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Calvo

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2 Minutos para la media noche: dudas
« en: 10 de Junio de 2022, 10:42:17 »
Estoy preparándome el juego y me están surgiendo mil dudas, así que abro hilo:

Empiezo por algo simple:

En el escenario introductorio se van activando todas las cartas del mazo del escenario 1 (con algunas excepciones que quedan reflejadas), pero hay una que debería estar en el mazo y por tanto debería reflejarse su activación, pero no aparece: "Malestar popular". ¿Es una errata o se elimina o no activa por algún motivo que no he visto aún?

cesarmagala

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #1 en: 10 de Junio de 2022, 15:42:46 »
Es una errata. En el hilo del juego se dice cuál es la correcta, aunque ahora no lo recuerdo.
Mira allí porque en el juego introductorio había otra errata

condemor

Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #2 en: 10 de Junio de 2022, 22:09:33 »
Desórdenes creo que era en lugar de malestar popular

Calvo

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #3 en: 12 de Junio de 2022, 20:55:46 »
1) Carta "ejército rojo", Soviética, mazo A. Si sacas 4+ tienes dos opciones. La segunda dice: "Añadir en el mazo una carta de Dinero por cada espacio que disminuya el registro y colocar el marcador "Mano de obra" en la URSS".


¿A qué registro se refiere? Se puede suponer que se refiere al registro de Equilibrio convencional, al que se hace referencia en la opción anterior, pero cuando te dan dos opciones no deberías tener que interpretar información de una opción haciendo inferencias de la otra opción.
¿Quiere decir que puedes (jugador URSS) disminuir, en ese momento, el registro de Equilibrio convencional cuanto quieras para ganar una carta de dinero cada vez? ¿El marcador de Mano de obra se coloca aunque no disminuyas el registro de E.C.? ¿Hay alguna otra condición, cláusula o información de la primera opción que interaccione con la segunda (p.e. que haya que pagar los 2$)?

2) Países asociados. Esto creo que sí que está bien explicado en algún punto del reglamento pero no lo ubico ahora. ¿Un país asociado es un país adyacente con el mismo gobierno?

3) Suprimir descontento (DENTRO DE LAS ACCIONES DE ESPIONAJE). En otras acciones de espionaje se especifica que se pueden obtener tirar 1 o 2 dados y por tanto obtener varios (2) éxitos, lo que hace pensar que cada dado se interpreta independientemente. Pero en esta acción sólo pone que debes obtener 5+ "para tener éxito" (en lugar de "por cada éxito"). Dado que en los conceptos básicos (2.0) se menciona que hay tiradas en las que se suman los dados, se genera la duda razonable sobre si se pueden sumar los dados para obtener el 5+. ¿Se suman o no los dados?

4) ¿En qué acciones, efectos de juego u otras circunstancias SE SUMAN LOS RESULTADOS DE LOS DADOS?

5) Recompensas de Guerra, como consecuencia de una Guerra Civil. Solo se aplican si un jugador cumple las condiciones "Victoria del gobierno" o "El rebelde vence, el gobierno es derrocado". ¿Correcto?

6) En las guerras civiles, si el país (de uno de los bandos) no tiene ejército, el "rebelde" sólo necesita un éxito para ganar la guerra ¿Correcto?

7) Carta "STALIN", MAZO SOVIÉTICO TURNO 1. "Quitar 1 o 2 marcadores de reparaciones de guerra". ¿De quién quieras o sólo soviéticas? ¿Podrías quitar marcadores de reparaciones de guerra de USA para generarle descontento?

8) ¿Para qué sirven los marcadores de reparaciones de guerra? Hay alguno que no tapa iconos de industria, por tanto dudo de cómo interactúan con el tablero, salvo por los efectos que puedan tener al activarse cartas concretas de evento.

9)¿El propio marcador de reparaciones de guerra es un descontento, por tener el símbolo de la manita roja dibujado?

10) ¿Los marcadores de ocupación se pueden tratar siempre como contadores de descontento, por ejemplo si tengo que eliminar un descontento en un país con dos marcadores de descontento "comunes" más un marcador de ocupación, puedo elegir eliminar el marcador de ocupación ya que "El contador de descontento siempre cuenta como un marcador de descontento"?


De momento me surgen estas dudas, dentro de lo que más o menos me estoy enterando. Me iré metiendo poco a poco en las reglas de las tecnologías, de las guerras, de las agresiones y de los presidentes y planes quinquenales, que parecen tener telita.

Creo que se ha intentado hacer un "plug and play" para animar al lector a iniciarse en el juego de forma sencilla, gracias al ejemplo de juego y de "turno simulado". Es un buen comienzo, pero a mí me está pareciendo completamente insuficiente, es como si el ejemplo de juego cubriese el 10% de las reglas, con lo que terminas de hacer el ejemplo y con suerte has entendido cómo va la colocación de influencia, de inversiones y de espías y algunas de sus mini-acciones asociadas, pero hay tantísimas reglas que interfieren con todo que es completamente insuficiente para enfrentarte al juego.

¿Hay más ejemplos de turnos de juego con muchos más ejemplos y situaciones? He visto algún video en youtube donde básicamente se citan los conceptos básicos y se sigue un guion de juego parecido al del ejemplos, pero sigue pareciéndome extremadamente superficial para toda la complejidad que tiene el juego.

holmes70

Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #4 en: 12 de Junio de 2022, 23:39:15 »
Esperemos que hagan algún vídeo en condiciones, yo tengo el juego esperando de la pereza que me da viendo tantas dudas  y lo compre solo para el solitario ,podían hacer también un vídeo con un tutorial para el solitario.

Javier Romero

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #5 en: 13 de Junio de 2022, 17:47:43 »
Estoy preparándome el juego y me están surgiendo mil dudas, así que abro hilo:

Empiezo por algo simple:

En el escenario introductorio se van activando todas las cartas del mazo del escenario 1 (con algunas excepciones que quedan reflejadas), pero hay una que debería estar en el mazo y por tanto debería reflejarse su activación, pero no aparece: "Malestar popular". ¿Es una errata o se elimina o no activa por algún motivo que no he visto aún?
¡Hola!
Te copio lo que comenté en su día en el otro hilo:

En la carta número 2 del ejemplo, hay una errata, no se trata de la carta "Desórdenes" neutral, sino de la carta "Malestar popular" de color azul con el 1 en la esquina superior derecha.
En esta carta si corresponde el resultado del dado con el que indica la carta:



El motivo de esta errata (que es una errata, sea cual sea el motivo) es porque en la versión en inglés hay dos cartas con el nombre de "Popular Unrest", ligeramente diferentes y con colores distintos.
Decidimos cambiar sus títulos para que una quedara como "Desórdenes" y otra como "Malestar popular". En el ejemplo interactivo de juego se "coló" la carta incorrecta, tanto en el título, como en la ilustración.
La carta nº 26 del ejemplo interactivo, en la página 34, sí es la de "Desórdenes".

Un saludo

Javier Romero

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #6 en: 13 de Junio de 2022, 18:29:42 »
1) Carta "ejército rojo", Soviética, mazo A. Si sacas 4+ tienes dos opciones. La segunda dice: "Añadir en el mazo una carta de Dinero por cada espacio que disminuya el registro y colocar el marcador "Mano de obra" en la URSS".

¿A qué registro se refiere? Se puede suponer que se refiere al registro de Equilibrio convencional, al que se hace referencia en la opción anterior, pero cuando te dan dos opciones no deberías tener que interpretar información de una opción haciendo inferencias de la otra opción.
¿Quiere decir que puedes (jugador URSS) disminuir, en ese momento, el registro de Equilibrio convencional cuanto quieras para ganar una carta de dinero cada vez? ¿El marcador de Mano de obra se coloca aunque no disminuyas el registro de E.C.? ¿Hay alguna otra condición, cláusula o información de la primera opción que interaccione con la segunda (p.e. que haya que pagar los 2$)?

En el primer párrafo del recuadro indica "El jugador URSS puede gastar 2$ para aumentar el registro de Equilibrio convencional en 1", por lo que sí, se sigue refiriendo al registro de Equilibrio convencional en el segundo párrafo. Es una carta con bastante texto en el recuadro y acaba de hacer mención al registro en cuestión en el párrafo anterior. El juego desaconseja, para hacerlo más fluido, leer recuadros que no hay que aplicar en las cartas, en este caso, el primer párrafo del resultado 4+ ya indica qué posibilidades tiene el jugador URSS y en la primera se hace mención al registro en cuestión.
El jugador URSS disminuye la cantidad de pasos que desee y añade dinero al mazo, efectivamente. Sólo en el momento en que sale la cartas, es una decisión que debe tomarse en el momento en que aparece.
Es una carta que trata sobre la desmovilización del Ejército Rojo tras la 2ª Guerra Mundial. El soviético puede desmovilizar efectivos, lo que conlleva un aumento de su fuerza laboral disponible (en forma de ficha), además de aumentar su capacidad de producción (en forma de cartas de dinero). A cambio, pierde ventaja en ejército convencional.
Nada del primer párrafo se aplica al segundo, es uno u otro. Tras elegir una de las opciones (o ninguna) tiene otra posible elección ("puede") doble, desplegar un ejército en una Guerra Civil o colocar 1 inversión si sigue manteniendo ventaja en Equilibrio convencional.

2) Países asociados. Esto creo que sí que está bien explicado en algún punto del reglamento pero no lo ubico ahora. ¿Un país asociado es un país adyacente con el mismo gobierno?
Si te refieres al punto 12 de la secuencia de resolución de Guerras Civiles, se refiere a China o Francia. Estos 2 ejércitos en el juego no pertenecen directamente a la patria de los jugadores, aunque luchan por un bando. En caso de recibir bajas por éxitos del rebelde en la tirada, por ejemplo en una guerra civil en la que está el ejército de Francia involucrado, el jugador americano decide cómo repartir los descontentos, si en Francia o en EE.UU. En el caso del ejército chino, ocurre igual, con el jugador soviético.

3) Suprimir descontento (DENTRO DE LAS ACCIONES DE ESPIONAJE). En otras acciones de espionaje se especifica que se pueden obtener tirar 1 o 2 dados y por tanto obtener varios (2) éxitos, lo que hace pensar que cada dado se interpreta independientemente. Pero en esta acción sólo pone que debes obtener 5+ "para tener éxito" (en lugar de "por cada éxito"). Dado que en los conceptos básicos (2.0) se menciona que hay tiradas en las que se suman los dados, se genera la duda razonable sobre si se pueden sumar los dados para obtener el 5+. ¿Se suman o no los dados?
No se suman, se tienen en cuenta por separado. Cada resultado de 5+ elimina un descontento. El espía tira 2 dados si intenta suprimir descontentos en el país en que se encuentra, 1 si está adyacente.

4) ¿En qué acciones, efectos de juego u otras circunstancias SE SUMAN LOS RESULTADOS DE LOS DADOS?
Cuando alguna carta lo indique para resolver su texto.

5) Recompensas de Guerra, como consecuencia de una Guerra Civil. Solo se aplican si un jugador cumple las condiciones "Victoria del gobierno" o "El rebelde vence, el gobierno es derrocado". ¿Correcto?
Correcto, sólo se aplican si hay un ganador y sólo a éste.

6) En las guerras civiles, si el país (de uno de los bandos) no tiene ejército, el "rebelde" sólo necesita un éxito para ganar la guerra ¿Correcto?
Correcto. Los ejércitos (narrativamente en forma de asesores militares o de tropas desplegadas) impiden que el rebelde tome el país, aunque todos los éxitos que consigue el rebelde se transforman en descontentos en la patria del contrincante.

7) Carta "STALIN", MAZO SOVIÉTICO TURNO 1. "Quitar 1 o 2 marcadores de reparaciones de guerra". ¿De quién quieras o sólo soviéticas? ¿Podrías quitar marcadores de reparaciones de guerra de USA para generarle descontento?
Los marcadores de reparaciones de guerra no tienen bando y representan compromisos de indemnizaciones de los países en cuestión, así que sí, es totalmente correcto quitar un marcador de Austria, por ejemplo, para generar descontento e incluso que estalle un golpe si se da la ocasión.

8) ¿Para qué sirven los marcadores de reparaciones de guerra? Hay alguno que no tapa iconos de industria, por tanto dudo de cómo interactúan con el tablero, salvo por los efectos que puedan tener al activarse cartas concretas de evento.
Generan a lo largo de los primeros turnos cartas de dinero o marcadores de inversión para los soviéticos. Representan las deudas contraídas por esos países con la URSS para pagar el gasto bélico de la 2ª Guerra Mundial en forma de indemnizaciones.

9)¿El propio marcador de reparaciones de guerra es un descontento, por tener el símbolo de la manita roja dibujado?
No, se incluye en el marcador para diferenciarlo, además de como recordatorio de que cada marcador que se retira para convertirse en dinero, genera descontento.

10) ¿Los marcadores de ocupación se pueden tratar siempre como contadores de descontento, por ejemplo si tengo que eliminar un descontento en un país con dos marcadores de descontento "comunes" más un marcador de ocupación, puedo elegir eliminar el marcador de ocupación ya que "El contador de descontento siempre cuenta como un marcador de descontento"?
El marcador de ocupación no se puede eliminar de esta manera, solo desocupando el país o mediante el resultado de eventos indicados en cartas.
La ocupación se trata como descontento a efectos de calcular los golpes de estado y otros efectos similares. Podríamos decir que son 2 marcadores en uno, inseparables, por eso tiene la misma forma de puño que el descontento, pero diferente color.
Los ciudadanos del país ocupado van a estar descontentos siempre por la presencia de la fuerza de ocupación, por eso van asociados.


De momento me surgen estas dudas, dentro de lo que más o menos me estoy enterando. Me iré metiendo poco a poco en las reglas de las tecnologías, de las guerras, de las agresiones y de los presidentes y planes quinquenales, que parecen tener telita.

Creo que se ha intentado hacer un "plug and play" para animar al lector a iniciarse en el juego de forma sencilla, gracias al ejemplo de juego y de "turno simulado". Es un buen comienzo, pero a mí me está pareciendo completamente insuficiente, es como si el ejemplo de juego cubriese el 10% de las reglas, con lo que terminas de hacer el ejemplo y con suerte has entendido cómo va la colocación de influencia, de inversiones y de espías y algunas de sus mini-acciones asociadas, pero hay tantísimas reglas que interfieren con todo que es completamente insuficiente para enfrentarte al juego.
No te negaré que el juego tiene una curva de aprendizaje, pero si sigues el ejemplo interactivo del turno 8, vas a pasar por la mayoría de las situaciones que se dan en el juego: Resolución de guerras civiles, golpes de estado en países ocupados, influencia e inversión, uso de espías, investigación.
Verás como, a lo largo de la primera partida, van encajando las piezas

Estoy creando breves vídeos sobre aspectos del juego, que iré completando, como ayuda para aclarar conceptos, aquí:


¿Hay más ejemplos de turnos de juego con muchos más ejemplos y situaciones? He visto algún video en youtube donde básicamente se citan los conceptos básicos y se sigue un guion de juego parecido al del ejemplos, pero sigue pareciéndome extremadamente superficial para toda la complejidad que tiene el juego.
Es un juego que acaba de llegar a los mecenas, que aún no se comercializa en tiendas y, aunque hemos enviado algunas copias a divulgadores, requiere un tiempo para interiorizar y explicar correctamente, por eso pienso que no hay mucho material que consultar aún.

Espero haberte servido de ayuda.

Un cordial saludo

Calvo

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #7 en: 13 de Junio de 2022, 20:40:36 »
¡Mil gracias por las respuestas! Si os parece, voy a ir volcando aquí tanto las dudas como las aclaraciones que vayáis haciendo aquí o en otros "foros-rrss", y animo a todo el que quiera a hacer lo mismo.


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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #8 en: 13 de Junio de 2022, 20:45:41 »
Aclaración:
En la acción "Colocar influencia", tras tener éxito se realiza UNA DE LAS OPCIONES (a elección del jugador que ha tenido éxito) no las dos de forma secuencial (como yo había entendido): o A) eliminas influencia enemiga o meter tuya; o B) Cambiar el tipo de gobierno (según las condiciones que se explican).

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #9 en: 13 de Junio de 2022, 21:05:59 »
Aclaración sobre cómo se resuelve la victoria del gobierno en una Guerra Civil:

Los puntos 2 y 3 están intercambiados. Es decir 1º) se alinéa 2) Si hay ejércitos del gobierno se coloca ocupación y se retira el ejército 3º) se coloca descontento si no hay de ocupación.


Calvo

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #10 en: 14 de Junio de 2022, 22:20:37 »
-Tirada MDA: cuando se realiza una agresión y el país objetivo tiene marcador de "ocupación" o tiene el color del gobierno enemigo (lo cual incluye tener el disco del gobierno enemigo ¿correcto?) se realiza una tirada previa que se llama MDA: destrucción mutua asegurada, que es una representación de la "diplomacia previa a un conflicto" con la amenaza de una destrucción mutua de fondo.

Debemos mirar el track de Equilibrio nuclear que hay en el tablero de Perspectivas estratégicas. Intuyo que se tira un dado y se toma como referencia el resultado de la derecha si el país-superpotencia que realiza el ataque coincide con el color de la casilla en la que está el marcador de equilibrio nuclear, y el de la izquierda si no coincide. Si el resultado es igual o superior al resultado del dado el ataque se cancela: el miedo a la guerra nuclear provoca una desescalada militar. ¿Es así?

- ¿Quién realiza exactamente la tirada? ¿El jugador que no es el atacante? ¿Y, si tira dos dados, es ese jugador el que elije el dado que le interese?

- ¡Blitzkrieg! Un resultado (modificado) de +6 en la tirada de la agresión (no en la del DMA, en la de la resolución de la agresión) permite atacar a otro país. ¿Qué condiciones se tienen que dar para realizar ese nuevo ataque? ¿Los mismos que para el primero? ¿Se desplazan las tropas a ese país o se pueden desplazar unidades en alguna circunstancia? ¿O es una mecánica pensada para que se haga previamente todo el despliegue militar en distintos países y posteriormente en una única acción realizar (si las tiradas de Blitzkrieg salen bien) toda la "campaña militar" completa, país por país?

- Si URSS realiza una agresión debe colocar embargos en las casillas de comercio occidental. ¿Qué pasa con los marcadores, si los hay, de esas casillas? ¿El embargo limita de algún modo la acción de espionaje "eliminar un artículo Comercial occidental"?

- El presidente. Las acciones de presidente que no se hayan usado en un turno ¿permanecen y se acumulan al turno siguiente (parece que sí por lo que pone en 4.2 )? ¿Se pueden acumular fichas en la misma acción y tener por tanto 2 o 3 del mismo tipo? (Parece que está limitado a los marcadores específicos de cada tipo, uno de cada, creo, por lo que no se pueden acumular, pero sí reaparecer tras haber sido usado).

- Plan quinquenal: ¿si al final de un turno no se ha "gastado" el marcador presente en el plan quinquenal ¿permanece y se acumula en el siguiente turno?

- Tecnologías: flecha "en círculo": significa que esa tecnología puede volver a investigarse (al mismo coste) y repetir sus beneficios, las veces que se quiera-pueda.

- Cuando de una casilla de tecnología salen dos o más flechas ¿sólo puedes optar por una de las opciones la/s otras quedan "bloqueadas"?

- Robo de tecnología: Cada dos avances tecnológicos de EEUU generan un marcador de robo que podrá aprovechar la URSS, pero ¿Cómo funciona exactamente, cómo se genera y cómo se coloca el marcador de robo?



-

Javier Romero

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #11 en: 15 de Junio de 2022, 08:26:20 »
Buenos días, vamos con las respuestas:
-Tirada MDA: cuando se realiza una agresión y el país objetivo tiene marcador de "ocupación" o tiene el color del gobierno enemigo (lo cual incluye tener el disco del gobierno enemigo ¿correcto?) se realiza una tirada previa que se llama MDA: destrucción mutua asegurada, que es una representación de la "diplomacia previa a un conflicto" con la amenaza de una destrucción mutua de fondo.

Debemos mirar el track de Equilibrio nuclear que hay en el tablero de Perspectivas estratégicas. Intuyo que se tira un dado y se toma como referencia el resultado de la derecha si el país-superpotencia que realiza el ataque coincide con el color de la casilla en la que está el marcador de equilibrio nuclear, y el de la izquierda si no coincide. Si el resultado es igual o superior al resultado del dado el ataque se cancela: el miedo a la guerra nuclear provoca una desescalada militar. ¿Es así?
Correctísimo: el color del gobierno lo da el recuadro impreso si no tiene ningún disco, o el disco si lo tiene para indicar otro tipo de gobierno diferente al de "por defecto".


- ¿Quién realiza exactamente la tirada? ¿El jugador que no es el atacante? ¿Y, si tira dos dados, es ese jugador el que elije el dado que le interese?
El que quiere disuadir (y no está realizando la agresión). Se tira UN solo dado, a menos que el país agredido tenga armas nucleares desplegadas y se debe igualar lo que indique el registro de Equilibrio Nuclear. En el momento que el equilibrio se decanta hacia un bando, el otro debe conseguir un 6 en el dado (dos si tiene armas nucleares en el  país agredido) para conseguir la tirada de DMA (Destrucción Mutua Asegurada)

- ¡Blitzkrieg! Un resultado (modificado) de +6 en la tirada de la agresión (no en la del DMA, en la de la resolución de la agresión) permite atacar a otro país. ¿Qué condiciones se tienen que dar para realizar ese nuevo ataque? ¿Los mismos que para el primero? ¿Se desplazan las tropas a ese país o se pueden desplazar unidades en alguna circunstancia? ¿O es una mecánica pensada para que se haga previamente todo el despliegue militar en distintos países y posteriormente en una única acción realizar (si las tiradas de Blitzkrieg salen bien) toda la "campaña militar" completa, país por país?
Correcto, indica una campaña militar exitosa y el afortunado atacante puede hacer varias agresiones en línea. Un MDT alto por el equilibrio convencional alto es muy peligroso, porque hace fácil un Blitzkrieg. Si el otro tiene ventaja Naval, puede restar 1 a la tirada (en cualquier parte del mundo, Stuart contestó en la BGG que todo queda a tiro de portaaviones) a cambio de un descontento en suelo patrio.

- Si URSS realiza una agresión debe colocar embargos en las casillas de comercio occidental. ¿Qué pasa con los marcadores, si los hay, de esas casillas? ¿El embargo limita de algún modo la acción de espionaje "eliminar un artículo Comercial occidental"?
Los embargos "tapan" los bienes occidentales que haya debajo. Pueden haber hasta 2 embargos en la misma casilla de bien occidental. Al final del turno, el soviético elige qué embargo retirar. El espía puede eliminar el artículo comercial occidental e imposibilitar así que esté disponible más adelante para el soviético, cuando se libre de los embargos.
Si en la tirada de artículo comercial aparece un resultado que lleva a poner un artículo en una casilla embargada, se pone debajo de la ficha de embargo y, cuando se le quite, se puede obtener.

- El presidente. Las acciones de presidente que no se hayan usado en un turno ¿permanecen y se acumulan al turno siguiente (parece que sí por lo que pone en 4.2 )? ¿Se pueden acumular fichas en la misma acción y tener por tanto 2 o 3 del mismo tipo? (Parece que está limitado a los marcadores específicos de cada tipo, uno de cada, creo, por lo que no se pueden acumular, pero sí reaparecer tras haber sido usado).
Las ventajas presidenciales son de un solo uso y se pierden si no se usan en el turno. Son ventajas otorgadas por el presidente en cuestión (aunque saliera elegido 2 veces, puede que ofrezca 2 ventajas distintas por su cambio de política)

- Plan quinquenal: ¿si al final de un turno no se ha "gastado" el marcador presente en el plan quinquenal ¿permanece y se acumula en el siguiente turno?
Igual que las ventajas del presidente, solo se puede cumplir una vez y al final del turno se vuelve a cambiar. El plan quinquenal representa objetivos a cumplir en un marco temporal, si fallamos al cumplirlos, no hay progreso para la victoria.

- Tecnologías: flecha "en círculo": significa que esa tecnología puede volver a investigarse (al mismo coste) y repetir sus beneficios, las veces que se quiera-pueda.
Correcto, se puede investigar tantas veces se quiera y se gana cada vez sus efectos. A ver si me da tiempo y termino de editar el vídeo que hice sobre tecnología, que me queda poquito.

- Cuando de una casilla de tecnología salen dos o más flechas ¿sólo puedes optar por una de las opciones la/s otras quedan "bloqueadas"?
Indican que la tecnología desde la que parten las flechas es un requisito para las otras tecnologías. Así, de memoria, creo recordar que lanzamiento al espacio es requisito para la sonda lunar y para los MBI. Tiene su lógica, hasta que no se desarrollan cohetes con potencia suficiente, los misiles balísticos intercontinentales eran sólo un sueño, lo mismo que mandar una sonda  a la luna.

- Robo de tecnología: Cada dos avances tecnológicos de EEUU generan un marcador de robo que podrá aprovechar la URSS, pero ¿Cómo funciona exactamente, cómo se genera y cómo se coloca el marcador de robo?
Lástima, que también lo explico en el vídeo... Cuando el americano logra una investigación completa (poniendo o moviendo el disco en el tablero), coloca un marcador de robo de tecnología en la casilla del tablero auxiliar. Cuando hay 2, se retiran ambos y el soviético hace una tirada en la tabla de su tablero personal.
Si sale el primer resultado (creo recordar que 1 o 2) no hay filtración y no existe la posibliidad de robo de tecnología.
Los otros resultados indican que hay una oportunidad de robar secretos en ciertos países (las casillas con asterisco indican destinos para poner el marcador de robo de tecnología, a elección del soviético).
Se coloca el marcador en el país de destino (Salvo en EE.UU. sólo pueden haber 2 por país) y ahí se quedan hasta que:
- Ej jugador americano hace una tirada de "Proteger secretos", para lo que tira uno o dos dados, según el espía esté en el país en cuestión o adyacente: Cada éxito es un marcador de robo de tecnología que se va.
- El soviético roba la tecnología: Con uno  o dos dados, según esté en el país o adyacente y cada éxito es un robo de tecnología, que equivale a 2 cubitos de investigación en un registro en el que el americano le lleve ventaja, o en cultivos, que se supone que el americano lo tiene investigado completo de serie. Estos cubitos no se ven amplificados por los supercomputadores, los transistores de silicio ni nada de nada: El soviético ha logrado robar secretos tecnológicos del americano y los emplea sobre la marcha.
La investigación de una tecnología que nos pide el plan quinquenal a través del robo de tecnología, cumple el Plan Quinquenal, al Politburó le interesan los resultados, no cómo se obtienten.

Calvo

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #12 en: 18 de Junio de 2022, 21:21:00 »
SOBRE LA GUERRA CIVIL:

Guerra civil:
- Si el gobierno elimina (cada éxito quita un marcador) todos los marcadores = gana la guerra civil.
- Si el gobierno no los elimina todos y el rebelde hace un éxito:
                 - Si no hay ejército: gana el rebelde
                 - Si hay ejército: el rebelde no puede ganar la guerra civil, pero mete descontentos, en la patria o si es el ejército francés o chino, el dueño
                     elige si en Francia/china o EEUU/URSS

+Si no se elimina ningún marcador por parte del gobierno pero el rebelde no gana, se pone otro marcador de guerra civil (hasta un máximo de 3)
+Si se ha eliminado algún marcador de guerra, pero todavía quedan, continuará en el próximo turno

+Tras una guerra civil en la que haya un bando victorioso no quedan marcadores de guerra civil (para la victoria del gobierno deben haberse eliminado, y si la victoria es del rebelde, se eliminan).

AL RESOLVER LA VICTORIA HAY QUE APLICAR ESTOS CAMBIOS AL REGLAMENTO (errata heredada de la versión original)

Si la victoria es del gobierno: se aplica el paso 1, después el paso 3 (si hay ejército se coloca marcador de ocupación y se retira el ejército), y después el paso 2) Si no hay ocupación se coloca descontento.

Si la victoria es del rebelde: Se aplica descontento (paso 3) en los casos en los que no se aplica ocupación. La redacción de los pasos es confusa.


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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #13 en: 18 de Junio de 2022, 21:26:24 »
Cartas de dinero soviéticas "comunes": en alguna de ellas no aparece la palabra "reutilizar" (que sí aparece en el dinero de EEUU), por error. Estas cartas, como pone en el manual, sí se reutilizan todos los turnos. Conviene recordar que hay otras cartas de dinero que se añaden al mazo por efectos del juego y que sí se eliminan de la partida (y pueden reaparecer por nuevos de efectos del juego, pero no son cartas que se "reutilicen" por defecto, como sí pasa con las cartas "comunes")


Calvo

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Re:2 Minutos para la media noche: dudas
« Respuesta #14 en: 18 de Junio de 2022, 21:30:48 »
Golpe de estado: hay una omisión importante en el reglamento: en los casos en los que no hay influencia de ninguna facción durante un golpe de estado, antes del golpe de estado se eliminan todos los marcadores de descontento, y después se sigue la secuencia que se explica en el reglamento para esos casos en los que no hay influencia (se añade un descontento, se tira dado etc).

Si no fuera así, se acumularían en bucle marcadores de descontento que reactivarían nuevos golpes de estado.