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Calvo

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #30 en: 08 de Marzo de 2022, 09:38:51 »
Entiendo esa categorización y que se hayan gr generado escuelas de autores alrededor de ellas. Dudo de que sean categorías de consenso absoluto, indiscutibles. Axiomas. Creo que hemos creado un constructo, por tanto artificial, que ha sido sólido durante mucho tiempo porque era pragmático... Hasta que esos límites difusos han empezado a ampliarse precisamente porque los diseñadores están surfeando las holas de la hibridación y rompiendo los moldes.

Hollyhock

Re:La temática en los juegos
« Respuesta #31 en: 08 de Marzo de 2022, 10:10:55 »
No son artificiales, corresponden con dos formas reales de hacer las cosas. Al final estamos describiendo las diferentes formas en las que nuestro cerebro puede tirar para intentar resolver un problema.

Pongamos dos personas que desconocen el mundillo y ni siquiera conocen esta clasificación de euro/ameritrash:

-Si le pides a un aficionado a las películas de terror y ciencia ficción, o a un rolero, o a un friki, que diseñe un juego, terminará diseñando un ameritrash.

-Si le pides a un académico (que no sea friki) que diseñe un juego, terminará diseñando un euro.

Sólo por cómo se enfrentan al problema de crear el juego. El rolero asume que todo juego tiene que tener una narrativa o servir de simulación de algo (que en nuestra discusión, se traduce por "emular un tema"). El académico asume que un juego será un sistema que modelará como un problema lógico-procesal y como tal lo querrá volver eficiente. "Euro" y "Ameritrash" son caminos que ya tenemos en la cabeza aunque desconozcamos estos términos.

Y esto queda patente en cómo, cuando aún no existía esta teoría, y apenas había juegos, por dónde arrancaron los creadores de lo que terminó siendo nuestro hobby. "Euro" y "Ameritrash" son formas de hacer las cosas, que corresponden con formas de pensar o de concebir los juegos que tenemos las personas.

No es de extrañar que Herr Doktorr sea una estrella de los euros. Ese hombre no es friki.

Y históricamente los juegos de rol surgieron de wargames temáticos (el primer Dungeons and Dragons fue inspirado por un wargame medieval llamado Chainmail). Los propios ameritrash pueden haberse derivado también de wargames que renunciaron a simular realidad emulando ficción, pero sin renunciar a emular algo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Calvo

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #32 en: 08 de Marzo de 2022, 10:56:49 »
Creo que esa "base rolera" esta cimentada en la asociación con ciertas mecánicas, como el storytelling o el concepto rpg-mejora de personaje, tan prototípico del genero (del que podemos también encontrar excepciones).

Supongo que esa es la base de tu propuesta: en los "temáticos" la narrativa que se genera, incrustada o emergente, es lo principal. Yo tengo dudas respecto a que esa diferenciación sea "natural". Siguiendo tu ejemplo, creo que un neófito que quiera hacer un juego "de vampiros" va a depender más de las mecánicas que conozca que de lo que sepa sobre vampiros. Va a realizar un juego de bazas con ajos y crucifijos más que pensar en cómo trasladar la narrativa al juego (es una simplificación grosera)

Hollyhock

Re:La temática en los juegos
« Respuesta #33 en: 08 de Marzo de 2022, 11:27:19 »
Va a realizar un juego de bazas con ajos y crucifijos más que pensar en cómo trasladar la narrativa al juego (es una simplificación grosera)

Aunque el aficionado de los vampiros parta de un juego de naipes de bazas, para que eso sea de vampiros meterá muchísimas cosas por encima: reglas especiales, más palos, subbazas... hasta que puedan emularse cosas como atacar al vampiro de día o de noche, o alimentarse sin ser visto, no poder jugar el vampiro hasta ser invitado, o lo que sea que él conozca del género.

Puede que haga un juego malo, porque haya elegido un mal punto de partida, pero lo hará por inexperiencia en diseño, no por haber elegido por error la otra "filosofía de diseño". Hará un ameritrash malo, pero será ameritrash. No hará un euro.

De hecho, debido a la simplificación extrema, lo más probable es que se dé cuenta que con bazas no va a llegar muy lejos y termine adoptando otro punto de partida distinto para hacer lo que quiere.


Si un diseñador lo hace bien, no usará las simples bazas como base, creará su propia base. Un friki de los ordenadores, rolero desde edad temprana, experimentó con juegos de naipes y le salió Magic the Gathering.

« Última modificación: 08 de Marzo de 2022, 11:30:39 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

mariscalrundstedt

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #34 en: 08 de Marzo de 2022, 11:39:39 »

"Euro" y "Ameritrash" no son clasificaciones de juegos, sino filosofías de diseño. Son formas de resolver problemas durante la creación de un juego.

Inicialmente nacieron como descriptores de tipos de juegos, porque cada filosofía produce juegos distintos. Históricamente estos juegos han ido acompañado de ciertas características (plástico vs madera, alta interacción vs baja, larga vs corta duración, etc.), pero eso son detalles circunstanciales que se relajaron cuando el hobby se internacionalizó. Hace tiempo que podemos encontrar euros con miniaturas de plástico o fillers ameritrash.

Pero eso no quita que los juegos diseñados bajo filosofía euro o ameritrash dejen de ser euros o ameritrash. Tampoco quita que las categorías sean un buen descriptor de dos formas diferentes de hacer las cosas.

La diferencia real entre filosofías es más profunda. Y las definiciones están consensuadas. Copio y pego un mensaje antiguo:
https://labsk.net/index.php?topic=150477.msg2078194#msg2078194

Qué interesante y qué acertado. Y, sin embargo, creo que, aparte de la filosofía de diseño, cada tipo de juego tiene sus mecánicas típicas asociadas, que aportan la elegancia a los euros (colocación de trabajadores, contadores [tracks], construcción de mazos), la emoción a los temáticos (tiradas de dado, confrontación directa, roles ocultos) y la simulación/realismo a los juegos de guerra (valores de combate y movimiento, tablas de resolución de combates, suministros, la importancia del espacio y el tiempo). Precisamente, como jugador y como diseñador (en ciernes), me atraen particularmente los juegos híbridos, es decir, juegos de simulación histórica con colocación de trabajadores, roles ocultos, construcción de mazos, contadores,... porque permiten aunar simulación y elegancia. Y por elegancia entiendo la capacidad de representar una situación compleja con mecanismos sencillos, limitados en número y polivalentes.

Entiendo que en cada tipo de juego hay puristas: puristas de los euros que huyen de cualquier tipo de azar, puristas de los temáticos que abominan de la construcción de mazos y ciertamente puristas de los juegos de guerra que excluyen como tales a cualquier juego que no tenga hexágonos o que incluya el uso de cartas. Y creo que es legítimo optar por la pureza, porque la hibridación viene con un coste: el azar en los euros detrae del control, las mecánicas como la colocación de trabajadores o la construcción de mazos pueden interferir con la emoción de los juegos temáticos y en los juegos de guerra ciertamente la elegancia tiene un coste de detalle que puede detraer de la granularidad en la simulación.

Como digo, es legítimo optar por la pureza, faltaría más. Ahora bien, por centrarme en los juegos de guerra, en los que tengo más experiencia, a veces me encuentro con puristas que no entienden que otros jugadores no comparten su concepción tradicional de lo que es un juego de guerra. Es más, se sienten legitimados para distinguir entre juegos de guerra buenos y malos según se adapten a su noción reduccionista de lo que es un juego de guerra. Sin embargo, en la dicotomía entre diversión/jugabilidad y complejidad/realismo, la excesiva complejidad puede detraer de la diversión del juego. Cuando un juego es muy grande o muy complejo, al menos yo pierdo de vista la visión de conjunto en el detalle de la gestión de las reglas y mecánicas del juego, o incluso en el abrumador número de fichas y apilamientos. Y perder de vista la visión de conjunto reduce el valor de simulación, cuando no lo elimina totalmente. Para mí, la excesiva complejidad puede detraer de la simulación cuando asimilar reglas requiere más tiempo y esfuerzo que jugar, es decir, que practicar la simulación. Pero además es una falacia que es posible evitar la abstracción a base de contemplar cada detalle de la realidad. No hay un grado de complejidad que elimine enteramente la abstracción: un factor de combate, de blindaje, y no digo ya de movimiento, es de por sí una abstracción.

Desde mi punto de vista, tan juegos de guerra son el Downfall of Empires y el Cruzada y Revolución como el OCS de Hungarian Rhapsody o el The Greatest Day de GTS, pasando por juegos de complejidad medida como el sistema de enlaces de hexágonos de Simonitch o A Victory Lost. Es más, es bueno que exista ese abanico en los juegos de guerra, de modo que cada uno pueda elegir lo que más le gusta o lo que más se adapte a sus apetencias y limitaciones de tiempo y espacio en ese momento, sin sentir que nadie te mira por encima del hombro por no ser tentado por las indudables bondades del ASL. No comparto en absoluto que un juego es menos juego de guerra por no situarse el el extremo complejidad/realismo de la dicotomía entre diversión/jugabilidad y complejidad/realismo. Y lo dice alguien que ha diseñado un juego de guerra, El otro lado de la colina, cuyas reglas se acercan a las 40 páginas, una vez incluidos ejemplos e ilustraciones  ;)
« Última modificación: 08 de Marzo de 2022, 11:42:08 por mariscalrundstedt »
"It is madness to attempt to hold. In the first place the troops cannot do it and in the second place if they do not retreat they will be destroyed. I repeat that this order be rescinded or that you find someone else."

- Gerd von Rundstedt.

Calvo

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #35 en: 08 de Marzo de 2022, 12:42:01 »
Los debates con Hollyhoock (con el resto también, pero creo que es evidente que es quién más y mejor está argumentado su postura) son siempre muy pedagógicos, siempre aprendes algo y es complicado contraargumentar. Y más en este caso donde además de coincidir en muchas cosas, hay argumentos que seguro que yo mismo he utilizando en alguna ocasión en esta "dicotomía" euro vs temático.

Coincido en que muchos diseñadores parten de esa dicotomía cuando diseñan, y que eso ha llevado a que se creen las categorías. Mi duda (que me cuesta, por pura ignorancia, explicar y defender mejor) es si esas categorías son "naturales" o artificiales, si esa dicotomía es "natural" o artificial.

Vuelvo al ejemplo de Modern Art: ¿Es un juego euro? En mi opinión es un juego que destila temática. Se apoya en mecánicas aritméticas (set collection, optimización de acciones-turnos, compra-venta), lo que podría encajar en el concepto de juego "euro"...y sin embargo creo que también es temático.

A esto me refiero con que quizá estas categorías no son realmente dos polos de un espectro, sino características independientes a la hora de analizarlas, que pueden coincidir o no.

Un juego temático, en mi opinión, es un juego que te traslada a un tema, que representa muy bien un tema, que tiene una alta "iconicidad" (en contraposición a abstracción) temática. Y eso se consigue con mecánicas, que a su vez generan dinámicas, y también con elementos narrativos y estéticos. Por lo general podemos pensar en mecánicas que suelen estar más ligadas a los juegos tradicionalmente considerados "temáticos"... pero quizá estamos cayendo en estereotipos en lugar de ir a la esencia. El ejemplo de modern art o FCM creo que sirven pasa ilustrar esto.

No lo tengo del todo claro, pero me rechina algo en esta diferenciación que pretende ser tan clara entre "euro" y "temático", que no termino de saber concretar bien, y que en parte entiendo (la dicotomía) si tomamos ejemplos aislados, pero que "en global" no me encaja al 100%.

Por otra parte, si las categoría son consecuencia de cómo los diseñadores enfocan el diseño, tiendo a pensar que es esa manera de diseñar la que genera una diferencia que por tanto es artificial: es consecuencia de cómo algunos autores se enfrentan al "problema de diseñar". Lo que me pregunto es ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?

« Última modificación: 08 de Marzo de 2022, 12:45:51 por Calvo »

Weaker

Re:La temática en los juegos
« Respuesta #36 en: 08 de Marzo de 2022, 13:21:45 »
Los debates con Hollyhoock (con el resto también, pero creo que es evidente que es quién más y mejor está argumentado su postura) son siempre muy pedagógicos, siempre aprendes algo y es complicado contraargumentar. Y más en este caso donde además de coincidir en muchas cosas, hay argumentos que seguro que yo mismo he utilizando en alguna ocasión en esta "dicotomía" euro vs temático.

Coincido en que muchos diseñadores parten de esa dicotomía cuando diseñan, y que eso ha llevado a que se creen las categorías. Mi duda (que me cuesta, por pura ignorancia, explicar y defender mejor) es si esas categorías son "naturales" o artificiales, si esa dicotomía es "natural" o artificial.

Vuelvo al ejemplo de Modern Art: ¿Es un juego euro? En mi opinión es un juego que destila temática. Se apoya en mecánicas aritméticas (set collection, optimización de acciones-turnos, compra-venta), lo que podría encajar en el concepto de juego "euro"...y sin embargo creo que también es temático.

A esto me refiero con que quizá estas categorías no son realmente dos polos de un espectro, sino características independientes a la hora de analizarlas, que pueden coincidir o no.

Un juego temático, en mi opinión, es un juego que te traslada a un tema, que representa muy bien un tema, que tiene una alta "iconicidad" (en contraposición a abstracción) temática. Y eso se consigue con mecánicas, que a su vez generan dinámicas, y también con elementos narrativos y estéticos. Por lo general podemos pensar en mecánicas que suelen estar más ligadas a los juegos tradicionalmente considerados "temáticos"... pero quizá estamos cayendo en estereotipos en lugar de ir a la esencia. El ejemplo de modern art o FCM creo que sirven pasa ilustrar esto.

No lo tengo del todo claro, pero me rechina algo en esta diferenciación que pretende ser tan clara entre "euro" y "temático", que no termino de saber concretar bien, y que en parte entiendo (la dicotomía) si tomamos ejemplos aislados, pero que "en global" no me encaja al 100%.

Por otra parte, si las categoría son consecuencia de cómo los diseñadores enfocan el diseño, tiendo a pensar que es esa manera de diseñar la que genera una diferencia que por tanto es artificial: es consecuencia de cómo algunos autores se enfrentan al "problema de diseñar". Lo que me pregunto es ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?
Hombre, no todo son polos opuestos. Esto está lleno de grises, como todo en la vida.

FCM no creo que sea un ejemplo de juego muy temático. Si piensas lo que estás haciendo y el cómo y lo bajas a una realidad a mí no se me asemeja a manejar una empresa de comida rápida. Qué es eso de tener sólo camareras y ganar dinero?

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AJ

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #37 en: 08 de Marzo de 2022, 13:30:36 »
..... ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?

Ambas.  Hay un caso clarísimo con el diseñador Volko Ruhke.   Volko es de origen alemán, apasionado por la historia militar y analista de la CIA  (creo que todavía lo es).  Por tanto es un híbrido de lo que dices de las condiciones externas.  Su manera de diseñar está influenciada por todos estos aspectos.

Volko ha creado el sistema COIN y el del Nevski (que ahora no me acuerdo como se llama), y el debate se abre sobre si son eurogames, o wargames...(al menos está claro que no son ameritrash).  Evidentemente las mecánicas son Eurogames porque el es un diseñador que busca mecánicas eurogames con todo lo que eso conlleva, lo que pasa es que la temática está tan bien diseñada históricamente y recoge tan bien los posibles conflictos que puede apasionar a los amantes de los wargames.  Pero no nos engañemos...  a un COIN puede jugar un eurogamer y sentir que está jugando un eurogame.  Cosa que no le pasaría nunca jugando un ASL, por ejemplo.  De la misma manera un wargamero jamas sentíra que juega a un wargame con agricola aunque se le cambie la temática a la gestión de un campemento militar por ejemplo.

Así que las condiciones externas te ayudarán con la temática para pintarla y adaptarla mejor con la temática, pero estoy de acuerdo con Hollyhock que a la hora de enfretarse al diseño vas a partir de una base wargamera, ameritrash o eurogamera, porque las categorías, cuando están bien hechas, son el resultado del análisis de los elementos que se integran en ellas.  No se puede escapar de ellas.

Dicho esto abro un melón nuevo y enorme por si queréis abrir otro hilo sobre el tema y es que estos condicionantes de las categorías de las mecánicas se aplican a todo menos al arte (es una opinión personal claro).   Pero hablo de arte en su máxima expresión, la parte irracional, eso que han dicho tantos artistas que solo se puede alcanzar en la frontera de lo onírico o lo "drogado" que estés.   Si diseñar juegos de mesa fuera un arte se podrían evitar las categorías pero en mi opinión no lo es (hablando en términos generales).  Aunque entiendo a los que crean que lo es.
« Última modificación: 08 de Marzo de 2022, 13:32:30 por AJ »

Kveld

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #38 en: 08 de Marzo de 2022, 14:01:52 »
yo estoy de acuerdo con calvo en que estamos cogiendo las categorías como algo totalmente rígido, no me parece que la diferencia fundamental entre un categoría y otra sea su mayor o menor respeto a las temáticas.

La escuela de diseño alemana..si es que existe eso, originariamente, aunque luego se ha ido degenerando, es un cierto lugar común que se fundamenta en algunos preceptos más o menos claros, en reacción de lo que podríamos decir es la escuela americana, si existe, que yo centraría en Avalon hill:

-Duración contenida.
-No eliminación de jugadores y en muchos casos mecanismos de compensación para evitar el efecto lider.
-Reglas simples
-Una limitación de la interacción directa.

Si queremos hacer una metáfora yo diría que es como un método dogma del cine aplicado a los juegos de mesa, No creo que sea algo fundamental en los eurogames tratar o no el tema de una manera tématica" más bien el tema pegado puede ser una consecuencia de los presupuestos iniciales de diseño más que una característica fundamental.

Por su parte la escuela americana viene de la simulación de juegos de guerra y el rol, pasando gradualmente desde la simulación que vendría a ser la "temática extrema" a incorporar aspectos más lúdicos, en mi opinión, en muchos casos hasta primar mucho más el aspecto lúdico que el apego a la temática. En este caso no me parece tampoco que el apego la tema sea algo fundamental dentro de su esquema de diseño...todo ello hablando muy en general cuando hablamos de "escuela americana" en su origen estamos hablando de un puñado de personas cada una de su padre y de su madre. 

Si tengo que hacer una diferencia fundamental entre el estilo americano y el europeo, y pillándome mucho los dedos porque la realidad es muy gris diría que reside en lo que los americanos llaman el "wow factor" que más o menos  quiere decir, hablando de diseño de objetos, el elemento o característica diferenciadora, normalmente sorpresiva, que distingue un producto de otro. la escuela antigua o americana persigue mas la "sensación" hacerte sentir algo en concreto y la escuela europea digamos que  persigue el "entretenimiento" una actividad más o menos intelectual placentera.

Poniendo ejemplos concretos:

Tigris & euphrates de Knizia autor mecánico arquetípico, un euro de libro...sin embargo para alguíen que conozca la historia mesopotámica puede resultarle tremendamente temático esa sucesión de  naciones que surgen, crecen y desaparecen.

República de Roma temático de romanos, a mí encantándome y pareciéndome un paradigma de los "temáticos" no refleja realmente como funcionaba el sistema político de Roma, hace concesiones a la ludificación sobre la exactitud del tema.

El señor de los anillos de Knizia de nuevo juego con mecánicas muy euro que sin embargo logra transmitir el tema del libro quizás mejor que algunos "ameris".

Martin wallace simplificando mucho, autor "euro", siempre o casi siempre parte del tema para diseñar sus juegos.

Twilight imperium III y IV trasladan el sistema de juego de acciones del Puerto Rico al "ameri" justificaciones temáticas para ello, pocas, pero la mecánica funciona.

Francis Tresham autor de la escuela antigua, sin embargo en sus juegos, sin dejar de ser temáticos, opta por la simplificación y optimización de las mecánicas, cero azar, los detalles de cromo se reducen al mínimo, un juego como el civilization se podría trasladar fácilmente a cualquier otro tema con unos ajustes mínimos.

Conquest of empire II juego arquetípico ameritrash...es una traslación a capón de la época colonial al imperio Romano del Struggle of Empires de  Wallace, juego temático, pero dentro de la orbita euro.

« Última modificación: 08 de Marzo de 2022, 14:10:57 por Kveld »
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Anshir

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #39 en: 08 de Marzo de 2022, 17:17:57 »
Una duda en general, ¿no estamos interpretando muy libremente cuál era el objetivo de un creador a hacer algo?. A ver, no lo digo por ningún mensaje en concreto pero estamos generando una cadena lógica de A lleva a B para alcanzar C...que vaya, no deja de ser nuestra interpretación personal.

Por tomar un ejemplo, del post anterior de Kveld (pero de verdad que no es por particularidad, es sólo que está más fresco y a mano) "Wallace: autor euro que casi siempre parte del tema".
A mi Wallace me encanta, hasta tolero algunos de los nuevos que ya es decir, pero ¿parte de lo temas para desarrollar las mecánicas?...pues si me sacas del Raíles joer, no sé qué decir...Princess of Ranaissance vas allá de decir que cada uno es un Condotiero y que por eso ataca o defiende de donde le sale...mundodisco...que lo cambio por el Londres victoriano y santas pascuas...etc...y ojo que esto es nuestra interpretación, pero es la versión jugona de hacer de seleccionadores en la barra del bar. A saber que pensarían los autores de nuestras teorías.

Yo creo que habrá de todo en la vida del señor y que intentar categorizar todo puede resultar un intento de compartimentañizar un espectro cada vez más amplio de juegos. Habrá de todo, desde gente obsesionada por simular a doctores de matemáticas cuyo únicos o objetico sea facturar o autoplagiarse...hojas de Excel convertidas en juegos de "civilizaciones" o miles de abstractos surgidos de mentes calenturientas.

Resumen, que a mi que me registren, pero si sale gente me apunto a una pocha en el bar de la esquina a ver si pintan bastos.

Kveld

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #40 en: 08 de Marzo de 2022, 17:47:49 »
Una duda en general, ¿no estamos interpretando muy libremente cuál era el objetivo de un creador a hacer algo?. A ver, no lo digo por ningún mensaje en concreto pero estamos generando una cadena lógica de A lleva a B para alcanzar C...que vaya, no deja de ser nuestra interpretación personal.

Por tomar un ejemplo, del post anterior de Kveld (pero de verdad que no es por particularidad, es sólo que está más fresco y a mano) "Wallace: autor euro que casi siempre parte del tema".
A mi Wallace me encanta, hasta tolero algunos de los nuevos que ya es decir, pero ¿parte de lo temas para desarrollar las mecánicas?...pues si me sacas del Raíles joer, no sé qué decir...Princess of Ranaissance vas allá de decir que cada uno es un Condotiero y que por eso ataca o defiende de donde le sale...mundodisco...que lo cambio por el Londres victoriano y santas pascuas...etc...y ojo que esto es nuestra interpretación, pero es la versión jugona de hacer de seleccionadores en la barra del bar. A saber que pensarían los autores de nuestras teorías.

Yo creo que habrá de todo en la vida del señor y que intentar categorizar todo puede resultar un intento de compartimentañizar un espectro cada vez más amplio de juegos. Habrá de todo, desde gente obsesionada por simular a doctores de matemáticas cuyo únicos o objetico sea facturar o autoplagiarse...hojas de Excel convertidas en juegos de "civilizaciones" o miles de abstractos surgidos de mentes calenturientas.

Resumen, que a mi que me registren, pero si sale gente me apunto a una pocha en el bar de la esquina a ver si pintan bastos.

Te cito a Wallace de las notas de diseñador del Tinners Trail, luego que le creas a él o no ya es cosa tuya:
Citar
"Mi planteamiento con este juego es el mismo que seguiré con cada
juego de la línea Treefrog. Primero investigo tanto como puedo
sobre el tema, hasta que me hago una “idea” de qué va la cosa. Entonces
me siento a diseñar un juego que incluya la mayor cantidad
de “historia” como sea posible. En la medida de lo posible, las reglas
están escritas para reflejar la realidad del tema."


edit: A mi Princess of Renaissance tampoco me parece especialmente temático...por eso he dicho "casi todos", pero si creo que su manera "normal" de proceder es esa, especialmente si nos referimos a aquellos que ha desarrollado por cuenta propia en su editorial y no por encargo.
« Última modificación: 08 de Marzo de 2022, 19:47:32 por Kveld »
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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #41 en: 09 de Marzo de 2022, 00:55:59 »
Si creerle le creo, pero el tinner's trail tiene de tema lo que yo de barón alemán, joer sine sun juego de unidades de tiempo, cambias todo por arar, sembrar y recoger y te queda lo mismo pero vamos que quizás no sea el ejemplo más claro.

Mi hilo iba más en el sentido de lo que suele pasar con el arte moderno, qué para el autor puede representar la lucha de clases, para mi parecerse a un paso y para otro pensar que eso no es arte.  En ese sentido me refiero a que quizás estemos sobreracionalizando, porque están saliendo afirmaciones categórica que, al menos en mi opinión personal, no son más que lo mismo, opiniones personales. ¿de verdad en un todos los juegos el tema marca las mecánicas?...pues yo creo que habrá juegos que si y otros que no (y sin tener que caer en los abstractos o cartas, porque pedazo de tema el de las 7 y media oiga usted). ¿Eso hace a los juegos mejores o peores? Pues no tiene porqué, que cada uno elija pero yo me lo paso tema con la inmensa mayoría de los knizia o juegos de bazas (Reuner, yo te invoco  ;D).

Ben

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #42 en: 09 de Marzo de 2022, 07:30:52 »
Los debates con Hollyhoock (con el resto también, pero creo que es evidente que es quién más y mejor está argumentado su postura) son siempre muy pedagógicos, siempre aprendes algo y es complicado contraargumentar. Y más en este caso donde además de coincidir en muchas cosas, hay argumentos que seguro que yo mismo he utilizando en alguna ocasión en esta "dicotomía" euro vs temático.

Coincido en que muchos diseñadores parten de esa dicotomía cuando diseñan, y que eso ha llevado a que se creen las categorías. Mi duda (que me cuesta, por pura ignorancia, explicar y defender mejor) es si esas categorías son "naturales" o artificiales, si esa dicotomía es "natural" o artificial.

Vuelvo al ejemplo de Modern Art: ¿Es un juego euro? En mi opinión es un juego que destila temática. Se apoya en mecánicas aritméticas (set collection, optimización de acciones-turnos, compra-venta), lo que podría encajar en el concepto de juego "euro"...y sin embargo creo que también es temático.

A esto me refiero con que quizá estas categorías no son realmente dos polos de un espectro, sino características independientes a la hora de analizarlas, que pueden coincidir o no.

Un juego temático, en mi opinión, es un juego que te traslada a un tema, que representa muy bien un tema, que tiene una alta "iconicidad" (en contraposición a abstracción) temática. Y eso se consigue con mecánicas, que a su vez generan dinámicas, y también con elementos narrativos y estéticos. Por lo general podemos pensar en mecánicas que suelen estar más ligadas a los juegos tradicionalmente considerados "temáticos"... pero quizá estamos cayendo en estereotipos en lugar de ir a la esencia. El ejemplo de modern art o FCM creo que sirven pasa ilustrar esto.

No lo tengo del todo claro, pero me rechina algo en esta diferenciación que pretende ser tan clara entre "euro" y "temático", que no termino de saber concretar bien, y que en parte entiendo (la dicotomía) si tomamos ejemplos aislados, pero que "en global" no me encaja al 100%.

Por otra parte, si las categoría son consecuencia de cómo los diseñadores enfocan el diseño, tiendo a pensar que es esa manera de diseñar la que genera una diferencia que por tanto es artificial: es consecuencia de cómo algunos autores se enfrentan al "problema de diseñar". Lo que me pregunto es ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?
Pues por supuesto que es algo universal Calvo. Y dentro de ese punto de partida, cada escuela o autor, desarrolla un diseño en función de lo que quiere crear, lo que vende, lo que le apetece o lo que se ve capaz de crear.

Y cuando hablamos de un diseño que aúna los 2 conceptos que parece, más valoramos una parte importante de los aficionados, temática y mecánicas, el hecho de saber crear algo que recree perfectamente la combinación de ambos conceptos; le da un valor añadido. Por eso  son más difíciles crear juegos temáticos, porque a partir de un tema determinado, debes de realizar unas mecánicas óptimas y que reflejen. Y esto se nota inmediatamente en las sensaciones que un juego te deja al completar una partida. Lo reconocen hasta los mismos autores; la dificultad de hacer un buen juego tematico, con unas mecánicas que lo representen y sea además, un buen juego de mesa. Un eurogame, no tiene esa dificultad en los tiempos actuales, hace 20 años atrás si pero ahora ya no. En cualquier caso, el logro de un eurogame, es saber darle una cuenta de tuerca a cualquiera de las mecánicas existentes. Esos moldes pre fabricados ya existentes, y que son la base de tanto y tanto juego parecido, por muy buen juego que sea.
Yo no tengo la menor duda y no soy el único, un buen juego, que suba a partes iguales, mecánicas excelentes y tema perfectamente  implantado, está a un nivel superior del resto. Al menos, para quien lo valoramos.
Evidentemente, a quien solo le preocupan unas mecánicas sin más, esto le importará un pimiento y disfrutará de un juego asi, por muy frio e insustancial que sea.
Los grises existen y son buenos(y ya tenemos juegos híbridos), pero hay que saber valorar  a quien se esfuerza en hacer buenos diseños, sea el tipo de juego que sea. Y eso no es purismo ni ser purista. El problema vendrá en todo casi, de diseños opacos o personas que no son capaces de separar o saber ver cada cosa. Que de todo hay.
« Última modificación: 09 de Marzo de 2022, 07:34:36 por Ben »

Hollyhock

Re:La temática en los juegos
« Respuesta #43 en: 09 de Marzo de 2022, 08:32:29 »
Gracias Calvo por los halagos.

Así que las condiciones externas te ayudarán con la temática para pintarla y adaptarla mejor con la temática, pero estoy de acuerdo con Hollyhock que a la hora de enfretarse al diseño vas a partir de una base wargamera, ameritrash o eurogamera, porque las categorías, cuando están bien hechas, son el resultado del análisis de los elementos que se integran en ellas.  No se puede escapar de ellas.

También tengo la sensación de que la mayoría de diseñadores parte de una de estas bases. Y "parte" es una palabra muy adecuada, porque incluso cuando terminan haciendo un híbrido, se nota que han comenzado en una de estas tres.

A lo mejor tiene que ver con los gustos de cada uno. La afición está más o menos compartimentada en ameritrashers, eurogamers y wargamers. Si a uno de ellos le da por diseñar, diseñará dentro del género del que es asiduo.

A lo mejor tiene que ver con la influencia que recibes. Igual que cuando un novato pide sugerencias de compra en laBSK siempre se le encasqueta un euro, cuando pides consejos de diseño en BGG siempre te intentan reorientar hacia rama eurogame. Y sus concursos de diseño son de micro-euros. El siguiente Corey Konieckza que salga no creo que aprenda a diseñar en círculos BGGros.

A lo mejor tiene que ver con que los objetivos que persiguen estas filosofías funcionan. El realismo mola, la emoción mola, la eficiencia mola. Pero para conseguir cualquiera de estas, tienes que esforzarte en múltiples frentes. Por ejemplo, hacer un juego ágil y sesudo implica encauzar múltiples procesos, no sólo algunos, y al final de tanto encauzar obviamente te saldrá un Euro. Si sólo encauzas un poquito y metes algo de realismo por aquí y algo de chrome por allá... el resultado tiene más papeletas de ser un churro (un "maestro de nada") a ser considerado un juego que hace de todo. De hecho la gran mayoría de "híbridos" suelen estar orbitando una de las filosofías más que las otras (eurogame, ameritrash, wargame). Los híbridos suelen ser ameritrashes que encauzan X subsistemas, o euros que integran en el núcleo X procesos temáticos.
« Última modificación: 09 de Marzo de 2022, 08:43:21 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Calvo

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #44 en: 09 de Marzo de 2022, 09:20:40 »
Si damos por buena esta diferenciación (en los juegos "euro" el diseñador ha priorizado que las mecánicas encajen como un reloj y en los en los juegos temáticos el diseñador ha priorizado representar un tema gracias a mecánicas y otros elementos), vamos a pensar un poco en cómo surge, en el origen:

Tanto go como ajedrez parece que tienen como concepto original, como tema original, la guerra. Uno de los juegos que se suelen referenciar como "más antiguo conocido" es Senet donde se especula que se pretende representar la transición de la vida terrenal al inframundo. Y las "mancalas" parece que pretendían representar el cultivo-cosecha en la agricultura africana.


¿Podríamos decir que los diseñadores han querido aquí representar un tema, utilizando las escasas mecánicas y elementos que "tenían a mano"? ¿Son juegos temáticos o al contrario son juegos euro?

Si las categorías euro y temáticas son "universales", ¿no deberían haber existido desde la propia aparición de los juegos reglados, de los juegos de tablero? No sé estoy explicando suficientemente bien a qué me refiero con que la diferenciación entre ambas categorías me resulta un tanto artificial (sin que sea algo peyorativo, puede ser algo artificial perfectamente útil y funcional), me parece derivada de un escenario, los años 90, donde era especialmente útil porque esas dos escuelas estaban por lo general más diferenciadas, y donde la propuesta de Hollyhoock encaja muy bien... pero no creo que tenga la misma utilidad en la actualidad ni que parta de una verdadera esencia del "juego".

¿Entonces cómo clasificamos los juegos? Depende mucho de qué variable tomemos como referencia. Y ese es el problema, porque es difícil crear categorías sin entremezclar conceptos,  y surgen dificultades cuando nos alejamos de los arquetivos. En las categorías de la bgg "Wargame" puede ser perfecto para clasificar "Empire of the sun", y "Temático" para clasificar "Galática". ¿Qué hacemos con "La Guerra del anillo"? El ejemplo que habéis puesto, Cuba Libre (sistema COIN) es otro que podemos ver desde distintos planos y veremos elementos euro, temáticos o (Crom, protégeme) wargamer.

Últimamente ando dándole vueltas a si una clasificación basada en las capacidades que requiere el juego (p.e. psicomotricidad-flicking, psicomotricidad-equilibrio, reconocimiento de patrones visuales, capacidades lógico-ariméticas, planificacion-anticipación-funciones ejecutivas, habilidades sociales-prersuasión...)  sería más objetiva. Más objetiva... pero menos "accesible" y más difícil de entender, que creo que ese es el problema.
« Última modificación: 09 de Marzo de 2022, 09:34:01 por Calvo »