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Calvo

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Alice ha desaparecido. Reseña
« en: 27 de Mayo de 2022, 20:35:56 »
Este es un juego a caballo entre el concepto de "storytelling" y "rol". Aunque diría que se puede rejugar, creo que la gracia está en la primera partida, ahora explicamos por qué.



Alicia ha desaparecido es un juego diseñado por Spenser Starke en 2020 y que se ha publicado recientemente por Devir. Está clasificado como juego de rol ya que la principal mecánica es la creación de una historia por parte de los jugadores a partir de unos "brochazos narrativos" que nos ofrecen unas cartas.



Este es el inicio de la partida que jugué (desconozco si hay otros), que se explica por sí solo. Cada jugador (nosotros jugamos 5) recibe un par de cartas con un "contexto": Su nombre, el esbozo de su relación con Alice, la desaparecida, un "secreto" que sólo sabes tú, y se te pide que grabes un audio con tu reacción al conocer la desaparición de Alice.

Se sacan cinco cartas de localizaciones "prototípicas" (p.e. el bar nocturno, un lago cerca del pueblo, el faro...) y cada jugador cuenta algo de esa localización (se lo inventa).

Y se presenta a otros cinco personajes cercanos al grupo de personajes jugadores: p.e. una abusona del instituto, el chico popular, el profesor de literatura...

Se hace una breve presentación de los personajes, lo que suele incluir alguna interacción con algún otro jugador (p.e. "mi personaje ha tenido problemas en el pasado con Jack, el hermano de Alice...") que puedes "adornar" como consideres...

Y creo que con esto se inicia la partida, que será jugada a partir de aquí íntegramente por whatapp, por escrito.



Esta es una de la originalidades del juego, que te permite jugar tanto presencialmente, pero a través del móvil, como "telemáticamente" (también a través del móvil, claro). El hecho de jugar por este medio pretende representar lo que están viviendo los personajes, cómo se comunicarían unos adolescentes sin saldo en el móvil: por whatsapp. Y creo que consigue lo que pretende.

Los jugadores a partir de aquí desarrollan (se inventan) la trama de lo que está sucediendo, interactuando entre ellos, preguntándose cosas, acusándose... (p.e. Ayer acompañé a Alice a su casa después del entrenamiento y me contó que quería romper con su novio, porque la trataba muy mal. ¿Dónde estuviste tú anoche, Trevor?)

La partida dura 90 minutos, que se cronometran, y durante los 50 últimos se saca una carta (creo que hay varias cartas de este tipo para dar "variedad" a las partidas) que da alguna información de lo que ha pasado "de verdad" y sobre las que los jugadores tendrán que seguir creando la trama. Esta mecánica es controvertida, porque si bien puede ser una guía útil y necesaria para centrar la partida y generar un clímax final, puede tirar por tierra las tramas que se han ido creando hasta el momento.



SENSACIONES

No soy un apasionado de los juegos en los que los jugadores crean las narraciones desde cero, y algunos juegos también a caballo entre mesa y rol (más o menos como este) no me habían convencido mucho. Este, quizá porque ya sabía a lo que iba y no me pillaba a contrapié, o quizá porque me resultó muy cómodo jugar por whatsapp, sí me gustó como experiencia.

Creo que es un acierto ese formato para algunos jugadores, que pueden ir participando y escribiendo cuando quieran, y por tanto pueden tomarse el tiempo que necesiten para "pensar" y "reaccionar" (dando a "responder" a alguien que quizá ha hablado hace tres minutos). La "presión" por la improvisación en tiempo real se disminuye, lo cual nos viene muy bien a los que no somos tan creativos o no tenemos tanta experiencia.

En mi opinión, es algo que funciona muy muy bien, y que ayuda a que todos los jugadores participen "en igualdad de condiciones".

La presentación y los personajes son lo suficientemente prototípicos como para que puedas crear narrativas muy variadas. Todo eso dependerá, obviamente, de los jugadores.

Quizá el elemento más discutible es el de las cartas que "guían" el final de la partida, que como hemos dicho pueden llegar a cerrar tramas que se habían ido generando y que estaban funcionan muy bien. Pero, viendo la parte positiva, a jugadores menos experimentados les va a servir como apoyo para crear la historia. No te dicen exactamente qué ha pasado, sino que "guían" y orientan. Gustará más o menos dependiendo de tu experiencia y preferencias con juegos de rol o juegos storytelling.

Sobre la rejugabilidad... la pongo muy en duda. Siempre puedes hacer "de master" a un nuevo grupo y sacarle partida así a tu copia, pero no creo que sea un juego para rejugar con el mismo grupo. Pero bueno, 20 lereles que creo que cuesta los vale. Y si no te gusta lo revendes por 15 pavos y a correr.




Altea

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Re:Alice ha desaparecido. Reseña
« Respuesta #1 en: 10 de Junio de 2022, 13:01:36 »
Alice es con mucha diferencia la experiencia rolera más intensa y satisfactoria que he vivido. Lo jugué y lo voy a comprar para hacer de "facilitador" en mi grupo habitual, porque una de las cosas relevantes es que no hay un máster como tal. Todo el mundo juega. Uno de los jugadores tiene que conocer las reglas y es quien lleva "el peso" de algunos momentos clave, pero sigue disfrutando de la partida y participando en ella totalmente.

La razón principal por la que creo que este juego es fascinante es porque se juega a través de una aplicación de mensajería. Puede ser cualquier aplicación: yo lo jugué por Messenger de Facebook porque te permite poner alias a la gente, con lo que no escribes a tu colega Juampa Rol sino a su personaje. Esos pequeños toques ayudan a la inmersión, y es que ahí es donde yo veo la baza principal de este juego. Es cierto que jugar por mensajes ayuda a que cada cual lleve su propio ritmo y te permite no tener que reaccionar de forma instantánea a las cosas, pero sobre todo es una locura lo que te ayuda a meterte en el personaje. Si yo roleo a Dakota, cuando hablo no sueno como Dakota, así que esa es una barrera que tengo que vencer. Pero escribiendo sí puedo perfectamente escribir como Dakota. Además, nos pasamos tanto tiempo escribiendo en el móvil que es algo super natural para nosotros a estas alturas, no como interpretar un personaje de viva voz frente a otra gente.

De verdad, es otro rollo la inmersión que este juego provoca. No quiero hacer spoilers, aunque la narrativa se va configurando en cada partida según las cartas y, sobre todo, según los perfiles que hacéis para personajes, sospechosos y lugares (así que es prácticamente imposible hacerlos). Pero baste con saber que llegado un momento me fue físicamente imposible seguir escribiendo en el chat general y que mis últimos minutos de partida fueron dedicados a escribir en un chat donde sabía que no tendría respuesta. Pero era lo que tenía que hacer, era lo que mi personaje hubiera hecho y ni por un momento pensé en que eso no avanzaba la trama para los demás ni nada parecido. Necesitamos unos 15 minutos post sesión para salir del ambiente que se había creado, y jamás había estado tan cerca de expresar físicamente mis emociones (que en realidad eran las emociones de mi personaje, pero el nivel de identificación es muy basto) como durante esta partida.

No creo que sea un juego rejugable hasta la extenuación, pero sí me veo repitiendo partidas con más o menos los mismos grupos. Introducir un par de jugadores nuevos en el grupo de 5 y esforzarte por darle una cara nueva a Alice, a los personajes y a los sospechosos creo que puede resultar en narrativas suficientemente distintas como para ser interesantes. Mi mayor pega con el juego es que creo que perderá demasiado con menos jugadores, así que es una experiencia que solo propondría con 5 personas interesadas y que sepan a lo que vienen.

Totalmente recomendado para cualquiera que valore la inmersión en una experiencia rolera. Para mí ha sido otro nivel que no creo que jamás puede igualar en un juego de rol convencional, aunque está claro que estos aportan muchas otras cosas que Alice no te da.