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Calvo

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Dual Powers, revolution 1917: Primeras impresiones
« en: 17 de Diciembre de 2022, 10:28:41 »
Dual powers es un juego diseñado por Brett Myers e ilustrado por Luis Francisco y Kwanchai Moriya, publicado en 2018 y con versión en castellano gracias a la editorial 2 tomatoes.



Dos jugadores, dos bandos: gobierno provisional tras la abdicación de Nicolás II y bolcheviques revolucionarios. Y una partida de unos 30 minutos. El objetivo es conseguir puntos de victoria que se representan en un marcador de "Tira y afloja" (como en Twiligth Struggle, si yo gano puntos te los quito a ti y viceversa), y los puntos de victoria se consiguen controlando zonas del tablero (que representa San Petersburgo).



La manera de controlar las zonas es mediante nuestras unidades, tokens con fuerza de 0 a 3. Las zonas que se puntúan cada turno son 3: una determinada al azar y dos más elegidas cada una por cada jugador, en secreto.





En cada turno los jugadores roban cartas, seleccionan una de ellas, en secreto, para determinar qué zonas se van a puntuar, y después juegan alternativamente 4 cartas cada uno, para, fundamentalmente, desplegar unidades en el tablero o mover esas unidades (para tener más fuerza en las zonas que presumiblemente se van a puntuar).



Al final del turno se revelan cuáles son las zonas a puntuar, se comprueba quién tiene más "fuerza" en cada una, y obtiene los puntos correspondientes.

Un elemento creo que original es el sistema de "tiempo": cada carta usada hace avanzar una cantidad de días el "calendario".



 Esto sirve para tres cosas: 1) Desencadenar el final de partida, en el turno en el que lleguemos a octubre (el famoso "octubre rojo"). 2) Si un jugador hace coincidir el día del calendario (tras jugar un carta) en el 15 o el 31, obtiene un bonus (una unidad gratis, una carta, un movimiento...) 3) El jugador que hace cambiar el mes, obtiene el marcador del "poder del pueblo" (que es muy importante en el juego ya que rompe desempates y permite controlar unidades neutrales, las verdes).



Hay alguna mini-regla más, como los líderes y sus mini-acciones (p.e. mirar la carta de objetivo del rival u obtener el token de "poder del pueblo"), una regla de bloqueo que impide mover unidades entre zonas, el concepto de "agotado" que hace que las unidades, tras puntuar una zona, sean dadas la vuelta y si sucede una segunda vez desaparen, y su contrapartida, "desagotar" una unidad, la ficha de Trotsky... nada que suponga una gran complejidad.



SENSACIONES

El juego funciona muy bien mecánicamente, pero el tema está más pegado que Espinete en una cama de velcro. Ojo, no digo que no tenga sentido, pero estas mecánicas de control de área, de movimiento de unidades o las habilidades especiales podrían ser de la revolución bolchevique o de una comunidad de vecinos votando una derrama para pintar la fachada.



Los componentes, la estética e incluso unas cartas con un resumen de la biografía de los protagonistas están muy cuidados y son el barniz temático que da contexto. Y ya.





Y como mecánicas, el juego creo que funciona muy muy bien. Tienes la sensación de tira y afloja en la lucha por las zonas de San Petersburgo, el faroleo intentando engañar al rival respecto a qué zonas se van a puntuar o la incertidumbre por esa misma información oculta. Los "bonificadores" por avanzar con tu acción el calendario hasta del día 15 o 31 añade una "capita" de toma de decisiones muy interesante, y el hecho de que las unidades de "exhausten-agoten" tras puntuar una zona junto con las acciones de "desexhaustar" también, además de el marcador del "poder del pueblo".

En resumen, es un juego que te mantiene alerta y enganchado continuamente, donde tienes la sensación de que cada decisión cuenta, de que estás tomando muchas decisiones y todas determinantes, con "incertidumbre", "sorpresa" y "faroleo", dinámica, ágil y con una suficiente profundidad.

Por hacer una comparación, siempre injusta, varias de las mecánicas podrían recordar a 13 días. Hay similitudes, si bien en 13 días la mecánica del def-con tiene un protagonismo muy muy importante, y por algún motivo que no sé explicar, me han gustado mucho más las partidas (ojo, sólo he jugado dos) de este Dual Powers.

Un muy agradable descubrimiento, que no estaba en mi radar y que compré de saldo por carambolas de la vida.



IMÁGENES ENLAZADAS DE BBG
« Última modificación: 17 de Diciembre de 2022, 13:42:57 por Calvo »

Ben

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Re:Dual Powers, revolution 1917: Primeras impresiones
« Respuesta #1 en: 17 de Diciembre de 2022, 10:52:45 »
Gracias por el aporte Calvo  ;)
Se que soy muy pesado y siempre digo lo mismo pero es que hay tan buenos juegos olvidados y/o que están o han pasado totalmente desapercibidos... ::)

Cody

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Re:Dual Powers, revolution 1917: Primeras impresiones
« Respuesta #2 en: 17 de Diciembre de 2022, 12:28:58 »
Este tipo de juegos me llaman mucho, por temática , aunque como dices esté muy pegada y porque siempre juego a 2 y estos juegos en principio me interesan mucho.
Has mencionado el "13 días" que tengo y disfruto. Como tengo una colección que procuro que no pase de 60 juegos para poder jugarlos y regujarlos casi todos, me interesa, si es posible, un poco de desarrollo en ese comentario comparandolo con  el "13 dias" por si fuera compatible en una colección tan reducida.  Gracias.

Jsper

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Re:Dual Powers, revolution 1917: Primeras impresiones
« Respuesta #3 en: 17 de Diciembre de 2022, 13:01:41 »
Coincido con tus impresiones generales.

Un juego que, aunque no inventa la fórmula de la nueva Coca Cola, es muy agradecido... Las mecánicas fluyen, es sencillo de explicar/entender, no es un 'filler' pero no sé dispara en el tiempo, y tiene su toquecito temático para mí gusto. De los que pasan por debajo del radar ante la multitud de oferta jueguil de la que disponemos.


PD. Gracias por tus reseñas/impresiones, algo que hizo grande a la BSK y ahora se echa tanto de menos
« Última modificación: 17 de Diciembre de 2022, 13:29:18 por Jsper »
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Calvo

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Re:Dual Powers, revolution 1917: Primeras impresiones
« Respuesta #4 en: 17 de Diciembre de 2022, 13:40:00 »
Este tipo de juegos me llaman mucho, por temática , aunque como dices esté muy pegada y porque siempre juego a 2 y estos juegos en principio me interesan mucho.
Has mencionado el "13 días" que tengo y disfruto. Como tengo una colección que procuro que no pase de 60 juegos para poder jugarlos y regujarlos casi todos, me interesa, si es posible, un poco de desarrollo en ese comentario comparandolo con  el "13 dias" por si fuera compatible en una colección tan reducida.  Gracias.

Yo diría que en muchas cosas se solapan, y no me atrevo a recomendarlo en esas circunstancias. Si te gustan mucho este tipo de juegos o quieres buscar otras fórmulas dentro del estilo, sí te puede aportar variedad, porque, por ejemplo, aquí hay asimetría en las unidades, de forma que las del bando del gobierno provisional "empeoran" con el paso del tiempo y las de los revolucionarios "mejoran", y eso hace que un bando pueda jugar más "a largo plazo" y viceversa (son cosas en las que no he profundizado, pero que creo que añaden una capa de estrategia-planificación y por tanto decisiones, muy deseable).