logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 1026 veces)

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Esta frase, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde", se la escuché a Javier Urra, defensor del menor en la comunidad de Madrid durante varios años, psicólogo forense y habitual mediático. Sospecho que no es suya, y en cualquier caso no es que haya inventado nada nuevo, sino que resumen un concepto, en mi opinión, importantísimo: para la educación y "convivencia social" son importantísimas unas normas, "un pacto", y unas referencias. Eso no significa que esa "autoridad" deba ser necesariamente "desagradable", irracional o "unipersonal", al contrario creo que la autoridad debe ser racional, objetiva (si es que eso es posible, pero ese es otro debate), razonada, contrastable, revisable y a su vez "supervisada" (aquello de "quién vigila a los vigilanes" que cantaban Def Con Dos"). El asunto de educación, autoridad, refuerzos, castigos etc es apasionante, pero no es esto de lo que quiero hablar, simplemente nos vamos a quedar con la idea de que las "normas" permiten que exista una referencia y que suele ser algo deseable y pragmático.

En los juegos de mesa existen distintas "motivaciones" que hacen que los juegos de mesa sean "divertidos", "placenteros", que se disfruten. Una de las clasificaciones que hemos citado alguna vez es la de Marc Leblanc (en la imagen una adaptación de Pepe Pedraz)



Y aquí empezamos a entrar en lo subjetivo: cada persona puede tener unas u otras preferencias, dependiendo también del momento. Personalmente, me resultan más motivantes los juegos en los que existe un "reto" vinculado a la interacción con otros jugadores. Por ejemplo, conseguir llegar a Kobol en Galáctica para lo que necesitaré coordinarme con mis compañeros humanos y detectar a los cylon para encarcelarlos (porque, como todo el mundo sabe, yo siempre soy humano en el galáctica). Deben, por tanto, existir retos y elecciones. Para mí es (casi) imprescindible que existan retos y elecciones para que "el juego sea juego".

Pero ¿puede existir juego sin elecciones y sin reto-objetivo? Depende qué definición tomemos. Por ejemplo, las definiciones de juego de Greg Costikyan o de Bernard Suits sí hacen referencia a las tomas de decisiones, pero no las de Huizinga o Callois. De ese modo la oca o el bingo, sin elecciones, serían "juegos" o no dependiendo de qué tomemos como referencia.

Vamos a dar por bueno que, en general, en el ámbito de los juegos de mesa modernos para adultos las tomas de decisiones y los retos son importantes para la experiencia de juego, y nos vamos a centrar en dos ejemplos concretos: TIME Stories y Lovecraft Z.

En TIME Stories una queja generalizada es tener que repetir los escenarios varias veces para poder superarlos, debido a la mecánica del "tiempo" y los "saltos". ¿Por qué genera ese rechazo? Creo que en gran parte tiene que ver con que al repetir el escenario hay una parte en la que "no haces nada nuevo", por tanto no hay nuevos retos ni elecciones significativas. Aquí vuelve lo subjetivo: algunos jugadores toleran mejor ese "tiempo muerto" ya que "forma parte de la temática del juego" y porque lo que haces es "optimizar" esa repetición lo que ayudará en la siguiente parte, otros lo detestan. En cualquier caso, la conclusión es la misma: la ausencia de elecciones o de retos afecta a la experiencia de juego.

En Lovecraft Z la situación es más delicada, y creo que es un excelente ejemplo para lo que pretendo explicar: tenemos un juego en el que los retos y elecciones son limitados. En cada mapa-escenario puedes elegir el orden en el que visitas y exploras las zonas y lees los textos relativos a lo que allí sucede. Sobre el papel es interesante... pero en la práctica sueles tener tiempo de sobra (número de turnos) para explorar todo, y no hay diferencias significativas en explorar en un orden u otro. Algunas de esas exploraciones y eventos generan pruebas de habilidad o enfrentamientos con enemigos que pueden suponer pérdidas de cordura o "vida", que si se acumulan pueden conllevar ser "derrotado". Y aquí viene el problema: ser derrotado únicamente implica tener que reiniciar desde un "escenario de guardado", que en la práctica suele ser reiniciar ese mismo escenario o uno anterior. Y además te "curas". No sé si me estoy explicando bien, lo que quiero decir es que en las reglas todo esto parece tener sentido, pero cuando juegas no tienes ninguna sensación de penalización si fallas pruebas o "vas lento" o si te matan en un combate: total, reinicias y ya está. La sensación de ausencia de reto es enorme y eso afecta enormemente a la sensación de juego, a la experiencia lúdica, y se acentúa la sensación de "lector-espectador" con poco impacto en la trama. Ni siquiera las resoluciones por azar, que pueden ser discutibles por otros motivos pero que funcionan bien en muchos casos, generan incertidumbre: si me sale bien, pues bien, y si no, pues repito.

Es cierto que el juego tiene "distintos finales" y puedes tener que repetir algún escenarios para explorar "todo"... y ese es otro de los problemas: como las decisiones y retos, como hemos comentado, son tan limitados, la motivación por repetir para, en realidad, leer un final distintos o un párrafo distinto, es muy baja.

Este creo que es un excelente ejemplo de la teoría del Flow de Mihály Csíkszentmihályi: cuando el reto es mayor que tu capacidad llega la frustración, pero cuando el reto es menor que tu capacidad llega el tedio y la desmotivación.

Un juego nos tiene que "apretar", nos tiene que exigir, tiene que requerir un cierto esfuerzo, un cierto reto. Deben existir unas mecánicas a las que someterse, cuando eso no pasa, algo falla y, como decía Urra, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde".
« Última modificación: 19 de Enero de 2022, 08:57:18 por Calvo »