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vica8081

IA para jugar a sid meier civilization (2010)
« en: 01 de Septiembre de 2022, 13:53:53 »
Hola, no tengo muy claro si esta es la mejor sección para colgar mi post, que de todas formas es super especifico y solo le interesara a la gente que tenga el juego Sid Meier civilization de 2010, que ya tiene unos añitos, y que de alguna forma quiera usar una IA contra la que jugar o que añadir a las partidas (2 humanos y 3 IAs por ejemplo y cosas así). También es de alguna forma un análisis de la estrategia optima a seguir en el juego, y en mis varios playtest las IAs ganan sobre los 7 u 8 turnos por lo general, que no me parece un mal resultado. Por supuesto la victoria tecnológica es por lo general mas complicada, aunque he tenido una IA que ha ganado de esta forma en 8 turnos, y es la cultural la única que realmente no he llegado a alcanzar nunca en los playtest aunque se ha quedado cerca. Los playtest los he hecho siempre de 5 IAs entre si, una de cada tipo y otro al azar o controlada totalmente por mi como humana, aunque en teoría las IAs deberían funcionar bien a cualquier numero de jugadores. Las IAs estan pensadas para jugar con todas las expansiones, y posiblemente jueguen peor con las cartas iniciales no corregidas

En el siguiente post copio todas las reglas (son 8 paginas) y si tenéis dudas de algo o pensáis que hay un sitio mejor para colgarlo pues agradezco sugerencias. Particularmente me lo he pasado bastante bien diseñando la IA, playtesteando y ajustando para que jueguen cada vez mejor, así que yo ya me doy por satisfecha, pero si al menos otra persona puede usar la IA y disfrutarla pues mucho mejor (y entenderla, que he intentando ser clara pero nunca se sabe)

vica8081

Re:IA para jugar a sid meier civilization (2010)
« Respuesta #1 en: 01 de Septiembre de 2022, 13:54:34 »
Acciones de ciudad: MODO NEUTRAL (se usa por defecto)

a) Si tiene menos de 2 unidades militares: construir una unidad (de tipo que no tenga, empezando por su mayor nivel)

b) Comprobar si construye una maravilla (ver tabla adjunta)

c) Si hay menos de 2 ejércitos móviles: construir ejercito (un ejercito en una ciudad estado no es móvil) si hay 3 unidades o mas, en caso contrario construir unidad militar

d) Si no hay ningún colono: construir colono. Excepción: si se acaba de descubrir irrigación el turno anterior y un nuevo colono llegaría al sitio deseado en menos turnos que el colono ya existente, se construye un segundo colono aunque ya haya uno

e) Construir edificio estrella (militar/tecnología→ Cuartel, Economía→ Mercado, cultural → templo)

f1) Si es una IA cultural, producir cultura, excepto a) si recoger recurso se puede usar para producir mas cultura EN ESE MISMO TURNO (nada de acumular) o b) si la ciudad produce menos de 3 de cultura y hay menos de 6 unidades, entonces produce unidad

f2) Si es una IA económica, y tiene f21 código de leyes no maximizado a) recolectar recurso que pueda usar en batalla y no tenga, b) seguir la lista
f22 Si tiene alfarería no maximizado recolectar recurso
f23 Si tiene imprenta no maximizado igual que f1
f24 En cualquiera de los otros casos (sus tecnologías actuales ya están maximizadas) se prepara/anticipa para la tecnología que todavía no tenga.  (si todavía no tiene código leyes actuá como f21, si todavía no tiene alfarería actúa como f22, si todavía no tiene imprenta actúa como f23) Ademas en ese caso no investiga y ahorra para comprar siguiente tecnología de monedas, cambiando orden del árbol incluso (no empieza nivel 2 con irrigación sino con democracia o imprenta)
 
f3) Si es una IA militar, a) construir tercer ejercito, b) si hay menos de cinco unidades construir unidad, c) recolectar recurso que pueda usar en batalla y no tenga (nada de acumular) d) cuarto ejercito, e) si hay menos de siete unidades construir unidad, f) quinto ejercito, g) segundo colono, h) si hay menos de nueve unidades construir unidad, i) sexto ejercito, j) unidad
Si en alguno de los pasos la ciudad no produce lo suficiente para construir lo pedido (por ejemplo produce 6 pero construir una unidad cuesta 7) entonces construye taller u otro edificio desbloqueado que aumente la producción)

El fin se acerca: Cuando otra IA tenga 12 monedas, este a 4 casillas o menos de victoria cultural o a 2 tecnologías o menos de victoria tecnológica la IA militar se pone automáticamente en modo ofensivo (aunque no tenga diferencial suficiente) y ataca a la desesperada en modo ofensivo al objetivo viable mas cercano. Opcionalmente una IA tecnológica que también este lejos de su objetivo podría intentar también este ataque final.

f4) Recolecta y usa a) Si tiene educación y puede educación b) Si tiene equitación y le permite estudiar una tecnología mejor ese turno (contando también el uso de racionalismo a comienzo del siguiente turno) equitación c) Si tiene imprenta y no ha maximizado su inversión en educación publica usa imprenta d) Si tiene alfarería y no ha maximizado su inversión en educación publica (9 monedas) usa alfarería e) Si ya ha maximizado su inversión en educación publica tiene 3 ciudades y no tiene acceso a todos los recursos (para poder usar educación) entonces 50% produce edificio mejora comercio 50% actúa como IA militar f) En otro caso recolecta y acumula para futuro (primero recursos que no tenga, despues en orden de prioridad tela incienso metal trigo) g) Si no puede recolectar construye colono (que movera a recolectar) y si tiene los dos actua como e

En las opciones a-e) gasta siempre comercio si es necesario (a 3 a 1) para llegar a producir algo si la producción base no es suficiente. Excepción IA tecnológica en d) y e) prefiere duplicar producción (y perder un segundo turno de ciudad) antes que gastar comercio si esto le afectara a la mejor tecnología que pudiera investigar.

En las opciones f1, f2 y f4 solo lo hace si el coste de comercio no le impide investigar la máxima tecnología que pudiera (por ejemplo si pasa de 16 a 13 pero no tendría hueco para una tecnología de nivel 3 lo haría, pero si había hueco para una nivel 3 prefiere no hacerlo y estudiar la de nivel 3) En f3 solo lo hace (siempre) si lo necesita para construir taller, no unidad ni ejercito. Excepción en f2 si tiene democracia no maximizado prioriza que le queden al menso 6 de comercio para gastar en democracia y duplica producción en ese caso.

MODO DEFENSIVO Se activa cuando ejercito humano o de otra IA con ventaja +6 en combate esta a 5 casillas o menos de un ejercito o ciudad propia. Si la otra civilización tiene una capacidad de movimiento mayor de 5 entonces el modo defensivo se activa a la distancia que sea capaz de mover esa civilización en un turno. (pero a 5 ya se activa, aunque la otra civilización solo se mueva a 2 casillas por turno)

a) Si tienes menos de 3 unidades, construir unidad

b) Si conoce mampostería amurallar capital y ciudades que estén a 5 casillas o menos del ejercito enemigo

c) Si tiene menos de 6 unidades, construir unidad

d) construir maravillas defensivas (gran muralla si no conoce mamposteria, puerta brandeburgo si esta disponible)

e) Volver al modo neutral pero construye ejércitos (paso c) solo si se mueven antes de la civilización enemiga y la ciudad no esta ya fortificada (+2 combate) y construye colonos (paso d) solo si esta por debajo del numero de ciudades máximo, lo puede hacer a mas de 5 casillas del enemigo y puede fundar una ciudad nueva mas alejada (aunque sea en situación no optima, objetivo mínimo 8 no 10) antes de ser interceptado.

Los ejércitos se mueven hacia las ciudades para fortificarlas y mientras este el enemigo con +6 a 5 casillas a menos estará en modo defensivo y no construirá mas ejércitos y colonos salvo en las excepciones arriba puestas. De esta manera la civilización se repliega y minimiza las oportunidades de obtener botín y saqueo por parte de la otra.
En modo defensivo se prioriza aprender mampostería, aunque se pudiera aprender una tecnología de nivel 2. Si se aprende una de nivel 3 o 4, si es posible, en vez de mampostería

MODO OFENSIVO Se activa cuando la civilización tiene un diferencial de +8 con otra IA que se encuentre a tres turnos de distancia (si la velocidad de viaje es 3 eso son 9 casillas, si es 4 12 casillas, etc) aquí esa es distancia a una ciudad, no a ejércitos

En modo ofensivo los ejércitos se dirigen contra la civilización débil, ignorando aldeas y chozas que no pillen de camino, atacando ejércitos y colonos enemigos siempre y apilándose para atacar ciudades y capital, que atacan, con 1 solo ejercito y 3 unidades si tienen un +2 o mejor, con 2 ejércitos apilados y 5 cartas si es -2 o mejor, y con 3 ejércitos apilados y 7 cartas (o mas) en cualquier caso.

Una IA en modo ofensivo actuá siempre como una IA militar para tecnologías, políticas sociales, etc. Si el diferencial baja de +8 por la razón que sea deja de comportarse como una IA militar y vuelve a su IA inicial

Respecto política social

IA cultural PACIFISMO→ MECENAZGO/RELIGIÓN NATURAL→ DESARROLLO URBANO

IA tecnología RELIGIÓN NATURAL→ RACIONALISMO→ TRADICIÓN MILITAR/EXPANSIONISMO

IA militar RELIGIÓN NATURAL→ TRADICIÓN MILITAR →EXPANSIONISMO

IA económica 50% PACIFISMO→MECENAZGO → RELIGIÓN ORGANIZADA
   100% EXPANSIONISMO→ TRADICIÓN MILITAR→ RELIGIÓN ORGANIZADA


Respecto inversiones: IA cultural invierte en Fundación para las artes, IA militar en complejo militar industrial IA tecnológica en educación publica IA económica no invierte nunca

Respecto investigaciones:

La IA siempre investiga la mejor tecnología que pueda (es decir si puede aprender una de nivel 1 no ahorra para la de nivel 2, o si puede aprender nivel 2 no ahorra para la 3) Excepción: la IA tecnológica solo aprende 5 de nivel 1, 4 de nivel 2, 3 de nivel 3, 2 de nivel 4 y vuelo Y ahorra si ya ha llegado al limite. Y cualquier IA que sea capaz de investigar una tecnología de nivel 5 ahorra para eso y ganar como victoria tecnológica

Si la IA ya conoce todas las tecnologías de un nivel que le interesan entonces si ahorraría para el siguiente nivel. Cuando una carta cultural le permite robar u obtener tecnologías a una IA siempre prioriza obtener las que pueda según su árbol de intereses

IA cultural

1 Agricultura + filosofía+sistema monetario + navegación/escritura/alfarería/ganadería/mampostería

El tercer nivel al azar, aunque dependiendo del mapa se puede priorizar u obviar navegación y mampostería aprendiéndolas automáticamente o al revés quitándolas del sorteo

2 Irrigación+ (Caballería o Monarquía)* + Misticismo/logística/administración publica

*si tiene acceso a incienso feudalismo, sino monarquía. La otra tecnología no se estudia nunca, incluso aunque después se gane acceso a incienso (en ese caso metalurgia antes que teología)

3 Teología + Metalurgia + Ecología + Polvora/Educación

4. (Plástico o teoría atómica)* + Medios de comunicación

*teoría atómica si tienes uranio, si no plástico

IA económico

1 Código de leyes+Alfarería/Sistema Monetario+(Forja metal/equitación)* +agricultura/navegación

primero sistema monetario si tiene acceso a incienso, si no alfarería. En este caso si prioriza ahorrar para investigar imprenta (nivel 2) antes que otra de nivel 1. Las tecnologías marcadas con * las compra solo si tiene acceso a dicho recurso y si todavía no ha completado las 4 monedas de código de leyes. En caso contrario las omite

2 Irrigación + Democracia/Imprenta + Administración publica/burocracia + (caballería/logística)*

*solo estudiaría caballería si imprenta esta sin maximizar y hay acceso a incienso y una vez maximizada volvería a la democracia

3 Banca + Ferrocarril + (educación/metalurgia) + pólvora

Primero metalurgia si imprenta esta sin maximizar y hay acceso a incienso, sino educación antes

4  Ordenadores + (plástico o teoría atómica) teoría atómica si hay uranio, plástico  si no

IA militar

1 Código de leyes +Forja metal+ (Equitación/Ganadería)* +Navegación/agricultura/marina/filosofía
*Prioriza aquellas tecnologías que tenga acceso a su recurso

2 Irrigación + logística + (construcción/ingeniería)* + navegación a vela/imprenta
* Solo se estudia ingeniería si hay una ciudad que tenga 10 de producción o mas, solo se estudia construcción si ha sido necesario pagar comercio para construir una unidad

3 Comunismo o fundamentalismo + Belicología + (Biología/maquina de vapor)* + ferrocarril/pólvora/metalurgia)
Elige comunismo si hay mas de 4 de diferencial de producción entre ciudades. Fundamentalismo en el resto de casos. Solo se aprende biología si no se conoce imprenta, solo se aprende maquina de vapor si no se conoce navegación a vela

4. (Plástico o teoría atómica)* + (Combustión/vuelo) *teoría atómica si tienes uranio, si no plástico

IA tecnológico

1 (Equitación/alfarería)* + forja del metal + agricultura+ mampostería/navegación**
*Equitación primero si tiene acceso a tela, si no alfarería **mampostería/navegación solo se estudia si la tecnología inicial es una de las 5 anteriores. Según el mapa elige cual es mas adecuado

2 Con acceso a incienso Irrigación + caballería + imprenta + logística + ingeniería**
2 Sin acceso a incienso Irrigación  + democracia + logística + navegación a vela+ingeniería**
** ingeniería solo se estudia si la tecnología inicial es una de esas 4

3 Educación + belicología + (biología o maquina de vapor)
biología solo si no conoce imprenta, maquina de vapor si no conoce navegación a vela

4. (Plástico o teoría atómica)* + (Combustión/vuelo) *teoría atómica si tienes uranio, si no plástico
Movimiento ejércitos y colonos

Los ejércitos empiezan explorando los tableros y moviéndose hacia aldeas y chozas cercanas, así como reliquias, siguiendo el camino mas corto. Las reliquias tienen máxima prioridad, incluso dejando de lado chozas y aldeas “de camino”. Siempre que este en un borde y pueda explorar, explora,a aunque queden “cosas” por recoger. En caso de empate en distancia prefiere primero ir a aldeas si tiene 3 unidades y tiene código de leyes sin maximizar. En caso contrario prefiere choza. Y si tiene menos de 3 unidades solo entra en aldeas si tiene un +4 o mas. Una vez “recogido” todo, se acerca al borde mas cercano y vuelve a explorar. Si pueden siempre atacan colonos sin defender y si tienen una ventaja de +4 o mas atacan otros ejércitos  de forma oportunista (si están a alcance los atacan, pero no se dirigen hacia a ellos, solo se dirigen hacia aldeas, chozas y losetas sin explorar). Cuando ya esta todo explorado y recogido los ejércitos se apilan con los colonos mas cercanos y entre ellos y se colocan cercanos a la ciudad fronteriza mas peligrosa (rival con mayor diferencial de combate) o débil (si es IA militar) Este es el comportamiento por defecto. En el comportamiento ofensivo o defensivo se detallan los cambios (en defensivo los ejércitos huyen y fortifican ciudades, en ofensivo se dirigen a atacar ciudades rivales)

El colono inicial se dirige al lugar de emplazamiento de la primera ciudad por la ruta mas corta. El segundo colono busca añadir la máxima producción (por ejemplo incienso en una IA tecnológica que no tiene incienso valdría 8, pero si ya tiene 1 incienso por otro lado solo vale 2 y preferiría una zona que diera 2 de comercio o producción (recuerda que en caso de empate los recursos se ignoran, y un cuadrado de 2 puro le gana a uno de 2 por un recurso solo). Si el lugar es lejano o mas cercano al enemigo, un ejercito acompaña al colono y en cualquier caso una vez se acaban las aldeas, chozas y reliquias. Una vez se investiga irrigación de nuevo se evalúa el sitio para construir tercera ciudad y el colono se dirige hacia allí. En anticipación a ello, el colono podría ir acercándose antes al mejor lugar (una vez este todo el tablero visible)  mientras vaya dando a la capital la producción adecuada (una producción de 2 en cada turno, por ejemplo). Un colono en una moneda de una IA económica (producción 10) se quedaría quieto, sin embargo

Fundación de ciudades

La capital esta siempre en la disposición por defecto. Las unidades iniciales se colocan lo mas cerca posible de losetas sin revelar. Si es posible en la esquina de forma que el primer ejercito revela ambas en el primer movimiento, y el colono tiene todo su movimiento disponible para moverse, Para construir la segunda ciudad la IA elige un sitio que tenga una producción mínima de 10 entre producción +comercio+recursos entre las dos losetas reveladas. En este computo los recursos cuentan así

incienso cultura 4/4/4 tecnológico 8/2/1 económico 3/2/1 militar 0   
hierro económico 3/2/1 militar 3/2/1 tecnológico 7/1 cultura 1
tela tecnológico 9/3/2 económico 3/2/1 cultural 3/2/1 militar 2/1
trigo militar 3/2/1 económico 2/1 cultural 2/1 tecnológico 7/1
oro económico 10 tecnológico 3 cultural 1 militar 1
arte cultura 5 económico 1 tecnológico 1 militar 0

Ese es el valor del primer recurso/segundo/tercer recurso (si ya se tiene en una o dos otras ciudades), si no aparece numero es que vale 0 (no se tiene en cuenta) (es decir si en una ciudad tiene hierro para el militar la siguiente ciudad el hierro solo vale 2, y para el cultural vale 0 (es indiferente) porque ya tiene acceso al hierro por la ciudad original). El oro y arte no disminuyen su valor por tenerlo en otras ciudades. Excepción: La IA tecnológica intenta tener cada uno de los 4 recursos básicos y prioriza eso sobre todas las cosas en la construcción de la segunda y tercera ciudad
La IA calcula el valor de todos los posibles sitios en las dos losetas que empieza explorando y el que tenga un mayor valor es donde fundara su segunda ciudad(las unidades iniciales se colocan lo mas cercana posible al borde e idealmente en una esquina, de forma que en la primera acción del ejercito pueda explorar dos losetas directamente). Imagina que no hay chozas, aldeas ni reliquias para calcular este lugar. Por supuesto los ejércitos priorizan “limpiar la zona” para que se pueda construir la ciudad allí. Si aparece una ciudad estado es posible que haya que recalcular el lugar de construcción (ya que la perdida de la ciudad estado se cuenta negativamente según los recursos que se perderían, cada +1 militar vale 2 puntos) Es posible también según el mapa que no haya ningún sitio que llegue a 10 de producción+comercio+recursos y haya que conformarse con un 8 o 9, pero si quedan losetas adyacentes que puede explorar el próximo turno, prefiere esperar al siguiente turno antes de tomar la decisión para buscar mejor sitio (y se va acercando a dicha loseta). Si no puede explorar ninguna loseta el próximo turno, funda la segunda ciudad con un mínimo de 8 en donde pueda mas cercano.

En caso de empate entre dos posibles lugares, elige el que tenga menos recursos, y si es IA tecnológica o económica prefiere como desempate la que tenga mas comercio frente a producción, si es IA militar o cultural la que tenga mas producción frente a comercio (por ejemplo dos sitios uno con 8 producción y 3 comercio y otro con 7 producción y 4 comercio, la IA militar elige el primero y una IA tecnológica el segundo)

La IA solo cambia a república (aunque pueda) si en el sitio elegido para la ciudad se podría construir una ciudad un turno antes si lo hiciera una miniatura de ejercito que si lo hace un colono. Si no hay diferencia la IA mantiene el despotismo aunque investigue código de leyes.

Cuando la IA aprende irrigación vuelve a hacer una evaluación de todo el mapa disponible para fundar la tercera ciudad. En este caso como hay mas mapa disponible es importante elegir un sitio que se pueda llegar en 3 turnos o menos, y que la ciudad fundada no este en medio de las ciudades de una civilización rival. En ese sentido hay que valorar lo ideal de producción del lugar con lo lejos que este y su localización con el resto de civilizaciones y tomar el mejor compromiso, sobre todo si la diferencia es solo de 1 (por ejemplo una producción total de 12 muy lejos en medio del enemigo frente a una de 11 cerca, es mucho mejor la de 11).

Tabla de maravillas

En esta tabla se indican las maravillas que la IA construiría si la puede construir en un solo turno (gastando recursos y/o comercio) y las que construiría aunque dedique dos turnos (con un x2), de nuevo también usando recursos y/o comercio. En el caso de las de x2 (las de mucho interés), si una IA no llega por poco, plantea si moviendo el colono podría construirla el turno siguiente, o si se podría recolectar trigo este turno para usarlo el siguiente, aunque no este en el árbol normal de comportamiento de la IA. Las maravillas de un solo turno solo se construyen si se puede hacer en un turno, (nada de mover colonos, recolectar trigo etc.) aunque si se puede gastar todo el comercio si hace falta. También puede ocurrir porque usara un x2 para construir otra maravilla, pero otra civilización le quitara la maravilla, en ese caso puede construir una de 1, porque con el x2 usado del turno anterior ya solo necesita ese turno para construirla. Una N quiere decir que la IA no le interesa construir esa maravilla y nunca la construye. Hay dos maravillas (Oráculo y Kremlin) que son N para todas las IA. En este caso se aconseja cambiar esa maravilla por otra al azar para evitar que el mercado se estanque.











IA cultural
IA económica
IA militar
IA tecnológica
Estatua Zeus
1
N
2
N
Stonehenge
2
1
N
1
Jardín colgante
1
2
2
2
El gran faro
2
2
1
2
Pirámide
2
N
2
1
Coloso
1
1
1
2
Chichen Itzá
1
1
2
1
Gran Muralla
1*
N*
N*
N*
Oráculo
N
N
N
N
Castillo Himeji
1
1
2
1
Taj Mahal
2
2
2
2
Puerta Brandeburgo
1*
N*
N*
N*
Notre dame
1
1
1
2
Machu Pichu
1
N
N
1
Angkor wat
2
2
1
2
Taller Leonardo
N
N
2
1
Louvre
2
1
1
1
Torre porcelana
1
1
1
2
Naciones unidas
1
1
2
1
Canal Panamá
N
2
N
1
Internet
N
2
N
N
Opera Sidney
2
1
1
1
Cristo Redentor
2
2
2
2
Kremlin
N
N
N
N
Pentagono
1
1
2
1
Big Ben
2
2
1
2
Estatua libertad
2
2
2
2

Si construyen pirámides obtienen gobierno según árbol tecnología (por ejemplo militar fundamentalismo o comunismo y cultural feudalismo) pero ya no investigan esa tecnología, claro.
*En modo defensivo gran muralla y puerta brandeburgo es 2 para cualquier IA

Civilizaciones

Griegos T/E los griegos se saltan tecnologías del árbol para poder usar su habilidad, solo si todas las que quedan en un nivel están ya aprendidas la eligen

Españoles M/T  los ejércitos potencian explorar a coger chozas y aldeas, construye edificio estrella y talleres si M o edificio estrella y puertos si T

Ingleses E/M no investiga navegación, una vez que esta todo cogido en el mapa posiciona ejércitos como colonos, para maximizar producción

Aztecas E/M

Franceses M/E la cuarta política social es mecenazgo o expansionismo (la que este disponible en cada caso)

Zulues M/T

Mongoles M/E

Japoneses T/M

Rusos T/M los ejércitos se dirigen hacia ciudades enemigas aunque no haya modo ofensivo.

Romanos C/E

Egipcios Cualquiera (elegir IA tras recibir maravilla inicial Zeus y chichen itza→ militar Coloso → tecnológica gran muralla pirámide y stonehenge → cultural jardín colgante y el gran faro→ económica)

Chinos C/E

Americanos Cualquiera (elegir IA tras recibir gran personaje inicial si tiene moneda→ Económico, si es general→ Militar si es artista → cultural  Científico → Tecnológico)

Indios C/T A la hora de elegir donde construir la ciudad cada recurso vale +1 de lo normal

Árabes C/T los árabes invierten también en el primer nivel de infraestructuras (no solo arte)

Alemanes E/M  si el árbol de tecnología hay dos tecnologías elegir primero la q usa la habilidad

Notas finales:

Equitación elige la civilización que se beneficie menos (porque por ejemplo no tenga hueco para una tecnología de nivel superior aunque pueda pagarla) en duda al azar entre las IA. Nunca al jugador humano o a quien la este atacando en ese momento o lo haya hecho en el pasado.

El uso de cartas culturales es muy discrecional. Algunas como recursos o aprender tecnologías son sencillas o mover ejércitos. Las que son negativas para otra civilización son las complicadas. En principio las pueden guardar por si son atacadas o para fastidiar al humano siempre o a una civilización a punto de ganar (económica con 12 monedas, cultural a 5 casillas o menos, tecnológica a falta de 3 tecnologías) Sequía se usa para mejorar una pradera de una ciudad propia a desierto

Si una civilización tiene tradición militar y debe construir una unidad, construye un ejercito (para obtener una unidad gratis). Evidentemente si están todos los ejércitos ya construidos, construye unidad a secas.

vica8081

Re:IA para jugar a sid meier civilization (2010)
« Respuesta #2 en: 01 de Septiembre de 2022, 14:01:30 »
La tabla se me ha perdido al copiar/pegar. El primer numero corresponde a la IA cultural, el segundo a la económica, el tercero al militar y el ultimo a la tecnológica (esta en orden alfabético, vamos). También lo tengo todo en pdf por si alguien lo quiere que me mande un privado y se lo envio.

Un saludo y se aceptan sugerencias, discusion, clarificaciones que seguramente sean necesarias, etc. Ya se que es un juego viejecito, pero a nivel de juego de civilizaciones todavia esta sin superar en varios aspectos (su sucesor simplifico demasiado para mi gusto) y bueno si este post sirve para que alguien desempolve su juego e intente una partidita contra una IA militar y otra economica (por ejemplo) pues mira

vica8081

Re:IA para jugar a sid meier civilization (2010)
« Respuesta #3 en: 01 de Septiembre de 2022, 15:28:36 »
Un pequeño guion/resumen sobre como funciona la IA, que creo que puede ayudar a entenderla mas facilmente.

 Básicamente la fase 1 y 2 son automáticas, la IA no tiene que decidir/hacer nada (salvo si tiene equitación y podría investigar una tecnología mejor gastando tela y entonces lo hace o si ha aprendido un nuevo gobierno lo cambia, excepto república que solo lo cambia si le permite fundar una ciudad mas rápido si no no, en general depotismo es mejor que república).

En la fase 3 de ciudad hace la primera opción disponible a b c d hasta f4 si esta en modo neutral (por defecto) o las que correspondan del modo ofensivo o defensivo. En la fase 4 se mueve de acuerdo a las prioridades (explorar, coger reliquias, chozas o aldeas) y fundar ciudades y en la fase 5 investiga la mejor tecnología disponible en el orden dado.

Hay 4 IAs distintas segun el tipo de victoria que intentan lograr y cada civilizacion tiene un par de IAs recomendadas, por ejemplo los rusos deben jugar como IA tecnologica o militar, no como IA cultural porque no tendria ninguna oportunidad. La diferencia de cada IA es en la letra f1 f2 f3 f4, las primeras 5 acciones de ciudad a b c d e son comunes a todas, asi como el modo ofensivo y defensivo. Puede ocurrir que una IA economica por ejemplo robe dos grandes personajes generales, se ponga en +8 de repente y cambie a IA militar porque reacciona a lo que esta pasando en la partida, por ejemplo. Pero por lo normal el modo ofensivo solo lo coge la IA militar. Y las tecnologias, marravillas, inversiones y politicas sociales que hacen cada una son tambien diferentes, por supuesto. La fundacion de ciudades y movimiento de ejercitos si es comun, aunque cada IA valora de forma diferente cual es el mejor sitio para construir una ciudad