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UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)
« en: 15 de Junio de 2023, 09:36:40 »
UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

XII – 1836 TURNO 1


Empieza 1836, el año “bisagra” de la guerra, en el que ambos contendientes movilizaron por completo sus fuerzas en campaña. Ambos jugadores reciben refuerzos en este primer turno, pero a partir de este año el número de unidades que reciban será menor.

Nota: los refuerzos de los dos primeros años de guerra son superiores a los de los tres últimos, reflejando la mayor movilización inicial y el progresivo agotamiento de los recursos humanos. La proporción se mantiene 2 a 1 a favor del liberal.



La sublevación aumenta en Castilla y León y también en Asturias-Cantabria, donde la expedición carlista fomenta la revuelta. El jugador carlista, aún con la iniciativa, decide jugar primero y recibe 4 puntos de acción, lo que le permitirá hacer muchas cosas.

Puesto que hay cinco regiones con un nivel de sublevación de 2 o 3, dispone de 1 punto de acción extra para gastar en la expedición activa; lo dedica a reclutar, añadiendo dos bloques a la misma y recuperando la fuerza del tren de suministro.



Nota: las expediciones carlistas pueden reclutar en las regiones. Es una acción barata (1 punto, en lugar de los 2 que cuesta obtener reemplazos en el mapa principal) que además permite movilizar los bloques regionales; son unidades que reflejan los mozos reclutados de grado o por fuerza durante el periplo por la geografía española; tienen poca calidad, pero cualquier refuerzo es bienvenido para la causa carlista, siempre escasa de hombres.

Carlos activa sus fuerzas que sitian Vitoria y desplaza tres unidades a Durango. A continuación activa Salvatierra, recoge la última unidad de Vitoria mediante concentración, y lanza ese ejército contra las Améscoas, a excepción de una unidad que permanece en el espacio y otra que mueve con marcha forzada a Bilbao. Por último activa las tres unidades de Vergara, envía una a Bilbao y las otras dos a sitiar Estella. Guarda su último punto de acción disponible, convirtiéndolo en punto de mando (acumula un total de 3).



En Durango hay dos unidades liberales. Una se refugia en la fortaleza, la otra recibe el ataque enemigo y es destruida, quedando la villa sitiada. La batalla en las Améscoas pinta bien para Carlos, que ha llevado dos de sus unidades de élite, artillería y será el primero en activar una unidad por estar atacando un refugio carlista. Efectivamente, los dados además le sonríen, David recibe un severo correctivo y a punto está de sufrir una desbandada (eso sucede cuando la primera línea de infantería queda vacía, y al vencedor le supone ganar 1 PV). Los maltrechos restos del ejército liberal se retiran a Los Arcos.





Fase liberal. Para compensar las adversidades, David recibe el evento de la División Auxiliar Portuguesa, que despliega en Castilla y León, donde se une a la Legión Extranjera Francesa para formar un poderoso ejército. También hay suerte con los puntos de acción, recibiendo 4.



Dado que hay tres regiones con un nivel de sublevación máximo, es imprescindible sofocarla en al menos una de ellas. La elegida es Galicia, donde la sublevación baja de 3 a 2. Más suerte hay en Andalucía, donde baja de 3 a 1. David activa las unidades derrotadas en la batalla de las Améscoas, que se refugian en la cercana Logroño. Sin embargo, deja en Los Arcos una unidad de infantería con el tren de suministro.

Nota: ya hay otro tren de suministro en Logroño, y como sólo puede haber un única unidad logística de cada tipo en un mismo espacio o región, David prefiere mantenerla en la zona carlista, creando además un pasillo hasta la sitiada Estella, por si posteriormente trata de socorrerla desde Logroño. Si el carlista ataca Los Arcos, las pérdidas serán escasas.

Por último, David activa Castilla y León y mueve a los franceses a la región de Asturias-Cantabria, para perseguir a la expedición carlista allí presente. Al intentar localizarla, falla la tirada y coloca un marcador de persecución +1.



Las tiradas de desgaste en sitios son nefastas y absolutamente todas las unidades liberales sitiadas sufren pérdidas. Por último, el prestigio carlista avanza dos espacios, puesto que Carlos sitia dos ciudades y tiene una expedición activa, sin que David haya sido capaz de contrarrestar nada. El marcador alcanza la última casilla, lo que supone +1 PV para el carlista. Continuará.
Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)
« Respuesta #1 en: 24 de Junio de 2023, 22:57:58 »
XIII – 1836 TURNO 2

La sublevación crece en Cataluña, pero la presencia de la Legión Extranjera Francesa impide que la expedición carlista la fomente en su región.

Carlos decide jugar primero. Como al empezar su fase hay 5 regiones con sublevación 2 o más, dispone de 1 punto de acción extra para gastar con su expedición activa. Lo utiliza para moverla y hacer que regrese al mapa del Norte. También juega reemplazos, sin fortuna con la tirada esta vez. Activa las Améscoas y desplaza una unidad, junto con 1 punto de artillería de campaña, a reforzar el sitio de Bilbao. Ahorra su último punto de acción, acumulando ya 4 puntos de mando.



David roba el evento “Ejército de Operaciones del Norte”, una carta que su bando tiene asegurado recibir este turno y que añade una ficha de 4 ptos. de acción y proporciona un bonificador de +2 al dado cuando se juegan reemplazos.



Nota: este evento simula la progresiva mejoría del rendimiento de los mandos liberales. Costó tiempo y mucha sangre, y los progresos convivieron con incompetencia y deficiencias, pero no cabe duda de que hubo avances en la organización del ejército liberal.

David activa Logroño y desplaza un ejército de 4 unidades, con un tren de suministro y artillería de montaña, hasta Villarreal, ya en la zona enemiga, en dirección a las sitiadas Durango y Bilbao. Traslada la División Auxiliar Portuguesa desde la región de Castilla y León a Logroño. Por último gasta su último punto de acción, junto con 1 punto de mando, para obtener reemplazos (aprovechando para estrenar su bonificador al dado) y construir unidades logísticas.

En Villarreal los liberales de deshacen de la partida enemiga que les bloquea el paso con facilidad y sin bajas.



Nota: esa es una de las funciones de las partidas: taponar vías de acceso y ralentizar el movimiento enemigo, tal y como sucedió históricamente. Puesto que el jugador carlista recupera todas sus partidas eliminadas al final del año, no debe temer a hacer uso de ellas.

El desgaste en los sitios prosigue inexorable y la situación de los defensores liberales es cada vez más precaria. David no puede contrarrestar los dos sitios que sufren sus ciudades (únicamente uno), por lo que el prestigio carlista avanza un espacio.

TURNO 3

Se despliegan los refuerzos liberales y la sublevación carlista crece en Andalucía. Carlos decide que David juegue primero, lo cual supone que el liberal juegue dos fases consecutivas, pero tiene sus razones.

David recibe el evento “Húsares de la Princesa”, que le proporciona una unidad de caballería de élite –que coloca en Logroño- y cancela la carta carlista “Lanza”, que llevaba tiempo activa. Obtiene 4 puntos de acción y dedica los 2 primeros a mover 4 unidades por mar desde regiones costeras hasta Portugalete, junto a la sitiada Bilbao.



Nota: el movimiento naval es una herramienta importante del arsenal liberal. Los carlistas carecían de barcos en el Cantábrico y aunque la Armada era débil, bastaba para controlar la costa. Recibió además la ayuda de la marina británica. El jugador liberal puede mover sus unidades por mar y realizar desembarcos, tal y como sucedió históricamente.



El ejército de Villarreal avanza a Durango. Carlos intercepta el movimiento desde Bilbao, enviando una unidad y 1 punto de artillería como refuerzo a sus fuerzas que sitian la villa. David activa Logroño y envía otro ejército hacia Estella. Obtiene un 1 en la tirada de movimiento y se ve obligado a realizar una marcha forzada para alcanzar la villa sitiada. Milagrosamente ninguna de sus unidades sufre daño por ese esfuerzo. Carlos también intercepta ese movimiento. Puesto que tiene unidades en el refugio de las Améscoas, puede interceptar con todas ellas de forma automática (debe pagar 1 punto de mando, como de costumbre, pero no tiene que tirar, el éxito es seguro).



Así pues, hay dos batallas por resolver, algo infrecuente en “Una Guerra Imposible”. En Durango Carlos juega “Muros de piedra”. Las bajas no son elevadas, pero dos unidades liberales se desmoralizan, obligando a David a retirarse. En Estella Carlos juega “Defensa de río”. Aquí ambos jugadores logran más impactos, pero el río ayuda a los carlistas a conservar dos unidades de élite intactas al final de la primera ronda de batalla. Carlos tiene además dos unidades de infantería en reserva. David ignora su fuerza, pero sabe que sus propias unidades son extremadamente débiles. Considerando la situación adversa, opta por retirarse.





La única buena noticia para el liberal es que todas las unidades sitiadas tienen éxito en sus tiradas de desgaste.

Carlos empieza activando Orduña, concentra unidades y saca una expedición a Castilla y León. Después juega reemplazos para recuperar fuerza en sus unidades que han participado en las batallas. Asalta Durango y captura la fortaleza con facilidad. Lo mismo sucede en Estella.



Nota: las unidades de élite carlistas son eficaces tanto en batalla como en asaltos a fortalezas. Carlos las ha distribuido sabiamente para aprovechar todo su potencial. El turno termina con buenas perspectivas para el jugador carlista, que ha vencido en dos batallas, ha capturado dos fortalezas, ha lanzado una expedición y mantiene Bilbao sitiada. David ha representado bien el papel de un general liberal de esta época; es decir, ha sido imprudente y ha buscado la batalla en zona carlista, ofreciendo las mejores condiciones al enemigo. La situación crítica de sus fortalezas sitiadas le ha empujado a ello, pero ha sido un error. Es cierto que las batallas podían haber resultado más favorables, pero el jugador liberal no puede confiar en la suerte. El sitio de Bilbao es la principal amenaza y debería haber focalizado su esfuerzo en ello.

Continuará.

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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)
« Respuesta #2 en: 14 de Julio de 2023, 18:43:03 »
XIV – 1836 TURNO 4

La tirada de sublevación es infructuosa, pero la expedición activa logra incrementar el nivel de sublevación en su región, Castilla y León. Carlos decide jugar primero. Las regiones con nivel de sublevación 2 o más (¡que ya son siete!) le dan 1 punto de acción extra para su expedición, que recluta.

Después activa Durango, concentra una unidad desde el sitio de Bilbao para que guarnezca la fortaleza, y a continuación ataca con el ejército a los liberales de la vecina Villarreal. También activa Estella, enviando una unidad a reforzar el sitio de San Sebastián, otra a Éibar y otra a Mondragón.



Al resolver la batalla de Villarreal, Carlos juega la desagradable carta “Ataque por sorpresa”, de manera que aún siendo atacante él activará la primera unidad. Los carlistas van a plena potencia y con dos unidades de élite, frente a unos liberales ya desgastados por combates precedentes. El resultado es una paliza para los cristinos, que tienen 5 bajas por sólo 1 del contrario. Los baqueteados supervivientes se retiran a Vitoria y Carlos aprovecha el reagrupamiento para trasladar dos bloques a Durango y no sufrir pérdidas por falta de suministro.

Nota: el reagrupamiento es una regla habitual en los juegos de bloques de Columbia Games. Permite al vencedor en una batalla mover sus unidades entre el espacio donde ha tenido lugar y los adyacentes.



Fase liberal: David roba carta de refuerzos, la Legión Auxiliar Británica. Voluntarios de discreta calidad, pero dada la situación cualquier ayuda es bienvenida, aunque puede que sea tarde. La Legión se despliega en castilla y León, para tratar de dar caza a la expedición carlista.



Nota: Londres no quiso enviar tropas de su ejército regular, pero autorizó el reclutamiento de 10.000 voluntarios para formar una Legión Auxiliar británica que llegó a España en julio de 1835. La gran mayoría de hombres carecía de experiencia militar y procedían de los bajos fondos de las grandes ciudades.

David gasta su primer punto de acción en iniciar la construcción de una fortaleza en Los Arcos. Actualmente no tiene ninguna fortaleza en la zona carlista, y si el turno acaba así el enemigo ganará 1 PV por ello, debe intentar evitarlo.

Desde Portugalete envía dos unidades por mar a desembarcar en San Sebastián y tratar de liberarla del sitio que padece desde tiempo atrás. El último punto de acción lo convierte en punto de mando.



San Sebastián es liberada. Los británicos no logran localizar a la expedición carlista. Por último, en Bilbao las unidades sitiadas realizan una salida contra la única unidad carlista que ha quedado sitiando la ciudad, eliminándola y liberando la capital.



Nota: las unidades sitiadas pueden realizar una salida para atacar a los sitiadores, convirtiéndose en atacantes y perdiendo sus beneficios defensivos. Es algo que sucede raras veces porque normalmente el sitiador deja suficientes fuerzas como para ganar la escaramuza y los sitiados pueden sufrir bajas que aceleren su rendición. Pero en este caso la salida ha sido factible y exitosa.

Continuará.

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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)
« Respuesta #3 en: 31 de Julio de 2023, 16:35:45 »
XV – 1836 TURNO 5

Llegamos al último turno del año con el jugador carlista sólidamente asentado en el Norte y un carlismo en ebullición en el resto de España. No hay ninguna ciudad sitiada, cierto, pero el jugador liberal ha sufrido sucesivos descalabros y siente que no es capaz de contener a los facciosos.

La sublevación carlista aumenta al máximo en Valencia-Murcia. La Legión Británica impide que la expedición activa pueda incrementarla en Castilla y León. Carlos quiere jugar último este turno. David podría disputar la iniciativa gastando su único punto de mando, pero su oponente tiene 2 y sabe que no va a permitirle invertir el orden de juego. Así pues, el jugador liberal empieza.

Sólo obtiene 2 puntos de acción, lo cual empeora todavía más sus perspectivas. Se supone que ahora concluiría la construcción de la fortaleza liberal en Los Arcos –dentro de la zona carlista-, pero Carlos juega una carta que lo aplaza.



Nota: esta jugada supone +1 PV para Carlos, puesto que a David le resulta imposible construir una fortaleza en zona carlista antes del fin de año, y la actual situación (ninguna fortaleza liberal en zona enemiga) supone ganar 1 PV para el carlista al final de 1836. Pintan bastos.

David intenta sofocar la sublevación en Galicia y logra eliminarla por completo. Después traslada dos unidades por mar desde San Sebastián a Bilbao. Por último sofoca la sublevación en Andalucía, aunque con menos éxito y sólo baja un nivel. El intento de localizar a la expedición carlista falla, incremebtando el modificador de persecución a +2. Así termina la fase liberal.



Nota: por despiste o inepcia, David ha jugado mal. Parece que tiene un colchón de PV para evitar la derrota, pero se ha confiado, como veremos a continuación. Debería haber incrementado ese colchón capturando alguna villa enemiga o protegiendo mejor las propias, en lugar de dedicarse a las regiones, por mala que sea la situación allí.

Carlos roba un evento: Cabrera. Puesto que el nivel de sublevación en Valencia-Murcia ya es el máximo y no hay ninguna expedición que pueda reclutar con la carta, obliga a David a eliminar dos unidades liberales. Recibe 3 puntos de acción, suficiente para lo que se propone hacer.



En primer lugar activa Salvatierra y dispersa las unidades para capturar las villas principales de Santoña y Miranda de Ebro. Después utiliza el punto de acción extra que le proporcionan las sublevaciones para mover su expedición de Castilla y León de vuelta al mapa principal, entrando por Tudela. Las unidades de Estella van a Calahorra.



Nota: otro error de David ha sido no guardarse al menos 1 punto de mando, para tener la posibilidad de interceptar algún movimiento enemigo. La situación ya era complicada, pero permitir al carlista mover a placer tampoco ayuda.

Con sus conquistas Carlos incrementa los PV hasta 7 en su lado de la tabla, lo que supondría una victoria decisiva carlista al terminar el año. Precisamente se pasa a resolver el fin de año. En primer lugar, la ausencia de fortalezas liberales en zona enemiga proporciona 1 PV al jugador carlista. Ese PV se ve compensado por el cansancio de guerra carlista, que a partir de 1836 otorga 1 PV al jugador liberal. El marcador se mantiene en la zona de victoria decisiva carlista y por tanto la partida concluye en este momento con victoria de ese jugador, es decir, de Carlos. ¡Enhorabuena! Ante todo ha sido una experiencia lúdica gozosa que ha servido para redactar esta crónica, que espero haya resultado de interés y utilidad para aquellos que quieran conocer mejor el juego.

En el próximo artículo haremos balance de la partida y expondremos los últimos comentarios. Concluirá.



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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)
« Respuesta #4 en: 02 de Agosto de 2023, 16:50:24 »
Muy interesante.

Después de la gran experiencia de Cruzada y Revolución (junto al Totaler Krieg mis dos wargames favoritos) y a pesar de no conocer nada de esa guerra ni esa época, o quizá por eso ya que así me animaré a conocer algo, cuando salga se sumará a la colección.

Por ejemplo hemos empezado hace poco a jugar al Great Campaings of American Civil War y con la motivación del juego me he puesto a leer algo de esa guerra, con Una Guerra imposible, seguro que pasará lo mismo.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.