hay "influencia" de un bando u otro. Hasta ahí.
  • 2 Minutos para Medianoche introduce economía, al utilizar inversiones desde apoyar a facciones en una guerra civil (o guerras de proximidad) a la reconstrucción económica de los países tras la postguerra.
  • Utiliza espías, para realizar acciones como robar tecnología, o suprimir descontentos.
  • Los bandos son totalmente asimétricos: La URSS va a tener que acometer las reformas y apertura durante la partida y lidiar con ellas, mientras EE.UU tiene una deuda nacional que le permite endeudarse y realizar más acciones.
  • Hay un árbol de tecnología completo que no solo engloba la carrera espacial (que concluye en un "what-if" de una base en la Luna si tienes los recursos disponibles para hacerla), también va desde la agricultura soviética, que va a necesitar para gestionar las hambrunas periódicas, a Industria, fueras terrestres y aeronavales, etc.
  • No existe el entreturno: Hay un mazo de eventos comunes, a los cuales pueden reaccionar en cierta forma los jugadores y en ese mazo de eventos se introducen determinadas cartas de "dinero" de cada jugador. Cuando aparece una de esas cartas, el jugador puede realizar ciertas acciones, como si fuera "su turno".
Y podría seguir más aún, pero te recomiendo que lo pruebes en TTS, tienes las instrucciones aquí:  https://dracoideas.com/editorial/nuestros-juegos-online/ y el manual aquí: https://drive.google.com/drive/folders/1s5Y3IPEgAbvdINX42x8JWVK57qIEBiU7?usp=sharing.
El capítulo 8 del reglamento es un ejemplo interactivo de juego, para mostrar las opciones que existen durante un turno.
Pero ojo, cuánto más veas del juego, más te vas a gustar, así que ¡huye que aún estás a tiempo!

Un saludo

peepermint

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Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #101 en: 06 de Junio de 2022, 12:16:12 »
.....
Por cierto, para quien tenga dudas. Es un JUEGAZO. Y a veces una divertida simulacion sobre la guerra fria. Me parece una genialidad. Y de paso recomiendo el otro juego del autor, Blue Water Navy sobre la Tercera Guerra Mundial, la URSS y aliados vs OTAN, ya un verdadero wargame , pero igualmente otra maravilla...

Gracias por lo comentarios @peepermint. Y ya así por vagancia más que nada y por que no había oido hablar del juego, ni de que en castellano lo traía DracoIdeas, al ser sobre la 'Guerra Fría' pues surge la inevitable comparación en el Twilight Struggle ::) pero pregunto qué similitudes puede tener y si teniendo el TS merece la pena éste o comparten balda ambos sin tocarse?

Se agradecería breve resumen, por lo dicho... Vagancia :) y también ya de paso por el precio que éste dobla en euros al otro, que casi 90 pavos por el jueguito, quieras que no, pues pican.  :-\

 Basicamente lo que ya te han dicho, pero por añador mis pensamientos.

1) Mas complejo y amplio que el TS. Poco que ver uno con otro en cuanto a posibilidades o inercias, aunque tienen conceptos parecidos y comparten tematica. Aqui el mapa se va llenando de eventos, guerras civiles, golpes de estado, desordenes etc... Puedes influir en cada nacion de varias formas, a veces positivas y a veces negativas, segun convenga. Invasiones militares, apoyar golpes de estado con tu ejercito, desplegar armas nucleares cerca del enemigo, etx

2) Muy importante el factor economia. Vas procediendo a reconstruir Europa tras la Guerra, invirtiendo en paises, influyendo en sus gobiernos etc. El dinero es vital en el juego, de hecho las cartas de dinero son el motor de las acciones.

3)Super asimetrico. Cada superpotencia se lleva de manera diferente, tiene distintas "armas" y diferentes problemas a los que enfrentarse durante la partida. Cada una lleva su propio tablero donde vas decidiendo que tipo de politica llevaras a cabo , los lideres, el control de la deuda, la politica de tu presidente etc... (Hasta te lo pueden asesinar) :)

4)Apenas hay entreturno. Vas sacando cartas de evento del mazo  y se iran resolviendo e iran ocurriendo cosas en diferentes lugares del mapa, en algunas de estas situaciones tendras poder decisorio, en otras no, algunas te beneficiaran, otras no...Y si sale una carta de dinero , ese bando realizara las acciones que  considere entre un amplio abanico de posibilidades. Pero no hay entreturno como tal, todo lo que pase, afectara a tus intereses de una u otra forma y siempre estaras pendiente de cada carta.

5)La tecnologia. Bueno, hay mucho por investigar y algunas tecnologias son diferentes para cada bando. De todo tipo y utilidad.

6)Los espias. Pues eso, contrainteligencia, robar tecnologias, provocar disturbios, eliminar enemigos etc... Muy importantes en el juego, siempre estaran preparando algo

   Asi , por encima, un esbozo de lo que ofrece el juego.
« Última modificación: 06 de Junio de 2022, 12:17:46 por peepermint »

cesarmagala

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Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #102 en: 07 de Junio de 2022, 09:50:18 »
Sin ser experto en ninguno de los dos juegos, pero por ampliar:

- Por no repetirme, suscribo todo lo dicho por Peppermint

- TS es más directo. Tiene esa dinámica de "toma y daca", acción - reacción... ya conocida y que genera tensión en cada turno, 2MTM es mucho más estratégico. Tienes que planificar y preparar poco a poco tus jugadas (como han dicho, ahora inviertes por aquí, luego investigas, te posicionas...)

- La cantidad de acciones abruma al principio porque todo influye en todo (véase el diagrama que pongo más arriba) y no es fácil saber que hacer o entender por que haces lo que haces. Como digo TS es más directo (pongo influencia aqui o alli). También me parece que ese obstáculo es más salvable que el de TS. Con dos o tres partidas cogerás las reglas y podrás jugar decentemente con gente de otro nivel, normalmente en TS el factor de conocimiento de las cartas es determinante y un novato con tres partidas no tiene nada que hacer con alguien que lleva muchas.

Posibles puntos en contra:

- el azar. Hay muchas acciones pero la mayor parte del tiempo el juego es un "push your luck": tiras un dado para ver que pasa, pero previamente ese dado lo has potenciado. Pasa igual con los eventos: en TS sabes que, por ejemplo, Japón va a ser americano el 99% de las veces porque hay una carta que lo dice. En 2MTM esa misma carta diría algo así como "lanza un dado, con 1-2 Japón es americano, con 3+ no; elimina la carta" con lo que puede que lo sea o puede que no. Eso le da un punto de incertidumbre, rollo "what if" que está muy bien, pero puede que no guste

- el ritmo de juego: creo que puede ser el principal problema. Se juega con un mazo común del que se va robando una carta por vez. La mayoría son eventos como el que explico más arriba y otras son cartas de cada potencia. Cuando sale esa carta es tu turno: ¿eso que quiere decir? pues que puede estar diez turnos sacando eventos que básicamente es tirar un dado o colocar una ficha (aunque aquí si te implicas porque debes decidir, pero no se vive como "tu turno"), que luego le toque jugar dos veces seguidas al contrario ya ti no.. en resumen, que no es ese ritmo de "tuya - mía" de TS. Ignoro hasta qué punto eso puede influir en la partida, pero está claro que es algo que puede echar atrás a alguno.

¿Son compatibles? creo que si. La visión que da 2MTM es mucho más amplia. A lo mejor no te da esa sensación de historia de TS (en el sentido de los eventos reales que sucedieron) pero si tiene una visión amplia de todo: el uso del dinero, la escalada militar, la tensión reformista en Rusia, la influencia del gobierno, espionaje... incluso la influencia de la opinión publica (algunas de las cosas que haces incrementan el descontento en tu país). Eso unido a las diferencias que pongo arriba, y al modo solitario creo que justifican tener ambos.
Luego ya está lo de siempre: el espacio, que tengas con quien jugarlo, que te guste el tema, etc...

Un saludo.

holmes70

Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #103 en: 07 de Junio de 2022, 11:29:15 »
¿Algún comentario sobre el solitario?

Javier Romero

Re:2 Minutes to Midnight 1946-1991 / 2 Minutos para Medianoche (Kickstarter)
« Respuesta #104 en: 07 de Junio de 2022, 14:43:44 »
¡Buenas!
He subido otro vídeo, en este caso sobre la colocación de inversión, sus miniacciones, el despliegue de armas nucleares y el valor económico de los países, todo junto:



Espero que os sirva

Un saludo