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Calvo

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Guards of Atlantis II: Primeras impresiones
« en: 08 de Julio de 2023, 22:07:12 »
Videojuego multijugador de arena de batalla en línea, en inglés Multiplayer Online Battle Arena - MOBA, es un género en el que, simplificando, los jugadores forman parte de equipos, controlan a un personaje y tienen que competir contra otro equipo y destruir su base, una estructura o cumplir algún otro objetivo similar, a la vez que se generan hordas de unidades con una activación automática o semiautomática.



Trasladar este concepto a juego de mesa es complicado, y mucho más las dinámicas, ya que gran parte de la experiencia de juego del videojuego tiene mucha relación con el "tiempo real" y con la generación de grandes masas de unidades. Mi experiencia previa con juegos vinculados con este concepto me recuerda Starcraft, que es un gran juego de confrontación pero donde no se representa ese concepto de MOBA, y Rum and Bones, un juego muy flojo que sí pretende representar esa "marea de minions" saturando el tablero de miniaturas, resultando en mi impresión tedioso en el desarrollo y poco profunda ni emocionante la experiencia de juego.

En este caso el enfoque es distinto: los equipos tienen como objetivo agotar la "vida" del equipo contrario, que es común. Creo recordar que comenzamos con 9 o 10 puntos de vida, y cada vez que un personaje es derrotado (ahora explicamos esto) su equipo pierde tanta vida como el nivel del personaje. Hay unidades "seguidoras-minion" en cada equipo, pero son unidades estáticas que no se regeneran hasta que elimina a todas las de un bando y se "reinicia" el ciclo, y eliminarlas proporciona habilidades y mejoras, no la victoria como tal. Es decir, la forma de representar el MOBA en este caso es muy distinto a la de otros juegos que yo haya probado... y en mi opinión tampoco termina de trasladar esa experiencia de juego (esto no es algo necesariamente negativo).



El juego ha sido publicado en 2022 y supone un rediseño de Guards of Atlantis (I), un juego diseñado por Artyom Nichipurov e ilustrado por Wolff Designa con algunos añadidos en componentes y variantes que no conozco en detalle.

Como decíamos, está pensado como un juego de confrontación entre equipos, permitiendo jugar 1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4 y hasta 5vs5 (nosotros jugamos 3vs3, por cierto gracias a Gixmo). Las unidades, tanto personajes de los jugadores como "unidades aliadas" se despliegan con una configuración predeterminada.




La principal versatilidad y profundidad de este juego está en los personajes y en los mazos de cartas con los que se activan, que son específicos para cada uno de ellos. Los jugadores tendrán 5 cartas que usarán cada ronda, y cada ronda consta de 4 turnos. Las cartas tienen distintas habilidades y son utilizadas para desplazarse, atacar u otras habilidades especiales, además de ser utilizadas, fuera del turno y desde la mano, para defender. Esto, en resumen, hace que la gestión de la mano y las decisiones sobre cómo y en qué orden utilizar las escasas cartas sea muy táctico y tenga un punto estratégico. Por ejemplo, el personaje que yo jugué, una especie de lobo antropomórfico, tenía unas cartas que requería estar "furioso", y otras cartas que al utilizarse activan ese estado "furioso", lo que suele orientarte a utilizar estas últimas al inicio del turno.



Las cartas además determinan el orden de activación, así como la fuerza del ataque o unidades de desplazamiento. El ataque se puede realizar contra otro personaje (enemigo) o unidad enemiga, con un sistema sencillo: la carta de ataque utilizada tiene una fuerza (numérica) a la que se pueden añadir algunos bonificadores (ahora explicamos esto) y el personaje que recibe el ataque puede utilizar una carta que tenga valor de defensa igual o superior al del ataque para neutralizarlo (al que se suma un punto por cada unidad aliada adyacente). Si no se neutraliza el ataque, el personaje atacado muere y se retira la "vida común", además de repartir unas monedas. Si se ataca a una unidad enemiga (no un personaje) se sigue el mismo sistema, pero sin cartas de defensa, y con un mayor reparto de monedas.



¿Y para qué sirven las monedas?

Para evolucionar a tu personaje, que subirá de "nivel". Esa subida de nivel implica mejorar una carta, hasta el siguiente nivel (p.e. una carta de nivel 1 a nivel 2). Cara nivel tiene 3 "fases", por lo que no tendrás accesibles las cartas de nivel 3 hasta que no hayas mejorado las 3 cartas de nivel 1 a nivel 2. Esto así explicado es un poco farragoso, con lo que nos podemos quedar con la idea de que el personaje mejora sus cartas gracias a las monedas y con ello sus acciones.

Cuando todos las unidades aliadas de un bando son eliminadas "se salta" a otro lado del tablero, recolocando unidades y añadiendo algunas minireglas.

SENSACIONES



Lo más memorable que recuerdo es jugar por equipos, 3 contra 3, que siempre da "salsita" por todo lo motivador que puede resultar jugar en grupo y tener que coordinarse, generar un plan etc. Pese a ello, no es el juego por equipos en el que haya percibido más coordinación, ya que el juego, en estas primeras partidas en las que no dominas las habilidades, es más "improvisado" que "estratégico". Estoy convencido de que con más experiencia el juego gana mucho en este sentido.

El concepto de MOBA no lo he visto como tal, sí un juego de "escaramuzas" donde el posicionamiento es muy importante, y donde la gestión de la mano traslada sensación de toma de decisiones. Interesante, pero a mí no me entusiasmó (pero tampoco lo suelen hacer este tipo de juegos con cierta "programación").

Quizá una de las cosas más interesantes es la asimetría de los presonajes, la personalización y el aprendizaje que supone utilizarlos. Otro argumento a a favor de la importancia de rejugar.

Creo que es un juego que tiene distintos formatos, terrenos-tableros de juegos, minirreglas y personajes, con lo que entiendo que implica mucha rejugabilidad.

No es un juego que me haya entusiasmado como para meterlo en colección, pero me jugaría gustosamente otra partida por equipos.