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Rafael Guarinos

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Juego hibrido entre Can't Stop y Stratego
« en: 10 de Marzo de 2023, 20:33:22 »
Juego de mesa hibrido entre Can’t Stop y Stratego
Juego para dos jugadores de una duración de unos 45 minutos con mecánica de impulsar tu suerte y despliegue de unidades secretas.
El juego representa el enfrentamiento entre dos ejércitos que quieren conquistar el territorio enemigo.
COMPONENTES:
-   Tablero de forma romboidal similar al del juego Can’t Stop. Formado por 11 caminos paralelos numerados desde el 2 al 12 con longitudes de 3, 5, 7, 9, 11, 13, 11, 9, 7, 5, 3 posiciones respectivamente.

-   4 dados convencionales de 6 caras.

-   22 fichas planas de 2 colores distintos (11 del mismo color por jugador).

-   3 fichas planas del mismo color y distinto al de los jugadores como marcadores de las ordenes de movimiento.

Las fichas de cada jugador llevan rotulada en la cara inferior el poder militar de la siguiente forma:
1 ficha de General con poder militar +4
2 fichas de capitán con poder militar +3
3 fichas de Sargento con poder militar +2
4 fichas de Soldado con poder militar +1
1 ficha de Traidor con poder militar -1

PREPARACION DE LA PARTIDA:
Cada jugador recoge las 11 fichas de su color y se dispone uno frente al otro en la mesa.
El tablero se coloca entre ambos jugadores de forma que los caminos formen columnas frente a ellos.
Ambos jugadores colocan en secreto cada una de sus 11 fichas (con la fuerza militar boca abajo) frente a la entrada de los 11 caminos numerados del 2 al 12.
Se elige por sorteo el jugador inicial.

DESARROLLO DE LA PARTIDA:
La partida consta de un número indeterminado de turnos alternados hasta que se cumple la condición de victoria de uno de los dos ejercitos.
Los jugadores avanzarán sus fichas por las columnas correspondientes en dirección contraria con el objetivo de llegar a la parte opuesta del tablero que representa la conquista del territorio enemigo.
En su turno, un jugador comenzará lanzando los cuatro dados. Tras esto deberá agruparlos en 2 parejas, de forma que al menos una de ellas sume un valor en el que el jugador pueda avanzar, ya sea colocando el indicador de orden de movimiento aun no colocado en el tablero o avanzando una posición alguna de las posiciones ya colocadas antes en el tablero:
Si el jugador no puede formar parejas que le permitan progresar en al menos una columna, el jugador perderá el turno, así como todo el progreso acumulado en el turno actual, retirando directamente los 3 marcadores de orden de movimiento y no modificando al resto de los marcadores.
Si el jugador ha podido avanzar con al menos un marcador, progresará con los marcadores apropiados. Si un jugador aún no ha colocado un marcador en una columna, este se coloca en la primera posición de la columna. En caso contrario, el pivote se coloca en la siguiente casilla a la que el marcador de este ocupa. Tras aplicar los avances (hasta 2, uno por pareja de dados) deberá decidir si se planta o continúa:
Si decide volver a lanza, repetirá todo el proceso aquí explicado.
Si se planta, el jugador consolida su movimiento, avanzando o introduciendo los marcadores de su color hasta la posición alcanzada por cada pivote. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las fichas de ambos jugadores avanzan por cada columna y pueden coincidir en la misma posición, o pueden pasar de largo si el turno no se detiene en la misma posición.

DUELO
Cuando las fichas de ambos jugadores coinciden en la misma posición se produce un duelo que se resuelve volteando ambas fichas para declarar su fuerza militar.
Si la fuerza militar es la misma en ambos contendientes, estos mueren y las fichas son descartadas de la partida.
Si una ficha tiene mas poder militar que la otra gana el duelo y avanza por la columna tantos puestos como tiene su diferencia de poder militar. La ficha perdedora se descarta de la partida.
Cuando una ficha pasa de largo o vence en el duelo y llega a alcanzar la parte final de la columna, llega al territorio enemigo y su poder militar contribuye para calcular los puntos de victoria.
La ficha de Traidor cuando se enfrenta en un duelo se rinde y sigue su avance en dirección contraria como una ficha del enemigo a las ordenes de los dados del contrincante. En tal caso habrá dos fichas avanzando en la misma dirección.
Si la ficha de traidor se enfrenta en duelo al otro traidor ambos mueren en el duelo y se descartan.
Cuando un traidor llega al territorio enemigo resta un punto de victoria al ejército aliado.
Cuando un traidor se pasa al enemigo y llega otra vez al territorio aliado suma un punto de victoria al enemigo.

CONDICION DE FINAL DE PARTIDA
La partida finaliza cuando un jugador a conseguido alcanzar con todas sus fichas no descartadas la parte final del tablero, es decir el territorio enemigo.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si solo un General ha conseguido llegar al territorio enemigo, su ejército se proclama vencedor.
Si ambos generales llegan o ambos mueren por haber entrado en duelo, el vencedor será el ejercito que acumule mayor numero de puntos de poder militar en sus fichas colocadas en el territorio enemigo.
Si hubiera un empate se contarían los puntos sin tener en cuenta a los soldados y traidor.
Si persistiera el empate ganaría el ejercito con mayor número de fichas en territorio enemigo.