Me gusta la idea de este hilo. Ayer jugué con un espíritu de la expansión. Los días dividen el cielo. Complejidad muy alta. Hace unos días jugué con él, y me pareció casi imposible de ganar. Me lleve como 3 hora para completar la partida, y hasta me dolió hasta la cabeza de tanto pensar. Vi mas que justificado el nivel de dificultad de "muy alta". En cambio ayer volví a jugar, pero esta vez bien. Ese espíritu tiene en dos de sus opciones de crecimiento un X2 y un x3 (además, en uno de ellos tiene una errata). Eso significa, que en las opciones que aparecen dentro del X3, tengo que elegir 3 opciones entre A y b (ya sea AAA, BBB, ABB, o AAB), y lo mismo con el crecimiento de X2 (salvo que solo elijo dos opciones en lugar de tres. La primera vez que lo jugué no aplicaba el X2 ni el X3, y solo hacia una vez una de las opciones, por lo que solo hacia medio crecimiento. Me costo muchísimo ganar, incluso me pareció casi imposible de poder volver a hacerlo.Ayer jugándolo como es realmente, me pareció muy sencillo. Gane en la fase rápida del turno 4, por que destruí a todos los invasores. Nunca había hecho ese hito tan rápido. Prácticamente fue un paseo.¿Alguien que lo halla jugado puede decir si le parece tan fácil? Creo que tuve suerte por los poderes mayores que me aparecieron al inicio con su habilidad de los días que nunca fueron.
Los espíritus se caracterizan por hacer cosas en terrenos con plaga, el de fuego hace mucho daño poniendo presencia pero daña la casilla, lo que permite limpiar muy rápido, va supercorto de energía a menos que hagas la opción de crecimiento expresa, lo suple con símbolos de llama que usas para meter más energía en ese crecimiento, hacer más daño con presencia y cartas de bajo coste. La roca con símbolos de montaña hace que puedas pagar energía para meter plaga de la caja en lugar de la carta y encima que esa plaga haga daño a invasores, prácticamente funciona con esos 2 poderes, a parte, puedes jugar una carta o 2 en determinadas situaciones (por lo que fue muy bien la carta de isla), el problema es que los alcances de los innatos son 0, así que hay que tener presencia, cosa tampoco demasiado complicada porque la pones en todos los crecimientos, las cartas suelen ser de yermos que potencian el daño que haces con plagas. son espíritus lentos
Es realmente potente, tienes la libertad de escoger cuantos discos pones y de donde, las 2 habilidades que desbloqueé son tochas, juntándolo que ganas muchos poderes desde el primer turno para elegir el que mejor te venga, y la flexibilidad de poner elementos según tus necesidades lo hace rápido y efectivo, jugando agresivo al estilo de la bestia o el fuego ardiente, menos daño pero más flexible y seguro. Gestionar de donde quitar la presencia y que elemento decidir es una capa más y mola que tengas que adaptar la estrategia según lo que puedas hacer con los elementos de las cartas que robas, en cada partida tendrás poderes distintos, aunque no son totalmente ala zar, puedes controlar lo suficiente como para acabar de decidir cual de los disponibles más te interesa, ese puntito de decisón se agradece a los que llevamos muchas partidas
El trueno es muy fuerte pero no hace daño directo, tienes que ir gestionando hongos y cada vez me gusta jugar más agresivo. El volcán esta muy limitado a distancia, tienes que ir aguantando hasta explotar, lo cual da una gran satisfacción
Tanto la sombra como los bichos juegan parecido, solo que este último genera defensa pero requiere fichas de animal, ambos se mueven mucho, generan bastante miedo y utilizan champis. El guardián no puede llegar a casi nada, esta claro que tienes que conceder plagas y levantarlas a partida media/larga mientras tejes tu barrera de protección. No son espíritus de los más potentes, son jugables y puedes ganar, pero lo hay bastante más fuertes. El guardián es el que se salva, es bastante bueno, pero necesita alguien de este estilo a su lado o lo pasa muy mal al principio
Analizando los espíritus, el mejor es el bromista, siempre me he mantenido alejado porque tiene un factor de suerte, pero solo son 2 acciones, un poder innato que lo haces casi cada turno y te puede aportar algo bueno o regular, nunca malo, y el otro es una carta muy potente, por 1 se carga un pueblo a velocidad rápida, de los mejores poderes menores del juego, normalmente no pasa nada pero hay un porcentaje bajo que te ponga plaga, aún así es asumible porque también te da miedo y se carga 2 tíos, por el resto es muy solvente poniendo puños y haciendo daños con dahan o animales. Al río le tenía manía, con él sufrí mi única derrota en mis primeras partidas, es un personaje de apoyo muy eficiente, abarca mucho terreno rápidamente, aporta energía si otro lo necesita (le fue muy bien al lagarto), mueve muchas unidades fácilmente, buena generación de energía y cartas y a partida avanzada puede hacer bastante limpieza en un territorio, solo tiene un problema, es prácticamente imposible acabar con ciudades. El peor con diferencia es el lagarto, demasiado lento por necesitar poner fichas de enfermedad, además se atasca de energía en el primer tercio de la partida, si aguantas hace bastante daño y puede remontar, aún así has tenido que sufrir demasiado y no es tan potente como otros espíritus también de partida larga, de los peores personajes