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Acier Rouge

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El Gran Capitán - Europa Simulazioni
« en: 14 de Noviembre de 2023, 22:58:44 »
El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.

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Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni
« Respuesta #1 en: 04 de Diciembre de 2023, 22:44:07 »
Permanezco en sintonía para catar esas impresiones. Lo compré en preorder porque me gusta la época. El juego pinta estupendo. La mecánica por lo que tenía entendido y comentas, va muy en la linea de la serie Campaigns of Napoleon del Zucker, algo olvidada hoy día.

Acier Rouge

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Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni
« Respuesta #2 en: 14 de Diciembre de 2023, 00:33:03 »
El Gran Capitán - Lo que me ha gustado y lo que no hasta el momento

No quiero pasar a otros asuntos wargámicos sin dejar aquí unas impresiones que algunos solicitasteis. Se basan en una experiencia limitada que faltaría corroborar con el escenario tocho: la Segunda Guerra italiana que cubre dos años, en vez del único de la Primera.

En líneas generales, el juego me gusta MUCHO. Y eso es un problema, porque no está exento de aspectos que me incomodan. Es el típico wargame que te gustaría "arreglar" para dejarlo al gusto perfecto del consumidor operacional, que es una idea platónica de perfección, cierto.

Voy a comenzar por lo que creo, son pecados imperdonables. El primero es que las reglas, a pesar de estar razonablemente bien escritas, son muy ásperas. Al final llegas a comprender su esencia, a "descifrarlas", pero para ello pasa demasiado esfuerzo y tiempo. Una guía de juego, unos ejemplos, unos comentarios, etc., hubiesen convertido un proceso largo y farragoso entre 4 amigos (Gonzalo de HQ, Gerardo Peinador Gómez y Rafael Segura), con periódicas consultas al diseñador Nicola Contardi, en una asimilación mucho más rápida y sencilla. Y ojo: disfrutamos desentrañando las mecánicas y "decodificando el programa", pero le metimos muchas ganas y horas. La diferencia entre que te den la piedra Rosetta en bruto o incluyan un diccionario.

Otro gran pecado es que el título no tiene módulo de Vassal. Quizás en un club pueda jugarse, pero a mí me encantaría embarcarme en una partida online durante meses a la Segunda Guerra Italiana. Una de las razones principales por las que vuelve a la estantería es que no puedo complementar su andadura a turnos, cada noche, enviando unos archivos furtivos en la silenciosa soledad.

Vamos ya con temas de simulación. La primera decisión con la que no estoy de acuerdo es con limitar artificialmente la posibilidad de que una Gran Batalla ocurra. Sólo es posible, según reglas, si dos "Grandes Capitanes" se encuentran, es decir, los jefazos máximos. Si un Gran Capitán con 500 tropas se encuentra con otro de 500, Gran Batalla. Si un Capitano normal con 10.000 se encuentra con otro Capitano con 8.000, entonces escaramuza. A mi gusto, la forma de conseguir que haya pocas batallas campales, algo muy histórico, es artificial.

Otro tema que me disgusta es la diferencia entre trazar la Línea de Suministro y la Línea de Command. La primera es lógica y temática: por carreteras primarias y secundarias, y luego hasta dos hexágonos tierra adentro. Esto crea una malla deliciosa de rutas y la polorcética que las protege: los castillos-rotonda. La Línea de Command, sin embargo, es un concepto libre y sin apenas limitaciones. En la práctica, las fuerzas subordinadas siempre reciben sus órdenes, y pueden operar en la otra punta de la bota italiana apenas sin restricciones.

Aunque las reglas están muy bien escritas (sospecho que nuestro amigo Nicola Contardi es abogado, o similar), al llegar a los combates se produce un caos de situaciones y casuísticas que, en mi opinión, resultan demasiado farragosas para lo que ofrecen. Encuentro fortuito aleatorio, defensa en castillo, asedio, asalto impetuoso, bombardeo+brecha, batalla campal... Que todo, finalmente, se resuelva con la misma tabla tampoco ayuda: demasiado curro para terminar siempre en el mismo lugar. Con mil matices, sí, pero las mismas tiradas y las mismas columnas. Además, que los modificadores por superar numéricamente al enemigo se queden solo en un +1 si doblas, +2 si cuadruplicas, me parece una incidencia baja del tamaño, incluso teniendo en cuenta que estas batallas las decidían otros factores como la calidad, el terreno, la potencia de fuego...

La mecánica de órdenes está genial, aunque en mi opinión, ligeramente desaprovechada. Realmente son la misma, moverse, pero en cuatro estados: no-moverse, huir, movimiento normal que permite el de marcha y moverse para entrar a batalla. Creo que a ésto se le podría haber dado una vueltica más, hacerlas más significativas.

Y hasta ahí todo lo malo que tengo que decir. Parece catastrófico, ¿verdad? No es para tanto. Creo que sus virtudes superan lo anterior, que además, en su mayoría, es razonablemente sencillo de arreglar.

Cromo. Sabor. Historia. Como lo queráis llamar. Este juego se desparrama en hacerte estar en la Italia de 1500. Tomar castillos por traición; el cachondeo de baja intensidad de la baja nobleza napolitana; que andes pendiente de los meses en los que se esquila la oveja; golpes de mano; saqueos; reglas especiales para torneos de justa medieval como históricamente ocurrió; desembarcos navales a pequeña escala; cambio de lealtades de regiones; planificación de campañas con un ojo puesto en el calendario, o los dos; estimar lo que puedes esquilmar en las diferentes regiones; cambios de base de suministro; control y organización de tus mesnadas, atento a sus factores de combate pero también a su fiabilidad y pago; gestión de la cadena de mando, con el lugar común del rey incompetente y el general brillante; cierto grado de niebla de guerra (aunque me gustaría que fuese mayor); mil y un terrenos que según el clima se vuelven inhóspitos; desgastes; finanzas (puntos administrativos); tipos de unidades; unas tácticas de atrincheramiento que ves evolucionar a cada escenario; cargas; bombardeos; asedios...

Y, ante todo, CAPITAL en un operacional, el movimiento indeterminado según la solvencia operacional del capitán, así como una fase de iniciativa en la que los generales "se miden" no con las armas, sino con su capacidad de ganarle la mano al contrario maniobrando.

De entre todas las virtudes de este Gran Capitán, la mayor es que el recurso estratégico más importante son los Puntos de Movimiento conseguidos, que sirven no solo para ir de A a B, sino que son una abstracción temporal que permite tomar fortalezas vacías, cruzar ciudades, saquear poblaciones o construir trincheras.

Un sistema operacional, en definitiva, que eleva la maniobra por encima de las tortas.

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Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni
« Respuesta #3 en: 15 de Diciembre de 2023, 19:44:55 »
Me han entrado ganas de probarlo, aunque por lo que cuentas, necesitaré de estudio previo rollo oposición pars jugarlo en condiciones.

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Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni
« Respuesta #4 en: 17 de Diciembre de 2023, 21:10:51 »
No es un sistema extremadamente difícil, pero con el reglamento escrito casi en lenguaje jurídico, lleva tiempo desentrañarlo. ¡Ánimo!