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Calvo

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Here i Stand: Primeras impresiones
« en: 21 de Mayo de 2023, 10:18:52 »
Estas primeras impresiones están basadas en una única partida de 4 turnos de duración, por lo que se recomienda tomarla con extrema cautela.





Here i stand (HIS) es un juego publicado en 2006 por GMT (existe versión en castellano publicada por Devir), diseñado por Ed Beach, ilustrado por Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, pensado para 6 jugadores (si bien parece que se podría jugar a menos jugadores con algunas adaptaciones en la distribución de las facciones) y con una duración de unas 8-10 horas, pudiendo extenderse o reducirse dependiendo de la experiencia de los jugadores y de los tiempos de diplomacia (más tarde nos detendremos en este asunto), que busca representar la convulsa etapa de los años 1517 a 1555 cuando Lutero impulsó el protestantismo contra la iglesia católica con las míticas 95 tesis y todo el contexto sociopolítico alrededor de ello: los enfrentamientos entre las potencias europeas, los "problemas de sucesión" y matrimoniales de Enrique VIII, los contubernios en el papado, la pretensiones expansionistas otomanas... una altísimo grado de inmersión y presencia del tema histórico.



En juego entremezcla varias "escuelas" dentro de los tipos de juego: tenemos ciertos elemetos de "wargame-juego de guerra", como podemos intuir por el mapa, con unidades que se despliegan en nuestros territorios, limitaciones al apilamiento-concentración de unidades y cuántas y cómo se puede desplazar, tipos de terreno, línea de conexión-suministros, y por supuestos los conceptos de batallas y asedios. También tenemos un importante elemento diplomático condicionado fuertemente por la asimetría de las facciones: las alianzas y enfrentamientos son determinantes tanto para las opciones de victoria como la la experiencia de juego. Y otro de las mecánicas que vamos a destacar es la del "Campaign / Battle Card Driven", que creo que antes se denominaba "Driving card game", y que engloba el uso de cartas de dos formas distintas: a) realizando el evento que aparece en la carta (frecuentemente represente un evento relacionado con el tema del juego) b) utilizando los puntos de operaciones que vienen indicados en la carta, para realizar distintas acciones.



La conjunción de todos estos elementos y el añadido de un volumen importante de reglas hacen que sea un juego "denso" que puede requerir más de 45 minutos de explicación y que necesite de varias partidas para asimilar y jugar con fluidez (lo que no significa que no sea "motivador y disfrutable" en las primeras partidas). Por poner un ejemplo ilustrativo, existen unas 20 acciones distintas en el juego y cada facción puede realizar unas 12 de ellas, es decir, cada facción puede realizar un conjunto de facciones, y es importante que conozcas todas ellas para entender qué sucede en el tablero y "qué puede estar planeando" el resto de jugadores: Mientras que el papado intenta quemar libros para realizar una contrarreforma que frene la pretensiones de Lutero las "grandes naciones" como España o Francia están enviando expedicionarios y colonizadores al "Nuevo Mundo".




Hay varias formas de victoria: llegar a 25 puntos de victoria, superar por más de 5 PV al segundo jugador  y "desbloquear todos tus marcadores de KEY": esta es una de las asimetrías del juego, la forma en la que obtienen los puntos de victoria. Una fuente común es controlar los espacios "KEY" que podríamos traducir como "ciudades clave-determinantes", las "cuadradas". Otra fuente de puntos (para España, Francia e Inglaterra) es enviar expediciones, colonizadores o conquistadores al nuevo mundo (con una mecánica de tirada de dados en la que no nos vamos a detener). Y las otras tres facciones tienen otras formas añadidas de conseguir puntos: con la piratería el otomano y con el duelo "reforma-contrarreforma" del papado vs protestantes (y su quema de libros... y lo que no son libros).



Una cuestión fundamental para entender la experiencia de juego es la duración: en lo "cronológico", un turno dura unos 90 minutos. La cuestión fundamental es cuántos turnos dura una partida. El máximo son 9 turnos, pero por lo que estoy leyendo y consultando, lo más habitual es que una partida de "novatos" termine en el turno 4 (aprox) y una partida de "veteranos" en el turno 7 (aprox). ¿Por qué? Pues porque se necesita cierto conocimiento y maestría del juego para "equilibrar" las asimetrías, y por tanto jugadores novatos (como nos pasó en esta primera partida) es muy difícil que sepan anticipar la gran ventaja que puede estar generando una facción (y la "bola de nieve" que puede suponer cierto "poderío terrestre o naval" o extender por toda a Alemania el protestantismo, por poner dos ejemplos) o que se focalicen demasiado en alguna facción eliminando no solo sus opciones sino el papel de "freno a otra facción" necesario para "el idílico equilibro del juego".

Por esto es probable que jugadores novatos "hablen menos" en las fases de diplomacia y fuera de ellas (partida más ágil), tengan muchas más dudas y consultas de reglas (partida más lenta) y terminen en turnos "iniciales" por no haber sabido frenar a una de las facciones (partida "rápida"),y que el resultado final en horas sea similar.



Una última cuestión respecto a reglas: existe un tipo de cartas de uso obligatorio durante el turno ("Mandatory") que representan eventos especialmente significativos, y que llegados ciertos turnos, si no han sido repartidos, deben buscarse y activarse (p.e. la regla que introduce la piratería para el otomano a partir del turno 3, si no recuerdo mal), además de la inclusión de ciertas cartas en determinados turnos, igualmente representativas de ciertos eventos que siguen una secuencia cronológica. Todo esto condiciona de forma muy marcada los "tiempos" de la partida, acelerando la reforma o la contrarreforma en determinados momentos de la partida, los viajes al nuevo mundo, la piratería del Otomano o la "cuestión sucesoria" del inglés.

SENSACIONES

Vamos a separar la "experiencia temática" de la "experiencia lúdica", quizá de forma un poco artificial, para poder diferencias las "sensaciones". Si tienes un mínimo de interés por el periodo y contexto histórico representado el juego es una delicia, ya que se recogen (con las licencias cronológicas y ucronías obvias que requiere un juego que aporte un mínimo de libertad y opciones a los jugadores) una cantidad importante de situaciones y momentos históricos, y el juego está basado en representar, en primer plano, el origen y expansión del protestantismo, y alrededor de él, la geopolítica occidental (incluyendo la relación-enfrentamiento con el imperio otomano). Tus motivaciones (en mi caso como Francisco I, rey de Francia) están centradas en la diplomacia, en evitar los conflictos que suponen un riesgo excesivo, realizar pequeñas incursiones en territorios neutrales o poco conflictivos, construir palacios, establecer alianzas y redirigir las miradas hacia las facciones "amenazantes"... a la vez que eres testigo de cómo el papado quema herejes, de cómo el Habsburgo comienza su declive como imperio o cómo el otomano avanza hacia europa por oriente..

La experiencia lúdica hay que analizarla desde la toma de decisiones. El juego te permite muchas opciones, muchas tomas de decisiones, y eso tiene una doble cara: que entres en ese "círculo mágico", alcances cierta comprensión como para tener "un plan" y sepas (más o menos) que quieres hacer y cómo, y que aquello que excede de tu control y conocimiento lo aceptes con templanza. O que, al contrario, te resulte frustrante no saber exactamente qué estás haciendo, las dudas te superen o lo que sucede en el tablero te resulte demasiado oscuro, y se genere "indefensión". Este juego, por su densidad de reglas y duración, es el ejemplo perfecto para que pasen cualquiera de las dos cosas.

En mi caso, y pese a ser novatos, el jugador que preparaba la partida venía con los deberes muy bien hechos y nos supo explicar el juego y resolver las dudas con mucha solvencia, lo que sumado a que habíamos consultado algunas ayudas de juego y videos orientativos, hizo que no estuviésemos perdidos en la partida, que "tuviésemos un plan" en todo momento. Asunto aparte es que ese plan estuviese todo lo "atado" que nosotros creíamos. En nuestra partida el Otomano se dio un maravilloso paseo por el Mediterraneo en los turnos 3 y 4 y arrasó oriente, Viena incluida. Un chorreo de puntos inalcanzable. Aunque habíamos leído que existía esa "amenaza de la piratería", hasta que no la hemos sufrido en nuestras carnes no la hemos entendido. "A cojón visto, macho es", dice el dicho. Claro. Ahora ya sabemos que hay que frenar al otomano "en el frente oriental" y que hay que esperar con flotas suficientes y solventes la "amenaza pirata". Pero eso no lo sabíamos ayer. Pero si no hubiera sido el otomano lo más probable es que hubiese sido el protestante en el siguiente turno el que hubiera arrasado al estar demasiado extendido en Alemancia, y si no... Lo que quiero decir con esto es que estos juegos asimétricos requieren maestría, experiencia, para saber jugarlos, algo que no debería ser algo negativo (todo lo contrario) pero que parece que en los tiempos de la inmediatez y la novedad el hecho de requerir cierta dedicación tiene una pátina despectiva.

Resumiendo "mi partida", como francés: en el primer turno intenté una diplomacia informal con el papado para posicionarme el Italia, con el propósito de conseguir Florencia y en un futuro, Génova. Me parecía que evitar a toda costa conflictos con el inglés y, en lo posible, con el español, era "mi bisnes", y para mis propósitos personales de construir castillos y obtener cartas "gratis" me venían de lujo los bonificadores que aportaban las localizaciones italianas.

Asumí que iba a tener que ceder Metz al Habsburgo (ni me preocupé en disputarla, como signo de "buenas intenciones"). El problema que tuve fue de pardillo y lila: en el turno dos dejé prácticamente desguarnecido París, y el Habsburgo, que técnicamente estaba en guerra conmigo (aunque no hubieran existido agravios previos), no tuvo contemplaciones en atacarlo. Esto tuvo unos efectos por una parte deseables: por una parte me posicionaba como víctima a la que (en un futuro) sería un poco desalmado seguir atacando, y ponía una diana al español, con lo que en los dos siguiente turnos mis esfuerzos estuvieron dedicados a recuperar París (dos cartas de reacción que permiten construir unidades antes del combate y añadir dos dados a 3+ fueron decisorios para esa legítima celebrada por todos recuperación de la capital) con ayudas del resto de facciones, que miraban con miedo al jugador amarillo.

El cuatro y último turno fue una montaña rusa de emociones, ya que pintaba que el otomano iba a subir mucho en puntos (aunque pensábamos que no tanto) y yo había pactado alianza con él (ahora veo que quizá no debería hacer sido tan explícito). El resto de facciones asumió que "si nadie ayuda, no voy a ser yo el que se desgaste, (y en parte con razón), y dejamos a sus anchas al otomano. PERO a pesar de todo ello yo me veía con opciones, y "armar el puzzle" fue muy muy muy divertido: calcular con cuántos puntos podría asediar Génova, entrar en un "tira y afloja" con el español, gestionar las cartas y los puntos, obtener de forma inesperada una carta de regalo gracias al otomano que me daba el oxígeno que necesitaba, comprobar que la carta del "Matrimonio diplomático" me permitía obtener la KEY veneciana (esa carta junto con la de Andrea Doria me han parecido muy muy potentes para cerrar la partida, no sé si aplicamos más alguna regla), consultar las reglas para transportar tropas por mar... es esa sensación de "tener un plan" y la tensión de sacarlo adelante o al menos intentarlo... es una auténtica delicia, aunque te quedes a las puertas de que esa plan prospere.

Volviendo a las "opciones", que es una de las principales fuentes de motivación en los juegos de mesa, en el juego estás tomando decisiones en todo momento: si refuerzas su posiciones, te expandes, comienzas un asedio, construyes barcos para mejorar en el asunto naval, arriesgas en el nuevo mundo (o se lo dejas en bandeja a tus adversarios), la gestión de la mano y la opción de "pasar" turno y acumular cartas (con una interesantísima gestión tácticas de las "ventanas de oportunidad" derivadas de ello)... además de, por supuesto, la diplomacia, los pactos, alianzas y "paz" con el resto de potencias y las opciones en forma de carta de "romper las reglas" (pudiendo iniciar "por sorpresa" una guerra contra tu aliado natural y cosillas así).

En esta partida la diplomacia fue escasa, ya que al no controlar demasiado el juego ni tener muy claro a quién y cómo "frenar" no nos esforzamos demasiado. Ahora, conociendo las dinámicas del juego, estoy convencido que dedicaríamos tiempo, esfuerzo e implicación "personal" en convencer al resto de jugadores de "pactar para hundir la flota otomana" o apoyar al papado en su "acertada" contrarreforma. Tengo una altísima expectativa especialmente respecto a esta parte en futuras partidas: la delicia que debe ser esta fase diplomática cuando de verdad entiendes "lo que es estás jugando" y lo que tienes entre manos.

Por último, y es algo que abre un debate interesante, es el equilibrio entre "guionización" y "libertad de agencia". Si bien las facciones tienen una formas clara de puntuar y ciertos objetivos, aliados y  enemigos "naturales", el juego creo que permite suficientes opciones como para que las partidas sean muy diferentes, y que en unas el imperio del Habsburgo se extienda de forma insultante obligando a un pactar a toda la mesa in extremis, o que por circunstancia haya que apoyar al protestante de forma salvaje porque el papado domine con demasiada solvencia el credo del personal.

En resumen, un juego que requiere una dedicación, preparación y circunstancias muy peculiares y en cierto modo exigentes, conocer no solo las reglas sino muy especialmente las asimetrías, que exige saber disfrutar de la diplomacia (y la traición) y para el que es más que recomendable rejugar suficientemente y contar en mesa con al menos un experto que sepa resolver las dudas. Si se dan estas circunstancias, la experiencia de juego es de las más recomendables posibles.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
« Última modificación: 21 de Mayo de 2023, 10:53:12 por Calvo »

horak

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Re:Here i Stand: Primeras impresiones
« Respuesta #1 en: 21 de Mayo de 2023, 12:22:51 »
Me alegro que te haya gustado .

 Por qué no te rendiste al Habsburgo? Le pides la.paz te devuelve Paris previo pago y a vivir
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
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Re:Here i Stand: Primeras impresiones
« Respuesta #2 en: 21 de Mayo de 2023, 12:44:49 »
Me alegro que te haya gustado .

 Por qué no te rendiste al Habsburgo? Le pides la.paz te devuelve Paris previo pago y a vivir

No es mi estilo.

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Re:Here i Stand: Primeras impresiones
« Respuesta #3 en: 22 de Mayo de 2023, 15:29:05 »
Una de las cosas a las que le estoy dando vueltas después de la partida es al estilo de juego del inglés. Tras comentarlo con algunos
"veteranos", parece que el inglés tiene unos primeros 4 turnos centrados "en sus cosas de herederos y matrimonios" y a partir de ahí comienza la interacción con el protestante para extender el protestantismo en Inglaterra y suelen dispararse las hostilidades con otras facciones, en función de cómo vaya la partida.

Independientemente de eso, me ha hecho pensar en una "dinámica" de juego, que consiste en esperar pacientemente, de forma aislada y sin demasiado ruido, a que llegue tu momento, pudiendo estar 4-6-8 horas o más agazapado y disfrutando de 1) la gestión individual de otras cuestiones del juego 2) la expectativa de lo que va a suceder en el futuro.

horak

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Re:Here i Stand: Primeras impresiones
« Respuesta #4 en: 22 de Mayo de 2023, 18:05:47 »
Es verdad relativamente.

El inglés no se aburre, otra cosa es que no interaccione con otros jugadores y de nuevo eso es verdad relativamente.

Como ya has comentado, las agendas son marcadas.

Un inglés que no declare la guerra a Escocia en el turno 1 y luego use su natal en t2 para pedir el divorcio, está comprando boletos para comerse los mocos.


El t1 lo dedica a batallar escoceses , Francia podrá o no plantar cara ( eso deberían haberlo hablado en la.diplomacia de t1, porque a Francia le interesa a largo plazo aliarse a escocia ahora aunque no mueva un dedo por defender Edimburgo, solo para beneficiarse de eventos que saldrán más adelante .) y aunque lo.normal es que caiga , tampoco es tan raro que aguante y el t2.lo dedique a completarlo.

Y durante la diplomacia de t2 debe ir tanteando al papá para un futuro divorcio en t3, y con el resto de jugadores quzas algún evento que tenga en mano es negociable por unos mercenarios o una carta al azar. Este juego incita a negociar, si te quedas callado en la diplomacia mal asunto
Y ya cuando nazca tu heredero, Francia y Habsburgo tiemblan porque empiezan a ver el enemigo en la.espalda.

No me extiendo más.. es verdad que comparado con otros, parece que Inglaterra no hace nada , pero hay que saber jugarla. De hecho lo bonito de este juego es que las 6 potencias  son diferentes y te da 6 partidas completamente diferentes antes de repetir .

También es verdad que una partida.con 6 novatos puede ser rara rara rara por falta de experiencia , aunque eso pasa en casi todos los juegos,no?

Hay multitud de guías por potencias, lo suyo es que antes de jugar cada uno tenga una idea de por dónde respira la suya
« Última modificación: 22 de Mayo de 2023, 18:08:25 por horak »
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Re:Here i Stand: Primeras impresiones
« Respuesta #5 en: 22 de Mayo de 2023, 20:11:08 »
Es verdad relativamente.

El inglés no se aburre, otra cosa es que no interaccione con otros jugadores y de nuevo eso es verdad relativamente.

Como ya has comentado, las agendas son marcadas.

Un inglés que no declare la guerra a Escocia en el turno 1 y luego use su natal en t2 para pedir el divorcio, está comprando boletos para comerse los mocos.


El t1 lo dedica a batallar escoceses , Francia podrá o no plantar cara ( eso deberían haberlo hablado en la.diplomacia de t1, porque a Francia le interesa a largo plazo aliarse a escocia ahora aunque no mueva un dedo por defender Edimburgo, solo para beneficiarse de eventos que saldrán más adelante .) y aunque lo.normal es que caiga , tampoco es tan raro que aguante y el t2.lo dedique a completarlo.

Y durante la diplomacia de t2 debe ir tanteando al papá para un futuro divorcio en t3, y con el resto de jugadores quzas algún evento que tenga en mano es negociable por unos mercenarios o una carta al azar. Este juego incita a negociar, si te quedas callado en la diplomacia mal asunto
Y ya cuando nazca tu heredero, Francia y Habsburgo tiemblan porque empiezan a ver el enemigo en la.espalda.

No me extiendo más.. es verdad que comparado con otros, parece que Inglaterra no hace nada , pero hay que saber jugarla. De hecho lo bonito de este juego es que las 6 potencias  son diferentes y te da 6 partidas completamente diferentes antes de repetir .

También es verdad que una partida.con 6 novatos puede ser rara rara rara por falta de experiencia , aunque eso pasa en casi todos los juegos,no?

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Bueno, esta primera partida más o menos fue sobre lo previsible, salvo que no supimos anticipar lo del Otomano y no había apenas flotas... ni ganas de hacerlas. Por lo demás, más o menos creo que cada facción hizo una partida adecuada a su perfil.

En estos juegos creo que la magia se desata cuando todos los jugadores conocen bien bien el juego y comienzan las sutilezas y, como dices, la diplomacia, porque ya sabes lo que estás negociando. No es lo mismo pactar paces entre Francia e Inglaterra en el turno uno sin saber qué significa eso que sabiendo lo que haces y exigiendo una carta a cambio de no apoyar a Escocia (por ejemplo). Es un juego con ese potencial de facciones.

Ando dándole vueltas a un asunto relativo a los juegos: según algunos autores, los juegos se componen de MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ELEMENTOS DE JUEGO. Simplificando, los elementos son los componentes (es más complejo que esto pero lo vamos a dejar ahí), las mecánicas son los mecanismos con los que interactuamos en el juego (p.e. uso de puntos de acción para mover tropas o inciar batallas) y las dinámicas tengo la sensación de que son las grandes olvidadas, entre otras cosas porque son más difíciles de definir, concretar y consensuar, ya que vendrían a ser las interacciones entre el jugador y el juego o entre los jugadores. Por ejemplo, gracias a una mecánica (colocación de trabajadores) un jugador genera una o varias dinámicas: consigo recursos, realizo una acción de conseguir puntos, bloqueo la acción para que no la use otro jugador, genero "escasez" de ese recursos al "agotarlo"...

Estaba pensando en las dinámicas que caracterizan Here i stand. Por ejemplo, las que se derivan de la asimetría de roles, como esa gestión de los matrimonios y herederos de Enrique VIII, que no sabría cómo denominar ni definir exactamente.

horak

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Re:Here i Stand: Primeras impresiones
« Respuesta #6 en: 22 de Mayo de 2023, 21:15:15 »
Uf las dinámicas suenan complicadas.


Sería por ejemplo poner en un cuadro arriba de todo los objetivos de victoria.( 25 pv / victoria por dominación / autowin militar / autowin religioso)

Abajo del todo las 6 potencias.


En medio toda una serie de islas donde convergen algunas potencias ( simbolizando alianzas ) camino de la parte superior.



Un ejemplo burdo y rápido. Para el autowin religioso ( que solo puede lograr el protestante ) debería pasar por la isla de " elningles también consigue convertir varios espacios " porque si Inglaterra no aporta algunos.espacios , lograr los 50 el protestante solo es casi imposible .


En una partida que el inglés aporta 0 espacios , esa dinámica estaría prácticamente cerrada ( el protestante solo no llega ).


Lo mismo con el otomano .
 ¿Puede llegar a 25 sin Piratería? Si. Pero es difícil decojones. La victoria le es más fácil  si pasa por la isla que  aportar algunos.pv de este minijuego


De.igual forma que el juegonpase por la isla de " nadie se alía con Génova " ayuda a que lamflota cristiana capaz de frenar a los piratas sea más débil. Se puede lograr sinpormejemplo.el otomano tiene en mano la carta de Andrea doria . A él no le.sirve pero mientras la tenga enla mano nadie se aliará a Génova ( es una simplificación,hay otras formas pero para entendernos )


Otra...el papado es aliado natural del habbsurgo. Si el juego pasa por la isla de " el Habsburgo no solo no ayuda al papá sino que  se alía con el otomano para putearlo " esa partida no la gana el papá ni de coña

Algo así?
« Última modificación: 22 de Mayo de 2023, 21:21:45 por horak »
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