logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 562 veces)

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13724
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Escenario "Dos pueblo y un Fang-Gu", Blood on the Clocktower
« en: 15 de Enero de 2024, 01:37:48 »
Esta es una sesión de juego de un escenario muy particular del juego "Blood on the Clocktower" BOTC (del que podréis leer unas primeras impresiones aquí https://labsk.net/index.php?topic=263748.0) en el contexto de unas jornadas-convivencias dedicadas en exclusiva a este juego, para 30 personas, organizadas por Roberto Miquel, posiblemente la persona que más está haciendo por dar a conocer y por generar las opciones para jugar al juego en "la ludosfera" es España (las jornadas en sí merecen su propia reseña: 72 horas de juego a un único juego es algo que merece ser contado con detalle, pero eso será en otro momento).



El escenario se llama "Dos pueblos y un Fang-Gu" y ha sido desarrollado por Mishi, también usuario de labsk, y Xesquis, un gran aficionado al juego, y gira entorno a un concepto sencillo: dos partidas simultaneas que interaccionan entre ellas.

BOTC es un juego cuyo rango de jugadores más habitual es entorno a los 10-14 (aunque permite jugarse entre 5 y 20), y en este caso jugamos una partida de 30 jugadores: 13 en cada uno de los pueblos más dos narradores más dos narradores de apoyo.

Estos son los personajes que conforman el escenario:





Abajo dejo el enlace a las reglas completas, pero destaco lo siguiente:

1) La partida finaliza después de 5 días, no antes ni después.
2) Los dos pueblos juegan al mismo tiempo, los narradores coordinan las nominaciones, votaciones y "noches" para que se resuelvan simultáneamente.
3) La condición de victoria de cada pueblo es no tener un demonio vivo en su pueblo. Además, si ambos demonios están vivos en un único pueblo, ambos pueblos pierden la partida (aunque uno de ellos no tenga un demonio vivo en su pueblo)
4) Cada pueblo comienza la partida con un "viajero".

Y lo más interesante del formato:

Cada día podrá a) proponerse el exilio del viajero para que sea intercambiado con el viajero del pueblo de al lado. Y b) deberá proponerse a uno de los jugadores vivos para ser también intercambiado.

Esta regla supone un añadido crucial a la partidas: tener en cuenta qué puede hacer el otro pueblo y analizar si puede servir como estrategia la "expulsión" de los jugadores sospechosos, como forma de eliminar a los posibles demonios que pudiese haber en el pueblo.

Es el ejemplo perfecto de cómo un cambio de mecánica genera un profundo cambio de dinámicas. Lo que se genera es una situación similar a lo que se llama, en "teoría de juegos", el "dilema del prisionero" (u otros "juegos" de la llamada "teoría de juegos"): hay que tomar decisiones respecto a seguir estrategias "cooperativas" con el pueblo de al lado, por ejemplo enviar personajes con habilidades de "una vez por partida" (ya que esos "recargan" su habilidad al cambiar de pueblo) para que les sean de utilidad a ellos... y actúen de forma recíproca, generando un beneficio mutuo. O, al contrario, si se siguen estrategias "egoistas", enviando sospechosos o posibles "malos" al otro pueblo, o si se siguen estrategias de "castigo". A lo que se suma la forma de actuar con los "jugadores que llegan".

Todo esto añade a la experiencia de juego más "capas" de dinámicas sociales, complejas y ricas en decisiones. Decisiones que, además, deben debatirse y votarse.



LA PARTIDA

En mi caso, jugué como "esbirro", con "Padrino-Godfather", improvisando una coartada (teniendo en cuenta que la mitad de los aldeanos deberían esta en el otro pueblo, y algunos otros serían roles "bluff" o roles sin usar, me parecía un riesgo aceptable quedarme con un "Criacuervos - Ravenkeeper" como coartada), esperando vivir lo suficiente como para poder aprovechar mi habilidad. La cosa empezó muy complicada, ya que se manifestó un jugador como "SHUGENJA" que marcaba como principal sospechoso de "malo" al demonio (era el segundo en esa dirección, y el primero era un jugador con el rol de "NIGHTWATCHMAN", que precisamente había confirmado yo mismo). A eso se añadía un "RELOJERO" que indicaba que el demonio estaba a dos jugadores de distancia de su esbirro más cercano. Por si fuera poco, un "BIBLIOTECARIO-LIBRARIAN" que ayudó a confirmar a un forastero.
La cadena de indicios me apuntaba a mí y a otra jugadora (buena) como uno de los posibles esbirros.
En ese momento podrían haber deducido que yo era el esbirro y quién era el demonio... pero priorizaron las sospechas sobre la jugadora que estaba a dos de distancia del otro sospechoso... y más aún, en lugar de ejecutar a alguno de esos sospechosos urdieron un plan para ejecutar a una de las forasteras del pueblo, con rol de "POLÍTICO". , para evitar que pudiera ser convertida en el futuro a demonio. Eso era algo que me pareció conveniente para activar mi habilidad como "PADRINO" y matar así a un aldeano más (si bien tengo dudas respecto a si era una buena estrategia, ya que eso reducía la cantidad de sospechosos reales, y en esta partida era necesario con "sobrevivir", no hacía falta llegar a exterminar a los "buenos").

Pero lo más interesante es que, no sé muy bien de dónde sale la idea, cuaja una propuesta de enviar fuera del pueblo al que era DEMONIO (en lugar de matarle). Lo que suponía un problema, en cierto modo, para el otro pueblo, y se vota a favor. Ambos asuntos, el hecho de ejecutar a un forastero y el exiliar a un alto sospechoso, dividen al pueblo de una forma que luego veremos que fue determinante.

Con los cambios de jugadores comienzan a llegar roles que nos resultan atractivos: recibimos un CHEF y a cambio enviamos al investigador y se recibe nueva información. La muerte extra confirma la existencia de padrino, pero ya para el día dos los aldeanos estaban inmersos en una división interno respecto a cuales deberían ser las prioridades de ejecución dentro de los sospechosos (entre los que ya no estaba el demonio original). En mi caso que, recordemos, era un esbirro, parece que una "ADIVINA-FORTUNE TELLER" me señala como sospechoso, lo que se unía a las otras evidencias, pero en este caso, como demonio. Y proceden a mi ejecución, que yo promuevo ya que si tras mi muerte no se generaban más muertes sería exculpado y seguirían con su particular "guerra civil interna" (ignorando a los recién llegados entre los que yo esperaba que llegase un demonio que me permitiese ganar la partida).

Visto ahora, estas dos decisiones fueron pésimas estratégicamente: exiliar a un demonio era eliminar casi por completo la opción de ganar en  este pueblo, y favorecer mi propia muerte evitaba que se me pudiese sacar de este pueblo a otro con más opciones y oscuros propósitos. Pero, a veces las malas decisiones salen bien...solo a veces.

El siguiente día amaneces sin muertes en el pueblo, lo que me hace pensar que sí tenemos demonio en juego y que  ha fallado gracias a que existe MONJE en partida que ha "acertado" protegiendo al elegido por el diablo para movir. (podía ser que no hubiera demonio, pero supuse que en ese caso el narrador hubiera "matado" de oficio). Sin embargo la solución era otra, que la tenía delante de mis narices: había un "Matón-goon" en la partida, que yo además había visto al inicio de partida como parte de mi información de Padrino. Era el demonio el que le había intentado matar, siendo anulado por el Goon, pero tranformandose el Goon al bando de los buenos. El problema es que esa jugadora estaba ya señalada previamente como sospechosa, lo que hizo que fuese enviada al otro pueblo de forma "preventiva". Como vemos, nuestro pueblo había abandonado las "formas suaves, amigables y diplomáticas" y había abrazado la autocracia y el localismo más egoísta. Algunos jugadores manifestaban que querían irse del pueblo, "irse a un sitio en el que se pudiese ganar".

Esa "tregua" en las muertes solo duró una noche: el siguiente día se retomó el ritmo normal de muertes, aunque, dado que no quise interactuar con "los nuevos viajeros" para no levantar sospechas, nunca tuve la confirmación de si había llegado el demonio o no, y si esas muertes que estaban sucediendo las estaba provocando un demonio o el narrador como parte de la mascarada.

De hecho, hubiera sido más fácil saber si teníamos o no demonio en el pueblo si nuestro demonio original nos hubiese dicho quién era, ya que a él si se lo dicen al inicio de partida. Pero no hubo ocasión de hacer esa coordinación (al demonio le resultó muy complejo dar esa información sin levantar sospechas".


El resto de la partida estuvo marcada por esa guerra interna, las ejecuciones y acusaciones "entre hermanos buenos" y las risas que llegaban del otro pueblo donde aparentemente todo era festivo.

Cuando finaliza la partida llega el momento clímax de recibir la información de lo que había sucedido:

En el pueblo de al lado habían ejecutado al demonio que nosotros les habíamos mandado sin consulta previa: según llegó, le ejecutaron. Sin pan. Sin preguntas previas. Sin derecho a un abogado de oficio. Paseillo al alba y cuneta. Y, para no dejar testigos, también a nuestro Goon. Lo retorcido es que la primera noche habían ejecutado a un jugador que era malo y parecía ser su demonio... pero en realidad era su "ABOGADO DEL DIABLO""https://wiki.bloodontheclocktower.com/images/0/09/Icon_devilsadvocate.png" . Como uno de los jugadores había votado en contra de su ejecución fue exiliado... y eso fue lo que nos dio la partida, ya que ese jugador era realmente el demonio que llegó a nuestro pueblo limpio de sospecha por nuestra parte (lógico)y al que los sucesivos forasteros que llegaron no incriminaron y terminó la partida sin mácula posible. Para intentar "atar" esta victoria improvisé un "teatrillo" de tres al cuarto diciendo el último día que "los buenos habían ganado la partida", que ya daba lo mismo todo, que yo era esbirro... lo que no evitó que ejecutasen a alguien... una jugadora "buena" con rol de APOSTADORA - GAMBLER que no se había "verificado"  ya que no había muerto aún.

Como podréis imaginar, traslada una sensación muy "épica" jugar una partida con 30 jugadores con este nivel de inmersión, profundidad y carácter social. Es una experiencia única tanto lúdica como interactiva y emocional que además traslada una sensación de "única" dado lo que tiene que confluir para darse, especialmente un grupo de 30 aficionados a los juegos de mesa, con cierta "veteranía-experiencia" como para jugar y especialmente narrar-dirigir la partida.

Quizá no sea una configuración para repetir con frecuencia, al contrario, puede ser una experiencia para vivirla muy ocasionalmente, de esas que nunca olvidas.






Podéis encontrar las reglas completas del escenario así como los guiones de las noches y personajes aquí https://discord.com/channels/1166652233476214895/1178048941133148160/1178048941133148160

« Última modificación: 15 de Enero de 2024, 09:52:50 por Calvo »

amarillo114

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2384
  • Ubicación: Barcelona
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Siente una perturbación en la fuerza ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Traductor (bronce) Crecí en los años 80 A bordo de Nostromo Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Daddy and Mommy
    • Distinciones
Re:Escenario "Dos pueblo y un Fang-Gu", Blood on the Clocktower
« Respuesta #1 en: 15 de Enero de 2024, 16:48:14 »
Tuve el privilegio de jugar esta partida y fue toda una experiencia. Este juego es dios. Aguanta lo que sea, es inquemable y da para montar 1000 y una historias distintas. Deseando ver que nuevas locuras nos depara.
¿Te gusta la música electrónica? - https://soundcloud.com/daddy-and-mommy/

Melko

Re:Escenario "Dos pueblo y un Fang-Gu", Blood on the Clocktower
« Respuesta #2 en: 19 de Enero de 2024, 12:07:34 »
Ha unido dinámicas del two rooms and a boom, no? suena interesante...