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Pavlo

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Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad (Reseña)
« en: 20 de Diciembre de 2010, 13:40:04 »
Estos días he estado probando este juego. Me ha llamado la atención que aunque bastante gente lo tiene, parecería que se conoce poco y se ha jugado menos (buscando por foros y blogs no hay reseñas ni casi comentarios), así que a pesar de que, como algunos ya sabeis, escribo un pequeño blogguecito he querido ponerlo también aquí, en una especie de AAR/tutorial/reseña para que quiza lo vea más gente y pueda resultarle un poco util a alguien.   

En mi caso lo conseguí impecable, sin destroquelar siquiera, en la última mathrade. Hacía tiempo que le seguía la pista porque lo aeronaval es bastante mi rollo, pero tanto por su elevado precio como por que no me fio demasiado de la editora no acabé de comprarlo. Ahora que por fín lo tengo voy a darle un tiento a ver que tal....



Creo que tiene una portada bastante chula. Y aquí teneis el aspecto general de lo que viene en la "caja". Junto a la revista, dedicada enteramente a la campaña tenemos las reglas (en libreto separado, bien!), dos planchas de fichas grandes, bonitas y perfectamente "convencionales" (véase más abajo), unas ayudas que representan las bases donde despliegas en secreto tus escuadrillas (hoja rosa) y otro mapa para el segundo juego incluido, sobre la batalla de Gazala en Africa.

Este que nos ocupa quiere recrear las diferentes operaciones que se realizaron durante la segunda mitad del año 43 alrededor de la importante base naval japonesa de Rabaul y la isla de Nueva Guinea. En realidad toda una serie de invasiones y "saltos" para ir tomando objetivos y ocupar los diferentes archipiélagos.

Las mecánicas parecen a priori muy interesantes pues comprenden misiones navales, terrestres y aéreas, permitiendo además combinarlas facilmente (en teoría al menos). Así puedes realizar invasiones, construir bases, bombardear objetivos variados, transportar tropas y suministros... Contempla incluso unidades opcionales, la posibilidad de llevar a cabo operaciones que no ocurrieron históricamente (un contraataque furibundo de la menguante escuadra japonesa) pero que eran posibles, etc (un panorama completo).

Y como los combates se desarrollan a lo largo de varios meses puedes diseñar con bastante libertad tu estrategia y decidir a que aspectos darle prioridad.

Aunque no es un sistema totalmente original pues ya aparecía en juegos como el Operation Shoestring (un juegazo de la primerísima etapa de GMT), el Midway de AH (más simple, pero también majo y bien editado) o algunos de los diferentes volúmenes del Second World War at Sea de Avalanche si que resultan escasos los juegos que, a esta escala, permiten tal interacción.

Al menos hasta ahora, pues parece que su editora apuesta fuerte por esta opción. Ya tiene publicado uno que simula la lucha de los Flying Tigers en China (además de otro semejante sobre los combates aéreos en Finlandia) y dos más propuestos, sobre la Gran Guerra y la invasión japonesa de Indonesia (otra campaña inédita y, en mi opinión, super atractiva).

En este caso voy a ir poco a poco jugándolo en solitario (infelizmente) tanto por el escaso tiempo que me queda libre aparte de nuestros "martes lúdicos" (se me acumula el trabajo!) como por ir realizando una "inmersión controlada" en los diferentes aspectos de las reglas. De manera que si alguien lo conoce mejor pueda también corregir/comentar mis progresos.

Como veis, forma parte de un anuario, el del año 2008, por tanto no es un número "normal" de la revista, lo cual debería suponer mejor playtesting y más calidad en los componentes y en la redación de las reglas (para mí la principal queja achacable a ATO). A primera vista son atractivos y no han caído en esa obsesión que tienen a veces por parecer "mu modernos" y que puede suponer, entre otras cosas, fichas con símbolos poco comprensibles o factores en los sitios más insospechados (aún así falta un marcador para señalar el mal tiempo, brrr!).



Aquí teneis una vista de lo dicho.

En cuanto al mapa, está dividido en dos partes. Por un lado el operacional (mitad inferior) por donde se desplazan las unidades principales: task forces, divisiones, etc y por otro uno "táctico", formado por una simple red hexagonada donde se situan los aviones (y barcos si los hay) cuando se produce una intercepción aerea y/o el bombardeo de blancos. Algunos hexágonos tienen letras como la T (de target) donde se situan los objetivos (a los que hay que llegar como máximo en seis rounds) y la M (en el borde inferior) donde comienzan la misión los atacantes (bombarderos y escoltas) o números, en los laterales, de donde salen los interceptores (sólo cazas). Ese completo "salto de escala" (más detallado de lo "normal" pues los aparatos tienen que maniobrar, pueden cambiar de altura, etc), que detiene por un tiempo la acción principal y la traslada aquí, es quizá lo más desafiante y donde te juegas una gran parte de tus posibilidades de victoria



Otro elemento atractivo es que tiene varios escenarios cortos aparte de la campaña, con los que puedes ir afinando los mecanismos. Escogí el escenario de la invasión de New Georgia, de sólo tres turnos (pero presumo que intensos, porque las condiciones de victoria son bastante exigentes).

Aunque de momento poco más he hecho que repasar el orden de la secuencia de juego, que comienza con una tirada para eventos y sigue luego con la posibilidad de hacer entrar a la batalla unidades de la reserva estratégica (dándole PV al enemigo, claro) y de iniciar la construcción de bases (a mayores de las que ya vienen en el mapa). A estas alturas no voy a hacer ninguna pues obviamente no tengo muy clara todavía su utilidad real ni donde serían más adecuadas.

Acto seguido los jugadores deciden que unidades intentarán recuperar sus "bajas" (en este momento "no ha lugar"). Luego ambos, si pasan una tirada, realizan sus vuelos de reconocimiento con aparatos que, mientras están en el aire, no pueden ser atacados y que posteriormente darán un bonus a su bando en las batallas en las que estén presentes (me parece muy buena opción pues trasmite bastante bien lo que esos vuelos suponen y no complica el juego innecesariamente). Posteriormente se fija quien tendrá la iniciativa, dependiendo del escenario y/o una tirada (se usan dados de 10), y quien por tanto podrá empezar a realizar misiones (activación de barcos y aviones), la auténtica "chicha" de la partida.

En función de otra tirada puede tener incluso la posibilidad de resolver varias sucesivamente (máximo tres) antes de que el enemigo pueda realizar una. Esto no resulta tan desequilibrado como parece pues casi siempre existe la capacidad de reaccionar (además de que en el caso del japonés generalmente está a la defensiva, asi que...).

En el mapa hay desplegadas unidades terrestres (con una bandera como símbolo) y aéreas, además de bases que comienzan el escenario construidas e impactos sobre algunas de ellas (fichas de explosiones). Los aviones no deberían estar ahí pues como decía se despliegan ocultos en las hojas de ayuda, pero como juego en solitario obviamente ese "fog of war" resulta innecesario.

En los bordes del mapa se representan las grandes bases "fuera del mapa" y las unidades de refuerzo que en principio tienen destinadas (donde están más seguras). Pueden salir al mapa operacional a traves de varias filas de hexágonos marcadas con el color de su "caja".

A partir de aquí comencé a probar "el tema". Los americanos tienen la iniciativa en esta operación y obtuvieron la posibilidad de realizar dos misiones consecutivas. Mi objetivo será una de las tres islas más al sureste (Rendova, Choiseul o Vella Lavella), o sea tres hexágonos con sólo esos tres turnos como yanky para conseguirlos (sí, así de duro!).

La primera misión consistió en activar la Task Force 36 (sólo puedes hacerlo una vez en este escenario), regalándole al japo un PV por cada barco y avión que uses! Es bastante "heavy" pero sin el apoyo de estos CV y su escolta creo que no tendría bastantes unidades para cubrir la flota de invasión que vendrá después (y además el nipón también ha declarado que comprometerá sus reservas aéreas con lo que lo compensa algo).

La TF entra en el mapa y se produce el primer intento de identificarla y así poder realizar un ataque (cada vez que mueva cerca de una base enemiga, entre o salga de un hexágono costero hay una posibilidad). La tirada falla y decide detenerse (ya está al alcance de "cubrir" el desembarco) con lo que permanece oculta y de momento a salvo. Casi mejor, quizá era una mala decisión usar escuadrillas contra este blanco pues eso impediriá utilizarlas después contra la invasión (aunque se supone que yo no se lo que viene luego y además no puedo resistirme a atacar un portaaviones cada vez que lo veo, jeje).

Pensándolo bien, el nipón ni siquiera podría intentarlo pues todavía no puede actuar (no se han completado aún dos activaciones enemigas y tampoco podría considerarse una intercepción pues no se ha declarado todavía un objetivo. He aquí una muestra de la "pequeña casuística" de las reglas de ATO). Por motivos de avanzar en el "tutorial" vamos a suponer que sí podría.



Acto seguido la segunda misión: dos transportes cargados con marines más dos cruceros de escolta, ponen rumbo a la isla de Rendova (sobrevolada por un P-38 de reconocimiento). Esta vez si que es observada por los japoneses y rapidamente dos torpederos escoltados por un par de "Zeros" despegan de Truk. A su vez, el norteamericano consigue activar los cazas de su portaaviones (como está interceptando debe superar una tirada) que se lanzan en apoyo de sus amenazadas tropas...

Si os fijais en el relato, vereis que siempre que puedo mando cuatro barcos o aviones en cada misión. No es casual ya que es el número máximo que pueden participar. En este caso estoy de acuerdo con el diseñador pues, como él dice, aunque se trata de una cantidad arbitraria funciona bien y contribuye a mantener el juego en una escala "asumible".

Así pues, en cuanto todas esas unidades se encuentran  en el mismo hexágono, después de evolucionar por el terreno operacional, se trasladan al mapa "táctico" que muestro aquí abajo (de una partida posterior con Farnesio).



El resultado del combate aéreo fue que los dos zeros de escolta persiguieron a los cazas yanquis, uno de ellos reducido, mientras escapan del tablero después de haber atacado a los torpederos que, ya "disrupted", se enfrentan al fuego antiaéreo de sus objetivos antes de bombardearlos (los dos transportes con su carga de marines). Tras el ataque ambos barcos sufrieron ese mismo resultado (es bastante probable) con lo que hubo que poner fín a la invasión, pues las tropas "disrupted" no pueden realizar desembarcos anfibios (Ojo, así lo entiendo yo. Aquí hay otra pega de las reglas pues aunque dicen claramente que las unidades transportadas sufren la suerte de sus transportes en caso de reducción o eliminación, no lo hace así en el caso del "disrupted". Como podeis imaginar, cualquiera que sea tú interpretación tendrá bastante trascendencia por lo que creo que deberían haberlo dejado más claro..).
En este submapa hay una zona donde registras la situación de cada uno de los aparatos presentes en el combate. Se marca a que que altura van, en que secuencia se mueven y si están o no "disrupted" lo cual les da varias penalizaciónes (y al volver a la base pueden incluso estrellarse intentando aterrizar). Es bastante funcional y sencillo.

Pero para poder seguir analizando el juego, supongamos que solo uno de los transportes fuera alcanzado. Así, tras la marcha de los aviones del mapa táctico (los bombarderos sin carga ganan velocidad) el otro podría desembarcar sus tropas, lo que dependiendo de si se realiza en un hexágono vacio u ocupado por el enemigo se resuelve más o menos facilmente (hay una tabla para el último caso con varios modificadores incluyendo la presencia de fortalezas, más tropas disponibles, aviones comprometidos, etc). Si finalmente consigues poner pie en tierra en ese turno estás automáticamente suministrado. Y en el siguiente podrías construir una base avanzada y empezar a desplegarte para el próximo salto. La verdadera rutina yanky de la guerra en el Pacífico.

En cuanto a los combates navales de superficie también son bastante simples de resolver, se cañonean según una tabla (antes a los buques de guerra que a los convoyes) y los resultados (variaditos) se aplican simultáneamente, aunque a estas alturas de la guerra no son muy frecuentes como podeis imaginar.

La siguiente misión le correspondería, ahora sí, al japonés. Realizaré una incursión aérea sobre Port Moresby. No tiene mucho más con que hacerle "pupa" al aliado y si consigue cuatro impactos sobre la ciudad no sólo inutiliza el radar, lo que le hace más difícil las intercepciones sino que deja de ser fuente de suministros, con lo que tendrá que ir mandando depósitos a sus diferentes islas, gastando sus transportes en eso en vez de en llevar unidades a pegarle al japo (y sus C-47 "Dakotas" que también podrían lanzar paracaidistas). Tras un combate aéreo semejante al anterior (y el fracaso en despegar de algunas de las escuadrillas defensoras) el objetivo sufrió varios impactos (seis en total contando los dos que ya tenía) aunque al alto coste de tres pasos de bombarderos (y 3 PV más). Este es un escenario corto con lo que no hay reemplazos, así que cualquier pérdida puede ser desastrosa.

Suponiendo ahora que ambos bandos pasaran sucesivamente dos veces (porque uno ha conseguido su objetivo y el otro no quiere exponerse más, por ejemplo) iríamos a la fase de combate terrestre donde las tropas pueden mover y/o combatir, empezando el jugador con la iniciativa. Es la parte más "tradicional" de la partida aunque con peculiaridades como ciertas limitaciones de activación, la posibilidad de realizar ataques de comandos, etc.

Y después viene la de suministros en que te enfrentas a los duros problemas citados (la fuente japonesa es Rabaul). La falta de recursos supone principalmente la incapacidad de recuperar los "disrupted" de bases y unidades (excepto los barcos, que se recuperan automaticamente) algo que, logicamente, querrás evitar con lo cual debes asegurarte de haber llevado a todos lados (tras arriesgadas misiones) esos bonitos bidones que aparecen en las fichas de "supply" (por suerte muchos están ya desplegados en los escenarios) y que sin linea de comunicación con tu puerto principal se gastaran inmediatamente tras su uso (además de que también pueden ser eliminadas por bombardeo).

Finalmente hay una fase en la que el japo puede declarar un contraataque y hacer intervenir posteriormente una parte de su escasa flota (una decisión a meditar cuidadosamente pues puede no compensar lo que obtengas con los PV que concedes) y acaba el turno con un recuento de puntos de victoria.

Resumiendo, como veis el juego tiene para dar bastante de sí y resulta, creo, interesante su versatilidad. Si no tuvieras que pelearte tanto con las reglas mejoraría ampliamente, claro está. Sin embargo, una vez que has "sufrido" esa curva de aprendizaje, y con las limitaciones obvias de haberlo jugado tan poco, creo que resulta atractivo y sobre todo bastante rejugable. Como decía, espero que si teneis perspectiva de probarlo este breve comentario os lo facilite algo.


The End.
« Última modificación: 10 de Diciembre de 2013, 15:48:32 por Valdemaras »

hida_notegi

Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #1 en: 20 de Diciembre de 2010, 17:27:29 »
Otra reseña cojonuda! menos mal que soy mas de panzers que de zeros, sino entraría en mis deseados! :)

pipoak

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Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #2 en: 20 de Diciembre de 2010, 18:20:38 »
Pavlo, me encanta seguir lo que escribes.

Yo también soy de panzers, pero últimamente no estoy tan convencido...que si SPQR, que si Labyrinth...que si Flying colors (a este no me voy a poder resistir)...el frente del pacífico es de los pocos que no tengo abiertos a día de hoy, pero puñetas, no ayudais nada !!!


Y digo yo... no os podíais estar un poquito quietecitos...


Enhorabuena por la reseña.
A POR ELLOS, QUE SON POCOS Y COBARDES !!

FALKEN

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Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #3 en: 20 de Diciembre de 2010, 18:40:24 »
Como siempre un placer leerte.

Por cierto he leido que tienes un blog, si no lo quieres publicitar, pasamelo por privado, me encantará seguirte.

Saludos y sigue así que me tienes enganchado.

Pavlo

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Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #4 en: 21 de Diciembre de 2010, 09:51:37 »
Gracias por vuestros comentarios. ;)

La verdad que a una cabalgada panzer tampoco le hago ascos. Pero el Pacífico tiene operaciones (los paracas japoneses descendiendo sobre el aeródromo de Palenbeng que tenía estacas de punta alrededor...) y campañas (la invasión de la isla de Java, una Creta "a lo bestia"...) bastante desconocidas, me resulta exótico (con sus holandeses, franceses...) y muy duro para ambos bandos (véase Empire of the Sun).
Aún así no todos me valen (el de Chennault que os decía arriba por ejemplo no me "chistó"). Pero con éste realmente tengo buenas sensaciones. Espero poder confirmarlas más adelante.
« Última modificación: 21 de Diciembre de 2010, 11:37:17 por Pavlo »

Erwin

Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #5 en: 21 de Diciembre de 2010, 15:11:24 »
Pavlo, me interesa este hilo.
Estuve mirando si compraba el Chennault's First Fight hasta hace poco, pero visto lo visto no es un juego muy bien balanceado por lo que se (en contra del japo). Así que aunque pueda ser muy chulo en su diseño o la campaña que representa, pues creo que paso.

Me interesa saber si este está mejorado con respecto al otro, porque por lo que veo el sistema es muy similar, ¿correcto?

Pavlo

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Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #6 en: 21 de Diciembre de 2010, 17:00:21 »
Sí, comparto esa conclusión. Por lo que se éste es una adaptación que actualiza (y mejora) un juego del mismo tema que había aparecido en la revista "Command" japonesa hace tiempo.

De esa otra campaña en concreto tienes esta alternativa de la revista S&T, que sin ser tampoco una maravilla a mí me interesó más.


Pero es sólo una opinión, seguramente habrá gente que lo conozca mejor.

« Última modificación: 29 de Diciembre de 2010, 01:13:37 por Pavlo »

Pavlo

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Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #7 en: 22 de Diciembre de 2010, 09:01:38 »
Por si os interesa, aquí teneis el aspecto de los dos. En ambos la guerra naval apenas está representada.




Ney1

Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #8 en: 27 de Diciembre de 2010, 10:51:03 »
Que gusto me da verte por aquí. Me paso por tu blog habitualmente pero tengo algún problemilla con mi cuenta google para participar, espero solucionarlo pronto.
Este es un juego que no había echado el hojo. Pero por lo que cuentas parece muy interesante. Me parece que le pongo en la lista  ;D

Pavlo

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Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #9 en: 28 de Diciembre de 2010, 13:37:03 »
Pena, a ver si puedes arreglarlo porque ya sabes que me gustaría contar con tus opiniones.
En este juego me pasa un poco como a tí: me parecía interesante, lo ví, buscaba... Así que pensé que sería especialmente util contar algo de él.

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Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #10 en: 17 de Enero de 2011, 19:34:45 »
Después de algunas partidas más y de profundizar un poco en el juego he visto que muchas de mis primeras impresiones se han ido confirmando. Es cierto que tiene unas reglas bastante infernales (si un portaaviones sufre un resultado de “disruption”, sus aviones también están “disrupted”?), pero igualmente resulta interesante y divertido, al menos para mí.

Algunas conclusiones.

-Probablemente jugar la campaña completa requerirá muchas sesiones, tanto por la escala de las operaciones como por la citada variedad de detalles posibles.

-Sin embargo los escenarios parecen asequibles y equilibrados, con una gestión de los suministros más sencilla de lo que semejaba al principio y con decisiones desafiantes a tomar.
Valgan como muestra algunas que acabo de comenzar a “padecer”.

El aliado: si no compromete las unidades de la TF-36 seguramente no ganará, pero si lo hace concede aproximadamente 10 PV, casi la diferencia entre la victoria y la derrota si las cosas no van bien. Podría no utilizarlas todas, pero entonces quizá no sean suficientes…
Y sólo están disponibles para un turno, con lo que no querrías usarlas al principio para evitar un temprano handicap y poder ver mientras la evolución de las operaciones, pero si no lo haces dejas tus flotas de invasión sin mucha cobertura durante la partida, con lo cual ya sabes que puede pasar...
Y respecto a las invasiones. Sería mejor desembarcar en un hexágono no ocupado, haciendo mucho más seguro el éxito, pero retrasando la ocupación de la base enemiga hasta la fase de combate terrestre permitiéndole así el contraataque?

El japonés: debería atacar Port Moresby cuanto antes para asegurar en lo posible la destrucción de su radar y así dificultar mucho la reacción yanky, pero cada paso de aviones cuenta y es muy difícil impactar un objetivo terrestre. Arriesgarás tus vitales y escasos bombarderos en una misión (o varias) casi suicida?
Es primordial desplazar aviones a bases avanzadas para contrarrestar el empuje aliado, pero eso los hace fáciles blancos de la superioridad enemiga. Y comprometer el escuadrón de reserva te da más fuerza pero también, como en el caso anterior, supone puntos para tu adversario (por entrar, por cada uno que vuela, por cada uno que aborta y por cada uno que es destruido!). Puf! :'(

Ambos: construir bases o aprovecharse de las del otro?
Ir a por todas o reservarse? pero que no empiece un tifón (hay hasta una erupción volcánica posible!).
Permanecer en el mar entre turnos para acortar los plazos de actuación pero a la vez convirtiéndose en un objetivo automático (“target spotted”)?
Reagrupar las escuadrillas, con lo cual son inservibles ese turno, o no hacerlo y volar con una clara merma en sus valores (y en sus probabilidades de supervivencia)?

Ya veis que, para empezar, no está nada mal…
« Última modificación: 18 de Enero de 2011, 09:23:36 por Pavlo »

regitsolrac

Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #11 en: 17 de Enero de 2011, 22:21:09 »
Yo también tengo este juego pero aun no me he atrevido con el. Una pregunta:
¿El componente aereo es el centro del juego? ¿cuanto tiempo consume la resolucion de los combates aereos?
Me ha dado la sensación que la parte operacional es una "excusa" para generar combates aereos.

Pavlo

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Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #12 en: 18 de Enero de 2011, 00:17:02 »
En mi caso, yo pienso que el componente aéreo resulta muy importante y desde luego es responsable de hacer el turno más largo y completo, porque sino creo que el juego iría bastante zumbado, basicamente por la escala temporal y porque en un momento dado puede interesarte no hacer demasiado.
Pero en mi opinión no es lo único ni mucho menos. El número de combates será variable dependiendo de cantidad de cosas (aunque no andas sobrado de aparatos) pero nunca tienes más de ocho maniobrando en seis rondas, eso como máximo.
Desde luego, no se trata de un juego de aviones tipo Rise of the Luftwaffe o semejantes. Y aunque en principio las mecánicas se basan en ese combate, comparándolo incluso con los otros del mismo sistema, aqui el diseñador (más bien el desarrollador, por lo que dice) introduce el combate naval, invasiones, etc que lo hacen más variado.
 
« Última modificación: 24 de Enero de 2011, 09:16:25 por Pavlo »

Erwin

Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #13 en: 18 de Enero de 2011, 15:47:09 »
¿está más equilibrado en condiciones de victoria que el Chennault's FF?

Pavlo

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Re: Operation Cartwheel. Ponga un juego en su mesa por navidad.
« Respuesta #14 en: 19 de Enero de 2011, 08:22:03 »
Pienso que sí, pero aun no hemos jugado la campaña.