Pero además tenía la esperanza de que los veteranos me refutaran alguna de las estrategias propuestas, creando un foro de debate, con lo cual nos enriqueceríamos todos.
Todo llega compañero...
Las cartas, se suelen volver a girar, como bien has dicho tu, en los turnos 3 y 7, pero ojo, el mazo puede acelerarse debido al juego de Kennedy, blockade, five year plan, etc...
Y a la ausencia de juego de la carta de China.
Esto desemboca en que el mazo puede girar en turno 6. Y lo que es peor, girar de nuevo en turno 10. Lo que garantiza grandes sorpresas, para ambos jugadores...
Headline:
Esta fase del juego suele ser una lotería. Hay varias cosas que no deben hacerse, en circunstancias normales, nunca. Bajo mi punto de vista...
- Jugar scorings. Suele ser muy arriesgado, hay demasiadas cartas que los pueden afectar. Hemos visto demasiadas hecatombes debido a esto. La única forma segura de jugarlos, suele ser; un gran control de las cartas jugadas o ver la headline del adversario.
- Cartas que varían defcon. Ojo aquí, hay un gran peligro de irse a la calle, depende de la combinación de cartas.
Por regla general: "Duck and cover", es segura durante early war. En mid, entra en juego "we will bury you", la cual es segura, pase lo que sea, debido a su valor de 4 ops. Prevalece sobre "duck and cover". Y con el defcon a 3, jugadas ambas en headline, hacen que el jugador Usa, se vaya a la calle por defcon.
Y finalmente, en late war, se incorpora "soviet shoot down kal-007", que prevalece en headline siempre sobre cualquier carta. Lo cual convierte en peligrosa "we will bury you" jugada en esa fase.
Hay que controlar, que jugadas que parecen seguras, se convierten en defcon 1.
Por ejemplo:
El jugador soviet, debido a que el defcon esta a 4 en mid war, decide jugar los juegos olímpicos, sin tener controlada la crisis de los misiles cubanos.
Craso error.
El jugador Americano, decide salir de la crisis en headline, haciendo que el defcon baje a 2 y acto seguido, se activan los juegos olímpicos jugados por la Urss...
Resultado, defcon 1 y los soviet a la calle.
Y como este ejemplo, hay un montón. Cuidado a la headline, si no es segura la carta a jugar, se corre el riesgo de perder la partida.
Demasiados casos ya hemos visto...
Hay una carta que Xuan comento como buena carta para la headline: Terrorismo... Pues es una trampa mortal...
Muchas veces la juegas para tener ventaja y desemboca en catástrofe. Carta propia descartada y sobretodo, scorings favorables, hace que debas pensarte su uso...
Cierto es, que es un juego donde debes improvisar muy a menudo. Cada partida es diferente debido a la combinación de cartas, no siempre se puede aplicar la lógica de partidas anteriores. Se debe intentar explotar al máximo la mano, que no siempre es buena. Pero normalmente, una mala mano, se suele compensar con la del contrario o en el siguiente turno.
Total, un juego con mucha chicha, al cual hay que dedicarle muchas partidas, para comenzar a dominarlo.
Bajo mi punto de vista, las prioridades son:
- Estricto control de cartas. Sobretodo las importantes; scorings, cartas que modifican defcon, defectors...
Mira los descartes, mira las cartas eliminadas, pero controla la situación. Siempre hay que saber si una carta a salido o no.
- Accion = reaccion. Si el contrario tiene presencia, hay que igualarla. Si tiene dominio, hay que quitárselo, sea por battleground o por numero de países. Si tiene control, ves llorando como el scoring no haya salido...
Y con esto acabo. Creo que he dicho poco de un gran juego, del cual, como la mayoría, se suele aprender a base de palos.
Hay que jugar mucho y con gente diferente, siempre se aprende algo de ellos, ganes o pierdas...